Brenda Laurel
| Biografia | |
|---|---|
| Naixement | 20 novembre 1950 Columbus (Ohio) |
| Formació | Universitat Estatal d'Ohio Universitat DePauw |
| Activitat | |
| Ocupació | dissenyadora de videojocs, desenvolupadora de videojocs, informàtica, investigadora, expert mediàtic |
| Ocupador | California College of the Arts (2006–2012) Art Center College of Design (2001–2006) Purple Moon (1996–1999) Interval Research Corporation (en) Atari, Inc. (1980–1984) |
Brenda Laurel (nascuda el 1950) és una dissenyadora d'interacció, dissenyadora de videojocs i investigadora estatunidenca. És una defensora de la diversitat i la inclusió en els videojocs, una "pionera en el desenvolupament de la realitat virtual",[1] una oradora pública i una acadèmica. Va ser fundadora i presidenta del programa de disseny de postgrau al California College of the Arts del 2006 al 2012[2] i del programa de postgrau en disseny de mitjans a l'Art Center College of Design del 2000 al 2006. Ha treballat per a Atari, ha cofundat l'estudi de desenvolupament de jocs Purple Moon i ha treballat com a consultora de disseny d'interacció per a diverses empreses, com ara Sony Pictures, Apple i Citibank.[3] A partir del 2021, el seu treball se centra en l'aprenentatge STE(A)M i l'aplicació de la realitat augmentada en aquest.[4]
Primers anys de vida i educació
Brenda Kay Laurel va néixer el 20 de novembre de 1950 a Columbus, Ohio. Va obtenir la seva llicenciatura en arts a la Universitat DePauw i el seu màster en belles arts en interpretació i direcció, així com el seu doctorat en teoria dramàtica i crítica a la Universitat Estatal d'Ohio.[3][5] La seva tesi doctoral (1986) es va titular "Cap al disseny d'un sistema de fantasia interactiu basat en ordinador"; això serviria de base per al seu llibre de 1991 "Ordinadors com a teatre".[6][7]
Carrera professional
En els primers temps, abans que fos ben coneguda, la Laurel estava a la universitat i va ser convidada per un dels seus amics que s'estava llicenciant en imatges per ordinador. En mostrar-li el que feia, es va enamorar a l'instant. Aquell mateix amic va acabar obrint Cybervision i va demanar a la Laurel que s'unís a ell en aquest viatge.[8]
Els primers jocs de Laurel van ser per a la plataforma CyberVision 2001, on va treballar com a dissenyadora, programadora i gerent de disseny de productes educatius del 1976 – 1979.[9][6] Després es va traslladar a Atari com a especialista en programari, i més tard va esdevenir gerent de la Divisió d'Ordinadors Domestics per a Estratègia i Màrqueting de Programari, on va treballar del 1980 al 1983.[6][10] Després d'acabar el seu doctorat, Laurel va treballar per a Activision del 1985 al 1987.[10] A finals dels anys vuitanta i principis dels noranta va treballar com a consultora creativa en diversos jocs de LucasArts Entertainment i en Balance of the Planet de Chris Crawford.[10] Durant aquest temps, Laurel també va cofundar Telepresence Research, Inc. i es va convertir en membre del personal de recerca de l'Interval Research Corporation, on va treballar en investigacions sobre la relació entre gènere i tecnologia.[6]
També és membre del consell d'administració de diverses empreses i organitzacions.[3]
La Laurel continua treballant com a consultora i conferenciant mentre se centra en la seva recerca per a l'aprenentatge STE(A)M.[11] Com a consultora, assessora sobre mitjans interactius i disseny d'experiències, incloent-hi el desenvolupament de conceptes, la gestió de la recerca i el desenvolupament de marca i negoci.[12]
Purple Moon i jocs per a noies
Com a una de les primeres dissenyadores de jocs, Laurel va començar a escriure activament sobre el tema del desenvolupament de videojocs per a noies. Va postular que, si bé la indústria dels videojocs inicial es va centrar gairebé exclusivament en el desenvolupament de productes dirigits a homes joves, les noies no estaven inherentment desinteressades en el mitjà. Més aviat, les noies simplement estaven interessades en diferents tipus d'experiències de joc. La seva investigació va suggerir que les dones joves tendien a preferir experiències basades en la interacció social complexa, les habilitats verbals i la narració transmèdia.[1]
| « | (anglès) The game business arose from computer programs that were written by and for young men in the late 1960s and early 1970s. They worked so well that they formed a very lucrative industry fairly quickly. But what worked for that demographic absolutely did not work for most girls and women. | (català) El negoci dels videojocs va sorgir de programes informàtics escrits per i per a homes joves a finals dels anys seixanta i principis dels setanta. Funcionaven tan bé que van formar una indústria molt lucrativa amb força rapidesa. Però el que funcionava per a aquest grup demogràfic no funcionava en absolut per a la majoria de noies i dones. | » |
| — Brenda Laurel, Wired Magazine | |||
El 1996, Laurel va fundar Purple Moon, una empresa de programari centrada en la creació de jocs dirigits a noies d'entre 8 i 14 anys.[13][14] La visió de Laurel era crear jocs per a noies que se centressin més en la presa de decisions de la vida real que en les aparences i la materialitat.[15] També esperava que els jocs aclimatessin les noies a la tecnologia a una edat més primerenca.[16] L'empresa era un experiment per convertir la investigació sobre les preferències de joc de les noies en videojocs comercialitzables. L'empresa produïa jocs dissenyats al voltant de la narració, l'exploració oberta i l'assaig d'escenaris realistes de la vida quotidiana, en contraposició a jocs competitius amb puntuacions i segments cronometrats.[1][17] L'empresa va produir deu jocs dividits principalment en dues sèries: Rockett, que se centrava en les interaccions diàries d'una noia jove, i la sèrie Secret Path, més meditativa. Purple Moon va ser finalment adquirida per Mattel el 1999, però més tard va tancar.[6][18][19]
Purple Moon va ser criticat per centrar-se en el disseny de jocs basats en el gènere,[17] reforçant així els rols de gènere convencionals.[20]
Realitat virtual
El 1989, Laurel i Scott Fisher van fundar Telepresence Research, una empresa centrada en la investigació i el desenvolupament de mitjans en primera persona, realitat virtual i presència remota.[21][22][23]
En el treball de Laurel sobre el disseny d'interfícies, és coneguda pel seu suport a la teoria de la interactivitat, el "grau en què els usuaris d'un mitjà poden influir en la forma o el contingut de l'entorn mediat".[24] La realitat virtual, segons Laurel, es caracteritza menys pels seus elements imaginaris o irreals que per la seva representació multisensorial d'objectes, siguin reals o imaginaris.[25] Mentre que els debats sobre la realitat virtual tendien a centrar-se en les representacions visuals, l'àudio i la cinestèsia són dues fonts potents d'entrada sensorial que els dispositius de realitat virtual intenten aprofitar. La instal·lació Placeholder de Laurel de 1994 al Banff Center for the Arts —una col·laboració amb Rachel Strickland— va explorar aquestes possibilitats multisensorials.[26] Placeholder va ser el primer projecte de realitat virtual que va separar la mirada de la direcció del moviment, va permetre que hi participessin dues mans, va admetre jocs de dos jugadors i va utilitzar imatges del paisatge natural.[4] La instal·lació permetia a diverses persones construir una narrativa connectant rastrejadors de moviment als cossos dels seus subjectes alhora que els permetia navegar per un entorn virtual fent actes físics comuns amb resultats especials, com ara batre els braços per volar.[6]
Acadèmia
Després del tancament de Purple Moon, Laurel va treballar com a presidenta i professora a l'ArtCenter College of Design, i més tard al California College of the Arts, i a més va esdevenir professora adjunta a la Universitat de Califòrnia, Santa Cruz. També ha ensenyat disseny a Police.[4]
Premis
El 2015, Laurel va guanyar el premi Trailblazer al festival IndieCade.[27]
El 2017, Laurel va guanyar el premi Nextant de la Virtual World Society a l'Augmented World Expo (AWE).[28]
Obres
Llibres
- Computers as Theatre (2nd Edition), Addison-Wesley Professional, (2013) ISBN 0321918622
- Design Research: Methods and Perspectives, MIT Press, (2004) ISBN 0-262-12263-4
- Utopian Entrepreneur, MIT Press (2001) ISBN 0-262-62153-3
- Computers as Theatre, Addison-Wesley (1991) ISBN 0-201-55060-1
- The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley (1990) ISBN 0-201-51797-3
Assajos
"Tech Work by Heart" a Women, Technology, Art, editat per Judy Malloy, és un assaig primerenc que explica els orígens de Purple Moon.[29]
Jocs
- Goldilocks, on CyberVision. (1978)
- Hangman, on CyberVision. (1978)
- Labyrinth: The Computer Game (1986)
- Rockett's New School, Purple Moon Media. (1997)
- Secret Paths in the Forest, Purple Moon Media. (1997) ISBN 9781890278168
- Rockett's Tricky Decision, Purple Moon Media. (1998)
- Rockett's Secret Invitation, Purple Moon Media. (1998) ISBN 9781890278281
- Rockett's First Dance, Purple Moon Media. (1998)
- Rockett's Adventure Maker, Purple Moon Media. (1998)
- Secret Paths to the Sea, Purple Moon Media. (1998)
- Starfire Soccer Challenge, Purple Moon Media. (1998)
Aparicions als mitjans de comunicació
Vida personal
Laurel treballa com a consultora i oradora, i és bussejadora d'abalons a temps parcial.[4]
Vegeu també
Referències
- 1 2 3 Beato, G. «Feature» (en anglès). Arxivat de l'original el 2014-10-21. [Consulta: 21 juny 2026].
- ↑ «Brenda Laurel». California College of the Arts. Arxivat de l'original el December 8, 2009.
- 1 2 3 «Brenda Laurel». California College of the Arts. Arxivat de l'original el 8 de desembre 2009. [Consulta: 7 març 2013].
- 1 2 3 4 «Brenda Laurel Bio». www.tauzero.com. [Consulta: 21 setembre 2020].
- ↑ «#1608: AWE Hall of Famer Brenda Laurel on “Computers as Theater” Book, Ethics, and VR for Ecological Thinking – Voices of VR Podcast» (en anglès americà). [Consulta: 1r febrer 2026].
- 1 2 3 4 5 6 Marie, Meagan. Women in Gaming: 100 Professionals of Play. Dorling Kindersley, 2018, p. 20. ISBN 978-0241395066.
- ↑ (tesi), 1986.
- ↑ «Brenda Laurel» (en anglès). www.arts.gov.
- ↑ (en anglès) .
- 1 2 3 A., Kocurek, Carly. Brenda Laurel : pioneering games for girls, 2017-02-09. ISBN 9781501319778. OCLC 974487356.
- ↑ Laurel, Brenda. «Brenda Laurel Resume». Tau Zero. [Consulta: 23 febrer 2026].
- ↑ Laurel, Brenda. «Brenda Laurel - Consulting and Speaking». Tau Zero. [Consulta: 23 febrer 2026].
- ↑ Gurak, Laura J. Cyberliteracy: navigating the Internet with awareness. Yale University Press, 2001, p. 75. ISBN 978-0-300-08979-0.
- ↑ Cassell and Jenkins, Justine and Henry. From Barbie to Mortal Kombat. MIT Press, 2000. ISBN 978-0262531689.
- ↑ Moggridge, Bill, "Chapter 5 Play-Interviews with Bing Gordon, Brendan Boyle, Brenda Laurel, and Will Wright" Designing Interactions, The MIT Press 2014.
- ↑ «Brenda Laurel» (en anglès). www.arts.gov. [Consulta: 20 octubre 2025].
- 1 2 Hernandez, Patricia. «She Tried To Make Good Video Games For Girls, Whatever That Meant». Kotaku, 28-05-2012. [Consulta: 8 març 2015].
- ↑ Gurak, 2001, p. 77
- ↑ Katie Salen, Eric Zimmerman The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology – 2006 0262195364 p352 "Secret Paths is what Brenda Laurel calls a "friendship adventure," allowing young girls to rehearse their coping skills and try alternative social strategies. The Play Town: Another Space for Girls? Harriet was trying to explain to Sport how to
- ↑ Eisenberg, Rebecca. «Girl Games: Adventures in Lip Gloss». Gamasutra, 13-02-1998. [Consulta: 16 maig 2017].
- ↑ Tools for Thought: The History and Future of Mind-expanding Technology
- ↑ VR's quintessential innovators We take a deep dive into the history of five virtual reality pioneers.
- ↑ Monoskop
- ↑ Steuer, Jonathan Journal of Communication, 42, 4, 2006, p. 73–93. DOI: 10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x.
- ↑ Sand, Michael Aperture, 136, Summer 1994, p. 70–72. ISSN: 0003-6420.
- ↑ Laurel, Brenda. «Placeholder Virtual Reality Project». TauZero. [Consulta: 8 març 2015].
- ↑ «Her Story wins Indiecade 2015 Grand Jury award». , 23-10-2015.
- ↑ «Laurel, Brenda» (en anglès). Encounters with HCI Pioneers - A Personal Photo Journal, 25-11-2015. [Consulta: 24 febrer 2026].
- ↑ Malloy. Women, art, and technology. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2003, p. 303–321 (Leonardo). ISBN 978-0-262-13424-8.
- ↑ «Colonizing Cyberspace». [Consulta: 21 juny 2026].
- ↑ «Cyberpunk». [Consulta: 21 juny 2026].
- ↑ Laurel, Brenda. «Why not make video games for girls?» (en anglès), 02-03-2009. [Consulta: 21 juny 2026].
