Phantasmagoria
| ||||||
| Publicació | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gènere | aventura gràfica i pel·lícula interactiva | |||||
| Personatges | Adrienne Delaney | |||||
| País d'origen | Estats Units | |||||
| Disponible en | ||||||
| Característiques tècniques | ||||||
| Plataforma | Windows, Sega Saturn, Mac OS clàssic i DOS | |||||
| Modes | un jugador | |||||
| Format | CD-ROM, distribució digital i descàrrega digital | |||||
| Dispositiu d'entrada | ratolí | |||||
| Equip | ||||||
| Creador/s | Roberta Williams | |||||
| Desenvolupador(s) | Sierra Entertainment | |||||
| Editor | Sierra Entertainment | |||||
| Director | Peter Maris | |||||
| Productor | Mark Seibert i Roberta Williams | |||||
| Dissenyador | Roberta Williams | |||||
| Distribuidor | Steam i GOG.com | |||||
| Qualificacions | ||||||
| ||||||
| Més informació | ||||||
| Lloc web | www1.sierra.com… | |||||
| MobyGames | roberta-williams-phantasmagoria i roberta-williams-phantasmagoria-deluxe-limited-edition | |||||
| Steam | 501990 | |||||
|
| ||||||
Phantasmagoria és un videojoc d'aventura d'apuntar i clicar de terror dissenyat per Roberta Williams per a MS-DOS i Microsoft Windows i publicat per Sierra On-Line el 24 d'agost del 1995. Explica la història d'Adrienne Delaney (Victoria Morsell), una escriptora que es trasllada a una mansió aïllada i comença a ser turmentada per forces sobrenaturals. Va ser creat en el moment de màxima popularitat dels videojocs de pel·lícula interactiva i incorpora actors i imatges d'acció real tant en les escenes cinematogràfiques com dins dels entorns tridimensionals prerenderitzats del joc. Va destacar especialment pel seu contingut violent i sexual.
Williams feia molts anys que volia dissenyar un videojoc de terror, però va esperar vuit anys que la tecnologia informàtica avancés prou per poder-ho fer. Més de 200 persones van participar en la creació de Phantasmagoria, basat en un guió de Williams de 550 pàgines, aproximadament quatre vegades més llarg que un guió cinematogràfic mitjà de Hollywood. El desenvolupament va durar més de dos anys i el rodatge, quatre mesos. Inicialment s'hi havia destinat un pressupost de 800.000 dòlars, però el cost final del desenvolupament va arribar als 4,5 milions, i es va rodar en un estudi d'1,5 milions de dòlars construït expressament per Sierra.
El joc va ser dirigit per Peter Maris i compta amb un repartiment de vint-i-cinc actors, tots filmats davant d'un croma blau. La majoria dels videojocs de l'època contenien entre 80 i 100 fons, mentre que Phantasmagoria en té més de 1.000. Un estudi professional d'efectes especials de Hollywood va treballar en el joc, i la banda sonora inclou un cant neogregorià interpretat per un cor de 135 veus. Sierra va remarcar que el joc estava destinat a un públic adult, el va sotmetre voluntàriament a un sistema de classificació per edats i hi va incorporar una opció de censura protegida amb contrasenya que permetia reduir-ne el contingut gràfic.
Phantasmagoria es va publicar en set discos després de múltiples ajornaments, però va ser un èxit comercial: va generar dotze milions de dòlars durant el primer cap de setmana i es va convertir en un dels videojocs més venuts del 1995. Sierra el va promocionar intensament. Va rebre crítiques diverses: se'n van elogiar els gràfics i l'atmosfera de suspens, mentre que el ritme lent i la facilitat dels trencaclosques van ser objecte de crítiques. El joc també va generar controvèrsia, especialment per una escena de violació. CompUSA i altres distribuïdors es van negar a vendre'l, organitzacions religioses i polítics el van condemnar i a Austràlia se li va denegar completament la classificació. La seqüela, Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, es va publicar el 1996, però Williams no hi va participar.
Sistema de joc
Phantasmagoria és un videojoc d'aventura d'apuntar i clicar que incorpora actors d'acció real i seqüències cinematogràfiques, tant entre les escenes de joc com dins dels entorns tridimensionals prerenderitzats.[1] El joc es va crear durant el moment de màxima popularitat de les pel·lícules interactives,[2][3] després de la publicació de videojocs populars com Wing Commander III i Under a Killing Moon.[4]
En aquest joc per a un sol jugador,[5] el jugador controla la protagonista, Adrienne Delaney, que apareix sempre a la pantalla. Es pot fer clic en determinades zones per controlar-ne els moviments o fer que explori llocs i objectes concrets. Els angles de càmera i les habitacions canvien segons on es desplaci Adrienne.[6] El joc només té quatre ordres de ratolí: mirar —que es converteix en «parlar» quan se selecciona una persona—, recollir un objecte, utilitzar un objecte i caminar.[4]
El cursor és sempre una fletxa, a diferència de molts videojocs anteriors de Sierra On-Line, en què podia canviar-se amb el botó dret per representar diverses funcions, com caminar, una mà o un ull.[7] El cursor es torna vermell quan passa per una zona on es pot fer clic per efectuar una acció.[8][9] Un cop executada, aquella zona ja no torna a fer que el cursor es torni vermell.[9] Els objectes es poden recollir fent-hi clic o interactuant-hi durant una seqüència filmada, després de la qual passen automàticament a l'inventari. Quan un objecte és prou petit perquè pugui passar desapercebut, de vegades apareix envoltat d'una resplendor intermitent per cridar l'atenció del jugador.[8]
La interfície consta d'una pantalla envoltada per un marc de pedra, amb botons i vuit espais d'inventari a la part inferior. Adrienne només pot portar vuit objectes simultàniament, cadascun representat en un espai negre des del qual es pot seleccionar per recuperar-lo o utilitzar-lo. Al centre de l'inventari hi ha un botó amb una «P» que obre una pantalla d'opcions des d'on es pot desar o restaurar la partida, canviar la mida de la pantalla, controlar el volum i alternar entre la versió censurada i la no censurada, que conté material més explícit.[10] Un indicador de capítol mostra quant falta per completar-lo.[4] Per damunt del botó d'opcions hi ha un botó d'avanç ràpid que permet saltar-se les escenes cinematogràfiques.[11]
Al costat esquerre de la interfície hi ha un botó amb una calavera vermella que proporciona pistes.[10][12][13] A la dreta hi ha un altre botó vermell amb un ull tancat que mostra en primer pla qualsevol objecte de l'inventari que s'hi arrossegui i permet girar-lo en diferents direccions.[9][10]
La dissenyadora Roberta Williams, cofundadora de Sierra On-Line, va simplificar deliberadament el sistema de joc i la interfície de Phantasmagoria perquè fossin discrets, intuïtius i accessibles i provoquessin menys frustració als jugadors ocasionals.[4][8] Segons Arinn Dembo, de Computer Gaming World, l'obra posa més èmfasi en la història i l'atmosfera terrorífica que no pas en oferir una experiència difícil, motiu pel qual els trencaclosques són relativament fàcils, lògics i directes.[8]
Argument
L'exitosa novel·lista de misteri Adrienne Delaney (Victoria Morsell), el seu marit fotògraf Don Gordon (David Homb) i el seu gat Spaz acaben de comprar una mansió aïllada davant de la costa d'una petita illa de Nova Anglaterra. L'edifici havia pertangut al famós mag del segle XIX Zoltan «Carno» Carnovasch (Robert Miano), les cinc esposes del qual van morir en circumstàncies misterioses. Adrienne espera trobar a la nova llar inspiració per a la seva pròxima novel·la, però comença a tenir malsons immediatament després d'instal·lar-s'hi, mentre Don encara es mostra afectuós i comprensiu. Durant l'exploració de la propietat, Adrienne descobreix fenòmens misteriosos, com música inexplicable, advertiments escrits al seu ordinador i missatges sinistres d'un autòmat endeví. Sense que la parella ho sàpiga, Carno havia practicat màgia negra a la mansió i havia invocat un dimoni maligne que el va posseir i el va impulsar a assassinar les seves esposes.
Adrienne descobreix una capella secreta amagada darrere d'una llar de foc tapiada i, en obrir una capsa tancada situada damunt d'un altar, allibera sense saber-ho el dimoni que havia posseït Carno, que passa a posseir Don. Aquest comença a comportar-se de manera amenaçadora amb Adrienne i a beure en excés, fins que acaba violant-la. Adrienne coneix Harriet Hockaday (V. Joy Lee), una rodamon supersticiosa, i el seu fill Cyrus (Steven W. Bailey), fort però poc espavilat, que viuen d'amagat en un graner de la propietat. Adrienne els permet quedar-s'hi i tots dos s'ofereixen a ajudar a la mansió, cosa que Don desaprova. Quan un tècnic anomenat Mike (Carl Neimic) arriba per instal·lar-hi la línia telefònica, Don li crida, gelós, i l'adverteix que es mantingui allunyat de la seva esposa. Spaz també desapareix i Adrienne acaba trobant-ne el collar al lloc on Don havia estat assegut anteriorment, al costat de la llar de foc.
Tot i que els habitants del poble creuen que les esposes de Carno van morir per causes naturals o accidentalment, Adrienne descobreix mitjançant una sèrie de visions que ell les va assassinar de maneres grotesques. Hortencia (Christine Armond), que s'havia refugiat al seu hivernacle per evitar els abusos de Zoltan —especialment després de la mort de la seva filla Sofia, ofegada a l'estany de la propietat, de la qual sospitava que Carno podia ser responsable—, va ser apunyalada amb eines de jardineria i posteriorment asfixiada amb compost. Victoria (Holley Chant), que patia alcoholisme, va morir quan Zoltan li va clavar una ampolla de vi a l'ull durant una discussió. A Leonora (Dana Moody), la tercera esposa, especialment xerraire, li va emmordassar la boca i després li va torçar el coll amb un aparell de tortura. Finalment, Regina (Wanda Smith), aficionada al menjar, va ser alimentada per força amb entranyes d'animals mitjançant un embut fins que va morir asfixiada.
Harriet fa una sessió d'espiritisme per a Adrienne durant la qual vomita un ectoplasma verd que pren la forma de Carno. Penedit, aquest explica que va ser posseït pel dimoni quan va intentar aprendre màgia negra per incorporar-la als seus espectacles. Revela que el dimoni, ara novament lliure, ha de ser aturat i que només Adrienne pot tornar a confinar-lo. Poc després, Adrienne descobreix horroritzada el cadàver de Spaz al jardí.
Adrienne visita Malcolm Wyrmshadow (Douglas Seale), que té gairebé 110 anys i és atès per Ethel (Lilyan Chauvin). Malcolm havia estat aprenent de Carno quan era petit i explica que el mag va trobar la mort després que Marie (Traci Clauson), la seva cinquena esposa, cansada dels abusos, descobrís que era un assassí. Marie va conspirar amb el seu amant secret, Gaston (Jeff Rector), responsable dels accessoris de Carno, per assassinar-lo sabotejant el material del seu truc d'escapisme més perillós, el «Tron del Terror», en què Carno es posava una caputxa encesa i havia d'alliberar-se d'unes lligadures mentre era assegut en un tron sota una destral oscil·lant. El sabotatge va deixar-lo terriblement cremat i desfigurat i el va fer entrar en coma. Tot i ser donat per mort, va sobreviure i va atacar Marie i Gaston, als quals va mutilar. Després de decapitar Marie amb el tron, Carno va ser empalat per Gaston i va acabar morint a conseqüència de les ferides.
Malcolm revela que havia estat ell qui havia confinat originalment el dimoni a la capella de la finca i explica a Adrienne un ritual capaç d'eliminar-lo. Aquella nit, Mike acaba finalment d'instal·lar la línia telefònica i abandona la mansió, però Don l'assassina amb una destral. Harriet, que tem per la seva seguretat, decideix marxar amb Cyrus a mesura que el comportament de Don es torna cada vegada més abusiu i erràtic.
L'endemà, Adrienne descobreix que no pot abandonar la mansió i troba al laboratori fotogràfic de Don una col·lecció de fotografies seves en què apareix amb el cap tallat. Don, completament embogit i vestit com Carno, s'enfronta a ella. Quan intenta matar-la, Adrienne li desfigura la cara amb àcid del laboratori i fuig, i durant la persecució descobreix els cadàvers de Mike, Harriet i Cyrus amagats en diferents punts de la mansió. Don finalment captura Adrienne i la lliga al tron, però ella aconsegueix distreure'l, alliberar-se i activar la destral oscil·lant, que l'empala i el mata. La mort de Don allibera el dimoni, que persegueix Adrienne per la mansió. Ella aconsegueix escapar-ne prou temps per completar el ritual i tornar-lo a empresonar. El joc acaba amb Adrienne abandonant la mansió amb la mirada buida, gairebé catatònica.
Desenvolupament
Concepció
Phantasmagoria era un projecte radicalment diferent per a Williams, coneguda principalment per dissenyar la sèrie d'aventures fantàstiques per a tots els públics King's Quest.[14] Williams va explicar que no volia quedar encasellada en un gènere concret: «Sentia que tenia més coses per oferir que contes de fades. Volia explorar jocs amb molt de contingut i emocions profundes».[15] Tot i ser el seu primer videojoc de terror, ja havia creat històries de crims i assassinats en jocs de misteri anteriors com Mystery House i la sèrie Laura Bow.[16]
Williams era aficionada al terror, tot i que durant la infància va deixar de veure pel·lícules del gènere després d'una experiència traumàtica amb Horrors of the Black Museum (1959) quan era molt petita.[17] Va tornar a veure'n durant l'adolescència i va gaudir especialment de pel·lícules com Halloween (1978)[18] i d'adaptacions de novel·les de Stephen King,[16][18][19] com Carrie i The Shining (1980).[18] Williams va citar les obres de King i Edgar Allan Poe entre les principals inspiracions de Phantasmagoria.[16][19][20]
Williams havia volgut fer un joc de terror durant els vuit anys anteriors a Phantasmagoria i havia començat a dissenyar-ne un en diverses ocasions, sense arribar a materialitzar-lo. Considerava que la indústria dels videojocs i la tecnologia del programari encara no havien avançat prou per crear un videojoc realment efectiu i terrorífic. Per això va decidir esperar que els CD-ROM fossin més ràpids i permetessin treballar amb actors reals, cosa que considerava essencial per al terror perquè creia que el jugador havia de poder empatitzar amb el personatge per patir per ell.[21]
Abans de crear el joc, havia considerat durant anys diverses històries de terror. En una, la protagonista responia a l'anunci d'un mag que buscava ajudant i aconseguia la feina, però el mag resultava estar boig. Una altra transcorria en el passat i presentava una protagonista que s'implicava en la vida sobrenatural d'un mag. Aquesta idea va evolucionar fins a convertir-se en la història d'una dona casada amb un home atret per una casa estranya que havia pertangut a il·lusionistes i estava embruixada.[15] La història definitiva té una ambientació contemporània, però combina elements de ficció moderna, literatura del segle XIX i pel·lícules clàssiques de terror de la dècada del 1950.[16]
Guió
Phantasmagoria va ser el primer joc de Sierra On-Line escrit en forma de guió cinematogràfic.[22] Durant la redacció, Williams estava sotmesa a pressió perquè el projecte es convertís en un èxit comercial per a Sierra.[23] També havia de fer front a les preocupacions del seu marit, Ken Williams, president i cofundador de Sierra, que volia que l'empresa es concentrés més en videojocs animats, orientats al combat i menys costosos, i estava preocupat pel grau de violència de Phantasmagoria.[24]
Williams sabia que l'escena de violació seria especialment controvertida, però la considerava essencial per a l'argument perquè constituïa el moment en què Adrienne comprenia que hi havia alguna cosa profundament equivocada en Don. Al seu parer, la resta de la història «no tindria cap sentit» sense aquella escena, tot i que era conscient que podia acabar sent eliminada abans de completar la producció.[23]
El guió final tenia unes 550 pàgines, aproximadament quatre vegades més que un guió habitual de Hollywood. També incloïa unes altres 100 pàgines de guions gràfics, que representaven un total de 800 escenes.[25] Per preparar-se, Williams va passar sis mesos veient pel·lícules i llegint novel·les de terror, a més de llibres sobre com escriure literatura i guions del gènere.[16][26] També demanava als seus coneguts que li expliquessin històries que els fessin por per poder identificar quins elements provocaven temor. Va arribar a submergir-se tant en el gènere que va començar a tenir malsons i va haver de reduir-ne les lectures.[26] Abans de començar a escriure també va dedicar uns sis mesos a investigar els aspectes històrics de la història.[23]
Williams ja havia utilitzat protagonistes femenines en obres com la sèrie Laura Bow i alguns jocs de King's Quest.[8] Va afirmar que la seva pròpia personalitat havia inspirat parcialment Adrienne, encara que no de manera deliberada: «Crec que simplement va sortir així de manera natural».[23]
El director artístic Andy Hoyos, aficionat al terror, va participar en sessions de pluja d'idees i debats amb Williams durant la redacció.[16][27] Va concebre les idees de la majoria de les escenes de mort i va intentar que cadascuna fos diferent i original mitjançant allò que anomenava «noves maneres d'assassinar».[27] Williams hauria volgut incloure més escenes que mostressin Adrienne i Don com una parella normal i feliç perquè la transformació de Don tingués més impacte, però no va aconseguir fer-ho sense perjudicar el ritme del joc.[23]
Williams va escriure Phantasmagoria pensant en el mercat de masses, tant en jugadors ocasionals com en aficionats veterans als videojocs d'ordinador.[4][12][28] Per això va dividir el joc en capítols curts i més manejables.[4] El públic objectiu era de setze anys en endavant.[23] Va escollir el títol Phantasmagoria després de trobar la paraula en un llibre de referència sobre la història de la màgia i els mags. El terme designa un espectacle teatral de terror del segle XVII en què els «esperits dels morts» s'apareixien en un teatre a les fosques mitjançant una llanterna màgica modificada.[23]
Disseny
Andy Hoyos va ser el director artístic de Phantasmagoria,[29] i Kim White, Brandee Prugh i Brian Judy van formar part de l'equip d'artistes informàtics.[30] Va ser el primer videojoc en què va treballar Prugh.[31] El veterà programador de Sierra Mark Hood[32] i Mark Seibert van actuar com a caps de projecte.[33] Seibert va descriure la gestió del projecte com «una feina de resolució de problemes tècnics i de gestió molt més gran del que mai no havia imaginat».[34] A diferència de projectes anteriors de Sierra, també exigia coordinar nombrosos recursos externs, com l'estudi de rodatge i els contractistes artístics.[34]
Els gràfics tridimensionals del joc van ser dels primers renderitzats amb programari de Silicon Graphics.[12][29][35] Per crear-ne l'aspecte, Hoyos es va inspirar especialment en les pel·lícules de Tim Burton i va intentar emular la il·luminació, els decorats i el «toc imaginatiu» de Batman (1989). Altres influències van ser Alien (1979) i Hellraiser (1987).[29]
Phantasmagoria es va dissenyar amb el paquet de programari tridimensional Alias.[36] Hoyos començava dissenyant les habitacions,[37] després hi incorporava els mobles,[36] les textures i la il·luminació.[31] Un cop completades, l'ordinador renderitzava les imatges finals de cada habitació, que es convertien en els fons del joc.[37] Mentre que la majoria de videojocs del moment contenien entre 80 i 100 fons,[38] Phantasmagoria en tenia més de 1.000.[12][38][39]
Els desenvolupadors van comprendre aviat que, a causa de l'envergadura del projecte, no el podrien completar íntegrament de manera interna i necessitarien col·laborar amb agències de Hollywood, actors i empreses d'efectes especials, fet que va afegir complexitat al desenvolupament i al disseny.[40] El director de fotografia Gerald B. Wolfe va assessorar els artistes sobre els angles de càmera més adequats durant el rodatge perquè encaixessin amb el disseny de les habitacions. Es van crear maniquins per ordinador que feien d'actors provisionals i ajudaven Wolfe a preparar els plans. La majoria dels artistes no havien creat mai fons generats per ordinador destinats a personatges filmats i van considerar el procés especialment difícil.[37]
Seibert va explicar que al començament va resultar difícil salvar la distància entre Hollywood i el món del programari, però que al cap d'unes quatre setmanes de rodatge totes dues parts ja havien «arribat a un llenguatge comú i a una millor comprensió del procés».[22] Hoyos va considerar que la principal dificultat del disseny visual era establir una escala definitiva per als entorns i garantir que els objectes i espais acabessin sent compatibles amb personatges humans sense perdre realisme.[41]
Un cop finalitzat el rodatge, més de vint cintes Beta SP de dues hores cadascuna van haver de ser editades perquè les imatges encaixessin amb les accions del joc.[42] La programació va comportar editar les imatges originals i incorporar-hi fotograma a fotograma elements renderitzats com portes, calaixos, cadires i altres objectes, un procediment necessari en més de cent escenes.[40] A causa de la gran quantitat de vídeo, el joc va requerir més poliment i ajustos que la majoria de títols del moment, i els programadors havien de determinar la freqüència d'imatges, la taxa de transferència de dades i la resolució més adequades.[42]
La gestió de l'espai dels CD també va representar una dificultat. Com que moltes escenes es podien repetir en diversos capítols, algunes parts del codi es van copiar en més d'un disc per reduir el nombre de canvis de CD que el jugador havia de fer al mig d'un capítol, una pràctica poc habitual en els videojocs d'ordinador del moment.[38][42] El joc final ocupava set discos, una quantitat considerable,[43][44] i superior als quatre o cinc previstos inicialment.[23]
Repartiment
Es van contractar vint-i-cinc actors professionals per a Phantasmagoria.[45] Roberta Williams va veure les proves de tots els papers i va participar amb Mark Seibert en la selecció dels intèrprets. L'única excepció va ser Victoria Morsell, escollida per Seibert per interpretar Adrienne Delaney sense consultar Williams. Aquesta havia vist altres proves i no estava satisfeta amb cap de les candidates; mentre era de vacances, Seibert va veure l'audició de Morsell i la va contractar immediatament. Williams va mostrar inicialment preocupació per no haver participat en la decisió, però finalment va estar d'acord que era l'actriu adequada.[23]
Morsell tenia sobretot experiència televisiva, tot i haver treballat també en cinema i teatre.[45][46] Va haver de treballar entre deu i dotze hores diàries, sis dies per setmana, durant tres mesos per enregistrar totes les accions i moviments del personatge.[45] David Homb va interpretar Don Gordon, el marit d'Adrienne,[47] i Morsell i Homb van començar una relació sentimental real després del rodatge.[48] Robert Miano va interpretar el malvat Zoltan «Carno» Carnovasch; anteriorment havia aparegut en diverses pel·lícules del director de Phantasmagoria, Peter Maris.[49]
Els personatges còmics de Harriet i Cyrus van ser interpretats per V. Joy Lee i Steven W. Bailey, respectivament.[9][15] Lee havia treballat principalment al teatre a les zones d'Atlanta i Seattle, a més d'aparèixer en algunes produccions industrials i un episodi de Northern Exposure.[50] Bailey feia uns tres anys que treballava com a actor a Seattle, sobretot en teatre, però també en anuncis, episodis televisius, pel·lícules independents i produccions industrials per a la Marina dels Estats Units.[51] Malcolm va ser interpretat pel veterà Douglas Seale, Stella Stevens va fer de la propietària de la botiga d'antiguitats Lou Ann, Geoff Pryser va interpretar l'agent immobiliari Bob i Carl Neimic, el tècnic telefònic Mike.[7] Traci Clauson va interpretar Marie, la cinquena i última esposa de Carno.[45]
Rodatge
Phantasmagoria va ser el primer joc de Sierra que va utilitzar actors reals integrats en fons generats per ordinador.[4][16] Se'n van filmar unes 600 escenes.[4] El rodatge va durar aproximadament quatre mesos,[25][52][53] amb jornades de dotze hores,[24] sis dies per setmana.[24][52] Més de 200 persones van acabar participant en la producció.[25][28]
El pressupost inicial era de 800.000 dòlars,[24] però el cost final va ascendir a 4,5 milions.[52][54] Les qüestions pressupostàries van provocar algunes friccions entre Roberta i Ken Williams.[24] Va ser el primer joc rodat en un nou estudi construït per Sierra a Oakhurst, on també hi havia la seu de l'empresa.[16][55][56] L'estudi va costar 1,5 milions de dòlars[57] i estava supervisat per Bill Crow, que va afirmar que «Phantasmagoria va començar essencialment amb el disseny i la construcció de l'estudi».[57] Sierra també va desenvolupar eines informàtiques específiques per gestionar el rodatge, entre les quals programari per digitalitzar les imatges; una part d'aquestes eines es va crear durant la producció a mesura que sorgien noves necessitats.[58]
Sierra volia que les seqüències filmades tinguessin qualitat de Hollywood i va buscar un director amb experiència cinematogràfica. Va contractar Peter Maris,[59] que havia treballat sobretot en pel·lícules d'acció i drama, tot i que algunes de les seves obres anteriors eren films de terror explícit.[60] Maris i Roberta Williams van col·laborar intensament des del principi: ell explicava què necessitava cada escena des de la perspectiva cinematogràfica i ella què volia des de la perspectiva del disseny de videojocs.[61]
Maris va preparar els angles de càmera i va treballar amb els actors,[62] utilitzant tres càmeres controlades per moviment.[2][63] Tot el rodatge es va fer davant d'un croma blau,[62] i posteriorment les imatges digitalitzades es carregaven en ordinadors Silicon Graphics, que sincronitzaven el moviment relatiu dels actors amb els fons tridimensionals generats per ordinador. Finalment, les imatges reals i els fons es componien mitjançant tècniques avançades controlades pel sistema UltiMatte de Petro Vlahos.[63] Els components d'imatge generada per ordinador van fer que Phantasmagoria fos una experiència molt diferent de la feina cinematogràfica habitual de Maris.[62]
Crow va actuar com a coordinador de producció i també va dirigir les escenes amb especialistes o altres efectes especials que requerien coordinar seqüències animades amb acció real.[55] Cindy Jordan va treballar com a maquilladora.[48]
A causa de la naturalesa del rodatge d'un videojoc, algunes actuacions molt curtes, com Adrienne travessant simplement una habitació, s'havien de filmar moltes vegades per separat.[61] Molts dels actors, entre els quals Morsell, Lee i Bailey, no havien treballat mai davant d'un croma,[64][65][66] i Miano només ho havia fet una vegada.[67] Morsell va explicar que ho trobava especialment difícil perquè era un procés físicament molt restrictiu.[68] Objectes com taules, cadires, portes i escales amb què aparentment interactuaven els actors eren en realitat construccions pintades de blau perquè es confonguessin amb el croma, cosa que ocasionalment complicava la interpretació.[69] En una escena, David Homb es va col·locar accidentalment de manera que el seu braç semblava travessar la paret de la sala d'estar.[70]
Morsell va trobar especialment difícil filmar una escena del final en què Adrienne suplica a Don mentre aquest la lliga a una cadira sota una guillotina. Es van haver de rodar diverses versions i l'actriu va explicar que li resultava difícil generar una emoció genuïna presa rere presa.[48] Els instruments de tortura que apareixen al joc eren models a escala construïts per artesans locals.[27] En una escena, el sostre de la mansió comença a enfonsar-se i cauen bigues i fragments al voltant dels actors. Per aconseguir-ho, l'equip va construir bigues lleugeres de cartró buit que havien de caure en una seqüència concreta. En una altra escena, Adrienne s'arrossega per una canonada d'aigua que es trenca; per rodar-la sense danyar l'equip, es va construir una gran caixa de plàstic amb una safata a sota i tres mànegues dins la canonada perquè l'aigua sortís en diverses direccions.[71]
L'escena final de persecució, en què Don persegueix Adrienne per tota la mansió, va requerir una setmana sencera de rodatge. Homb portava una pròtesi facial que simulava les ferides provocades per l'àcid que Adrienne li havia llançat. Només n'hi havia una, i al final del rodatge estava tan deteriorada que Williams va explicar que «pràcticament l'aguantàvem al seu lloc amb filferro i cera».[23]
Diverses escenes implicaven animals, entre els quals un dòberman, dos gats, un beagle i diverses rates.[72] Sierra va contractar Dave Macmillan i altres ensinistradors de Hollywood de Worldwide Movie Animals perquè se n'ocupessin.[73] Calien dos gats per interpretar Spaz perquè eren temperamentals i cadascun tenia moments en què es negava a actuar.[72] Alguns objectes van ser cedits per un museu de la Fresno Flats Historical Society i utilitzats com a accessoris, motiu pel qual l'entitat apareix als agraïments dels crèdits.[23] Finalment, totes les escenes filmades per a Phantasmagoria van aparèixer al joc. Algunes es van escurçar per qüestions de ritme, però cap no es va eliminar completament.[23]
Tot i que la història transcorre durant set dies, Adrienne porta la mateixa roba durant tot el joc: una samarreta taronja i uns pantalons negres. Williams va explicar que això es devia al fet que moltes accions podien repetir-se indefinidament segons les decisions del jugador, cosa que hauria convertit els canvis de roba en «un malson de rodatge».[23][74] Les úniques alternatives eren restringir les decisions del jugador o mantenir-ne la llibertat i prescindir dels canvis de vestuari; Williams va optar per la segona. Es va escollir el taronja perquè era el color que millor es podia filmar contra el croma blau. Per la mateixa raó, cap dels personatges porta blau, porpra, gris ni tonalitats de verd semblants al fons.[23]
Efectes especials
Per als efectes especials, Sierra va contractar l'empresa professional The Character Shop, dirigida pel creador de criatures Rick Lazzarini.[75] L'equip principal estava format per Lazzarini, Michael Esbin i Bill Zahn.[76] Lazzarini va explicar que el procés de Phantasmagoria era molt més ràpid i cooperatiu que el del cinema. A causa de l'ajustat calendari, la majoria d'efectes s'havien d'aconseguir en una única presa sense talls, de manera que hi havia poc marge d'error.[77] L'equip va crear els efectes de totes les escenes de mort, incloses pròtesis corporals, maquillatge de cremades i el que Lazzarini va descriure com «galons de sang falsa»,[77] preparada amb sucre, aigua i colorant.[69]
En una de les morts possibles d'Adrienne, una fulla de pèndol li obre el cap, un efecte que va requerir diverses hores de preparació. Es va crear un cap fals a partir d'un motlle del de Morsell,[78] amb bombes que hi injectaven sang falsa i cordes als dos costats perquè pogués separar-se.[69] L'equip només disposava d'un model i l'havia de reconstruir i reutilitzar després de cada presa.[23] Un cop acabat el rodatge, el van reconstruir una última vegada i Morsell s'hi va fotografiar.[79]
Una altra escena mostrava un cap cremant, creat a partir d'un motlle de guix de la cara, el cap i el cos de l'actor recobert de goma tova per simular la carn humana. La goma també va ser tractada perquè en cremar no produís fum negre com un pneumàtic.[76] Per als efectes de cremades posteriors, l'equip esculpia les ferides i les muntava sobre aplicacions de goma enganxades a l'actor.[76]
Per a la mort de Harriet, en què és escalpada i se li veu el cervell, la maquilladora Cindy Jordan va col·locar una gorra damunt del cap de V. Joy Lee i la va cobrir amb cera mortuòria per donar-hi una textura irregular.[65] Un altre efecte era un esperit en forma d'ectoplasma durant una sessió d'espiritisme.[79] Es va crear amb cel·lulosa, aigua i colorant alimentari verd.[80] Va resultar difícil aconseguir-ne la consistència correcta i se'n van fer diversos intents.[23] Per simular que sortia de la boca de Lee es va enganxar una mànega de més de dos metres al costat de la seva cara.[80] El cap de projecte Mark Seibert havia d'aspirar l'ectoplasma fals a través de la mànega i després expulsar-lo durant la filmació. Van caldre diverses preses,[81] i el procés resultava tan còmic que l'equip no podia evitar riure durant el rodatge.[23]
Música
Els compositors de Sierra Mark Seibert i Jay Usher van crear la banda sonora de Phantasmagoria, amb música addicional de Neal Grandstaf.[82] La major part combina instruments reals amb sons sintetitzats i mostrejats,[63] i, a diferència de videojocs anteriors de Sierra, la música es va enregistrar en directe en lloc de generar-se per ordinador.[83] Els estils van des del rock and roll fins a l'òpera.[63]
Els compositors estudiaven el joc i les diferents escenes per crear l'atmosfera i identificar on convenia augmentar la tensió mitjançant la música, introduint accents musicals quan era necessari.[84] En el cas de les escenes cinematogràfiques, veien les cintes després del rodatge i componien posteriorment la música. Era un procés nou per a Sierra i per a la indústria dels videojocs en general, però habitual en el cinema.[85]
El tema inicial incorpora un cant neogregorià interpretat a l'estudi per un cor de 135 veus.[25][63][85] Bona part de la música incidental que sona mentre el jugador explora el món, en lloc de durant les cinemàtiques, deriva d'aquest tema inicial.[84] Els compositors també utilitzen el silenci en moltes escenes per generar tensió abans d'un ensurt sobtat. La música més intensa es va reservar deliberadament per a l'últim capítol, quan també augmenta la intensitat del joc. En algunes persecucions s'utilitzen tambors i cordes greus per imitar els batecs del cor, que es fan cada vegada més forts en els moments de més perill.[84]
Publicació
El desenvolupament de Phantasmagoria va durar més de dos anys.[6][12][86] Segons Sierra, això es devia al fet que era molt diferent de tot el que s'havia fet anteriorment tant a Hollywood com en la indústria dels videojocs, i els nous reptes generaven una gran complexitat. Roberta Williams va explicar: «Va caldre tot un any només perquè la gent entengués què volia fer».[6] El joc va patir múltiples ajornaments abans de publicar-se.[1]
Inicialment estava previst que arribés a les botigues a finals del 1993 o principis del 1994,[87] i Sierra va afirmar després que sortiria, com a màxim, a la tardor del 1994.[88] Durant la presentació al Consumer Electronics Show de Chicago del juny del 1994 es va anunciar que la data s'ajornava fins a l'octubre i que ocuparia dos discos.[89] Finalment en van caldre set.[43] La data es va tornar a ajornar fins al Nadal del 1994,[90] després al febrer del 1995[56][57] i novament més endavant mentre Sierra continuava perfeccionant la tecnologia del vídeo d'acció real.[90]
Es va anunciar una data per al juny del 1995,[90] però quan Sierra va organitzar aquell mes diverses presentacions per promocionar divuit videojocs nous, Phantasmagoria encara no estava preparat i no hi va aparèixer.[57] La data va passar al 3 d'agost[57] i finalment el joc es va posar a la venda el 24 d'agost del 1995, el mateix dia que el sistema operatiu Windows 95 de Microsoft.[86][91]
Phantasmagoria va sortir primer per a Windows 95, Windows 3.1 i MS-DOS,[4][92][93] i al novembre del 1995 va arribar als ordinadors Macintosh.[4][94][95] Sierra també va publicar una guia de pistes simultàniament.[95] El joc es va adaptar a Sega Saturn en vuit discos exclusivament al Japó,[25] on es va traduir i doblar íntegrament al japonès i Outrigger el va publicar amb el títol Phantasm.[96]
En resposta als múltiples ajornaments, Vince Broady, editor executiu de Multimedia World, va suggerir que Sierra potser intentava evitar repetir els errors de l'any anterior amb Outpost, que havia estat intensament promocionat abans de publicar-se inacabat. La portaveu de Sierra Kathy Gillmore va reconèixer que s'havien comès errors en la comercialització d'Outpost i que Sierra havia intentat corregir-los.[57]
Els requisits mínims eren un ordinador compatible amb IBM amb un 486-25, 8 MB de memòria RAM, 5 MB d'espai al disc dur, SVGA de 256 colors i una unitat de CD-ROM de doble velocitat. Era compatible amb targetes de so Sound Blaster,[5][12] i per a MS-DOS funcionava amb un xip d'un megahertz.[9] En algunes botigues es venia per fins a 80 dòlars,[20][97] tot i que el preu habitual era de 69,95.[5][39][94]
Sierra va invertir molt en la publicitat prèvia,[57][98][99] i el va presentar com el seu projecte més gran fins al moment.[57] També era el primer videojoc d'ordinador de Sierra dirigit específicament a un públic adult.[57] Als Estats Units no hi havia aleshores un sistema de classificació obligatori per llei per als videojocs d'ordinador, tot i que la qüestió es debatia al Senat dels Estats Units.[63] Sierra era una de les grans empreses de programari que donaven suport voluntàriament al sistema de l'Entertainment Software Rating Board, destinat a facilitar que els adults poguessin prendre decisions informades sobre les compres.[100]
El joc va rebre la classificació «M» de «Mature», per a majors de 17 anys, i la capsa advertia que «conté temàtica adulta».[101] Tant la classificació com una advertència que el material no era adequat per a infants apareixien de manera destacada a l'embalatge, que també demanava als pares que revisessin el contingut abans de proporcionar-lo als fills i als distribuïdors que no el venguessin a menors.[100] Phantasmagoria també va rebre classificacions per a adults a Alemanya i el Regne Unit.[102]
El joc incorpora un filtre que els jugadors poden activar amb una contrasenya perquè es censuri el contingut violent o sexualment explícit.[7][12][20] Quan està activat, la pantalla es difumina durant les seccions més violentes, de manera que es pot sentir què succeeix però no veure-ho.[103] Els responsables de Sierra creien que era el primer joc d'aventures en CD-ROM capaç d'autocensurar-se a petició. El productor Mark Seibert va explicar: «Hi ha coses força esgarrifoses i ens preocupa com poden afectar els pares que vulguin comprar un bon joc amb una bona història».[20] Gene Emery, de The Providence Journal, va considerar, però, que era «poc probable que l'opció de censura aturi cap nen de deu anys que sàpiga fer anar un ordinador» i que, en ocultar fragments dels vídeos considerats ofensius, «l'opció de censura fa que les escenes explícites semblin encara pitjors del que són».[9]
L'octubre del 1997, el primer capítol de Phantasmagoria es va incloure a la Roberta Williams Anthology, una col·lecció d'edició limitada de quinze videojocs creats per Williams al llarg de divuit anys.[104][105] A partir del febrer del 2010, el joc es va posar a la venda en distribució digital a GOG.com per 9,99 dòlars.[106][107]
Rebuda
Vendes
Phantasmagoria es va convertir ràpidament en el videojoc més venut dels Estats Units[35] i en el videojoc d'ordinador més venut de la història de Sierra fins aleshores.[108] Durant el primer cap de setmana va generar dotze milions de dòlars i vendre 300.000 unitats,[39][54] i va debutar en quarta posició a la llista de PC Data dels videojocs d'ordinador per a MS-DOS i Windows més venuts de l'agost del 1995, darrere de MechWarrior 2, Microsoft Flight Simulator i Myst.[109][110]
Al setembre ja havia arribat a la primera posició entre els videojocs d'ordinador[111] i a la tercera entre tot el programari informàtic, només per darrere de Windows 95 i Microsoft Plus!.[112][113] InterAction, una revista publicada per Sierra On-Line, va afirmar que cap altre joc de l'empresa havia encapçalat les llistes amb tanta rapidesa.[114] A finals de desembre es mantenia en tercera posició entre tot el programari i en primera entre els videojocs,[115][116] i al gener s'estimava que ja podia haver arribat a les 500.000 còpies venudes.[117] Segons Sierra On-Line, les vendes mundials havien superat les 600.000 unitats el març del 1996.[118]
Segons una anàlisi de PC Data sobre les vendes de 42 cadenes comercials, Phantasmagoria va acabar el 1995 com el novè videojoc més venut de l'any.[119][120] El gener del 1996 ocupava la quarta posició entre els jocs de MS-DOS i Windows, darrere de Microsoft Flight Simulator, Myst i Command & Conquer,[121] i la sisena entre tot el programari informàtic.[122] El 10 de febrer era cinquè entre els jocs de MS-DOS i Windows,[123] i el dia 24 havia caigut a la desena posició.[124]
El juny del 1996 les vendes van tornar a créixer, possiblement per la proximitat de la publicació de la seqüela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh, i va recuperar la setena posició entre els programes informàtics més venuts segons Computer Life.[125] Un any després de la publicació continuava apareixent a les llistes i finalment va superar el milió de còpies, fet que el va convertir en el primer joc de Sierra que assolí aquesta fita.[108][126][127] NPD Techworld, que registrava les vendes als Estats Units,[128] va calcular que fins al desembre del 2002 se n'havien venut 301.138 unitats al país.[129]
Crítica
| Publicació | Puntuació |
|---|---|
| Metacritic | 62/100[130] |
| GameRankings | 59,17%[131] |
| Adventure Gamers | 1,5/5[132] |
| PC Gamer US | 88%[133] |
| AllGame | 4,5/5[134] |
| Computer Gaming World | 4/5[5] |
| GameSpot | 6/10[98] |
| Next Generation | 3/5[135] |
| PC Games | A−[136] |
Phantasmagoria va rebre crítiques diverses.[23][137][138] Vince Broady, editor executiu de Multimedia World, va considerar encertat que Sierra intentés captar el mercat adult, que buscava videojocs més sofisticats especialment després de la popularitat de títols com The 7th Guest.[57] Dwight Silverman, del Houston Chronicle, el va proclamar millor videojoc de l'any,[139] el va descriure com una «obra mestra» i «el més semblant que hi ha a una pel·lícula que controles», encara que va advertir que no tothom apreciaria el seu contingut violent.[140]
Entertainment Weekly li va atorgar un B+ i el va considerar «un dels indicis més clars fins ara que els videojocs d'ordinador s'apropen al nivell de qualitat del cinema». La ressenya n'elogiava alguns girs nous i generadors de suspens, però considerava que alguns elements terrorífics eren massa derivatius, com un malson a l'estil de Freddy Krueger en què unes mans arrosseguen la protagonista a través d'un llit.[1] Kim McDaniel, de The Salt Lake Tribune, el va qualificar de «videojoc d'ordinador més sofisticat fins ara» i d'«experiència estranya, salvatge i terrorífica que et farà sobresaltar a cada moment, encara que normalment no siguis poruc». Tot i considerar-lo fàcil per als jugadors experimentats, va valorar que fos més accessible per als ocasionals que títols difícils com The 7th Guest.[12]
Una ressenya de Billboard va afirmar que Phantasmagoria «compleix el que prometia la publicitat» i que «vol inquietar, i ho aconsegueix de manera macabra mitjançant efectes especials sanguinolents intercalats, a l'estil fiable de les pel·lícules de terror, amb carn i insinuacions sexuals».[141] Joe Wilson, d'USA Today, li va donar tres estrelles i mitja i el va considerar ben produït, visualment atractiu, aterridorament realista i «un canvi molt necessari respecte del material habitual», tot i que va opinar que l'argument no començava a ser interessant fins a la meitat.[94]
Gene Emery, de The Providence Journal, va descriure'l com «una obra impressionant, una barreja sofisticada d'acció real i un ric entorn generat per ordinador, acompanyada d'una banda sonora inquietant sense resultar excessiva», i va elogiar la «simplicitat elegant» del sistema de joc.[9] Laura Evenson, del San Francisco Chronicle, el va considerar imprevisible i addictiu i el va comparar amb una bona novel·la de misteri.[92]
Un crític de Next Generation va elogiar la història, els valors de producció de les cinemàtiques i la manera com el vídeo de moviment complet s'integrava sense provocar alentiments ni problemes de control. Tanmateix, considerava que l'escassa dificultat representava poc valor per als jugadors experimentats, que podien acabar-lo en un o dos dies, i el recomanava estrictament als nouvinguts al gènere de les aventures.[135]
Ric Manning, del Gannett News Service, va escriure: «Els gràfics són extraordinaris, però no hi jugueu amb l'estómac ple».[142] Steve La Rue, de U-T San Diego, va considerar-lo «visualment opulent i interessant», amb uns «diàlegs molt millors del que esperava tenint en compte l'argument tòpic de novel·la gòtica», tot i que va haver d'acostumar-se al «ritme gradual i contemplatiu».[95] Jack Warner, de The Atlanta Journal-Constitution, va escriure: «És ple de tòpics, però l'art és tan bo, la interpretació prou convincent i l'atmosfera prou opressiva per continuar endavant», malgrat considerar que «passa ben poca cosa» durant els primers discos.[143]
Arinn Dembo, de Computer Gaming World, va descriure la història d'una parella que compra una mansió embruixada com «un clixé tan familiar que no necessita explicació», però va considerar que funcionava en un videojoc perquè el jugador podia experimentar-lo directament en lloc de limitar-se a observar-lo en una pel·lícula. També va elogiar la presència d'una protagonista femenina, tot i trobar Adrienne excessivament estereotipada com a «noieta femenina». En conjunt, va afirmar que el joc havia «assolit un nou nivell de realisme i bellesa en un videojoc d'ordinador» i constituïa «un salt tecnològic important i un pas endavant per a tota la indústria».[5]
Una altra ressenya de Computer Gaming World va afirmar que Phantasmagoria «sembla complir les seves promeses ambicioses» i que, tot i que els trencaclosques eren massa senzills per als jugadors experimentats, l'atractiu consistia a explorar un escenari «que hauria fet fugir fins i tot els habitants d'Amityville».[11] Harley Jebens, de l'Austin American-Statesman, va considerar que part de la interpretació era «ridículament dolenta» i l'argument previsible, però que el joc mantenia l'interès, la història atrapava i els controls estaven ben executats.[4]
Andy Greiser, del Fort Worth Star-Telegram, va considerar que el joc combinava bellament actors reals i fons generats per ordinador, però que l'acció no començava a accelerar-se fins a la meitat.[144] En una crítica mixta, Phil LaRose, de The Advocate, va elogiar la protagonista femenina i els efectes especials i va afirmar que cap altre videojoc d'ordinador havia avançat tant en la fusió entre cinema i videojocs. En canvi, considerava que era massa lineal, amb trencaclosques excessivament simples i un argument amb «tants conceptes reciclats que els jugadors tindran la sensació d'haver-ho vist tot abans».[145]
Altres ressenyes van ser més negatives. Jeff Sengstack, de GameSpot, va afirmar que un pressupost elevat i una producció llarga «no es tradueixen necessàriament en un videojoc de gran qualitat». Va elogiar els gràfics i la música, però va considerar que «el joc és en general poc exigent, els personatges febles, la violència exagerada i el guió senzillament dolent».[98] Mike Hall, de l'Albuquerque Journal, el va comparar amb grans produccions cinematogràfiques multimilionàries i repetidament ajornades que finalment havien fracassat, com Cleopatra i Waterworld. Segons Hall, els gràfics eren bells, però el joc acabava massa aviat, la trama era prima i els trencaclosques massa fàcils.[146]
Brendan Main, de The Escapist, va considerar que el joc no havia complert l'ambició de transformar la manera com els jugadors experimentaven el terror i que la juxtaposició d'actors reals sobre escenaris «ordinaris i pixelats» resultava «estranya i poc afavoridora».[25] The Video Games Guide, publicat el 2013, li va atorgar una estrella i el va descriure com «poc més que un elefant blanc defectuós, tot i que ambiciós».[147]
En una crítica del 2014, Kosta Andreadis, d'IGN, va considerar que els efectes especials continuaven sent efectius i que Phantasmagoria construïa encertadament el suspens i reservava el contingut violent per al final. Tanmateix, el va descriure finalment com «menys un mal joc que una mala pel·lícula de terror» i va considerar que l'execució, «tot i ser tècnicament interessant, és extremament ridícula, plena de situacions absurdes, girs argumentals estranys, diàlegs extravagants i vestuari antiquat».[138]
En una ressenya a Black Gate, Sue Granquist va assenyalar que «la violència gràfica del joc —i em refereixo a "gràfica" literalment, en alguns casos fins a un punt inquietant— i el contingut també van provocar controvèrsia. Phantasmagoria va ser atacat per diverses persones, alguns distribuïdors es van negar a vendre'l i va ser directament prohibit a Austràlia per les seves lleis de censura. Com era d'esperar, tota la burocràcia que envoltava el joc només va fer que els aficionats al terror el desitgessin encara més».[148]
Premis
Phantasmagoria va rebre un premi Editor's Choice de PC Gamer[39] i un Golden Triad Award de Computer Game Review,[35][39] els editors del qual posteriorment també li van concedir el premi al millor FMV del 1995.[149] Va ser nominat al millor programari d'aventures/rol als premis anuals Excellence in Software Awards, coneguts dins la indústria com «The Codies» i considerats entre els guardons més prestigiosos del desenvolupament de programari.[99] Games Magazine també el va proclamar millor videojoc d'aventura de l'any, Windows Magazine el va nomenar joc del mes i va ser un dels tres nominats al joc de l'any de PC/Computing.[39]
Controvèrsia
Abans que Phantasmagoria es publiqués, CompUSA, aleshores el distribuïdor de descompte d'ordinadors més gran dels Estats Units, va informar Sierra que no el vendria. L'empresa no va explicar-ne els motius concrets i es va limitar a publicar una declaració del director d'operacions Hal Compton: «Surt programari constantment. En comprem alguns i altres no. Aquest hem decidit no comprar-lo».[86][101][103] Els analistes van interpretar que CompUSA rebutjava la violència realista. Lee S. Isgur, de Jefferies & Co., un banc d'inversió que seguia el sector, va considerar que la decisió probablement no perjudicaria les vendes globals i fins i tot podia donar publicitat al joc: «Probablement és un dels jocs més sanguinolents que s'han fet mai».[86] Vincent Turzo, de la mateixa empresa, va afegir: «Quan dius que no vendràs alguna cosa, és clar que els consumidors corren a les botigues per veure de què es tracta».[91] Roberta Williams va declarar que estava «decebuda que hagin decidit prendre posició amb el meu producte».[103] Alguns distribuïdors més petits també van decidir no vendre'l,[114] mentre que d'altres, com Walmart, sí que ho van fer.[86]
A més de la violència i les escenes explícites, la violació que apareix a Phantasmagoria va atreure especialment l'atenció i les crítiques.[9][138][150] Un gran diari va afirmar que Phantasmagoria «converteix la violència sexual en un joc».[137] Diverses associacions de pares, organitzacions religioses, comitès d'acció comunitària i grups d'interès van promoure'n el boicot i van enviar nombroses cartes a les oficines de Sierra per protestar contra el contingut.[137]
Phantasmagoria no es va poder vendre a Austràlia després que l'Office of Film and Literature Classification li denegués la classificació; en aquell moment, la categoria R 18+ encara no existia per als videojocs.[114][151] La col·lecció Roberta Williams Anthology també hi va ser prohibida perquè contenia una demostració d'un capítol del joc.[151] Els governs de dos altres països també van prohibir Phantasmagoria.[137] El joc va ser mencionat en audiències del Senat dels Estats Units sobre la regulació del contingut en la indústria del programari,[137] i es va especular que podia reobrir al Congrés dels Estats Units el debat sobre la imposició d'un sistema federal obligatori de classificació que els distribuïdors haguessin de fer complir.[114]
Sierra va observar que Williams acostumava a obtenir una cobertura mediàtica molt favorable fins i tot quan el joc rebia notícies negatives i, per això, va començar a fer que ella mateixa el defensés davant dels mitjans.[152] Williams va argumentar que els videojocs estaven sotmesos a criteris més estrictes que el cinema i la televisió, que segons ella sovint contenien més violència que Phantasmagoria, en part perquè els videojocs continuaven sent percebuts com un entreteniment infantil i no pas adult.[101][103]
Williams va afirmar que Phantasmagoria tenia menys violència gratuïta que títols com Doom i Mortal Kombat, i que, a diferència d'aquests, a Phantasmagoria «el bo [...] no va pel món disparant contra la gent».[103] La portaveu de Sierra Rebecca Buxton i el vicepresident de vendes Dennis Cloutier van mostrar sorpresa per les reaccions, ja que l'empresa havia fet grans esforços per advertir del contingut adult mitjançant la publicitat, l'embalatge i l'opció de censura.[101][103] Cloutier va afirmar que l'empresa «pràcticament ens estem censurant nosaltres mateixos».[103] Steven L. Kent, de The Seattle Times, va assenyalar que hi havia videojocs més violents, però que en la majoria la violència apareixia en animacions informàtiques i, per tant, era més fàcil passar-la per alt que en un joc d'acció real, que provocava una resposta emocional més intensa.[103]
L'abril del 1998, tres anys després de la publicació, el sistema de pensions dels professors de Kentucky va ser criticat per posseir 435.000 accions de Cendant, valorades en nou milions de dòlars; Cendant havia adquirit Sierra On-Line i les crítiques es devien a la violència de Phantasmagoria i altres jocs de l'empresa.[153][154]
El senador de Kentucky Mitch McConnell, el governador d'Arkansas Mike Huckabee, el governador d'Iowa Terry Branstad i Lamar Alexander, antic governador de Tennessee, van demanar al sistema que vengués les accions. McConnell va ser especialment crític amb l'escena de violació. Tots quatre van suggerir que hi havia una relació entre els recents assassinats d'estudiants a West Paducah, Kentucky, i Jonesboro, Arkansas, i «el món cada vegada més violent en què entren molts infants estatunidencs quan s'asseuen davant d'una pantalla d'ordinador».[153]
Pat Miller, secretària executiva del sistema de pensions, va assegurar que l'entitat desconeixia Phantasmagoria i els productes de Sierra i que havia invertit en Cendant perquè formava part d'un fons indexat a les cinc-centes millors accions del país. Va afegir que, si detectaven problemes amb Sierra On-Line, demanarien a Cendant que se'n desprengués i, si s'hi negava, el sistema vendria les seves accions: «No continuarem invertint en una empresa que faci alguna cosa perjudicial per als nostres fills. Sabem que els nostres membres no voldrien que ho féssim».[153] La mateixa carta es va enviar als responsables dels sistemes de pensions de professors de Califòrnia, Ohio i Texas.[155]
Llegat
L'èxit comercial de Phantasmagoria va tenir un efecte financer positiu en Sierra On-Line. Abans de la publicació, les accions de l'empresa ja havien pujat el juliol del 1995 en 3,875 dòlars fins als 30,875, un increment que Vince Turzo, de Jefferies & Co., va atribuir parcialment a les expectatives generades pel joc.[156] Després del llançament van continuar augmentant i el 8 de setembre del 1995 Sierra va tancar al NASDAQ a 43,25 dòlars, un increment del 73% en menys de tres mesos que Turzo també va atribuir parcialment a l'èxit de Phantasmagoria.[91]
Durant el trimestre acabat el 30 de setembre del 1995, Sierra va obtenir 3,26 milions de dòlars de benefici, en comparació amb una pèrdua de 850.000 dòlars durant el mateix període del 1994.[28][157] La millora va superar les previsions dels analistes i es va atribuir en gran part a les vendes de Phantasmagoria.[157]
Williams va tornar a treballar en la sèrie King's Quest després d'acabar Phantasmagoria.[15] Sierra va reutilitzar la mateixa tecnologia i les tècniques de Hollywood en The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), una altra aventura de pel·lícula interactiva.[158] Williams va descriure posteriorment Phantasmagoria com el videojoc que representava millor la seva carrera com a dissenyadora.[126]
A causa dels ajornaments del desenvolupament, Phantasmagoria va sortir després d'altres pel·lícules interactives com Wing Commander III i Under a Killing Moon, de manera que no va rebre tant reconeixement com aquests títols per haver anunciat l'auge del subgènere. Harley Jebens, de l'Austin American-Statesman, va assenyalar que en el moment de publicar-se «els videojocs d'ordinador que incorporen vídeo ja s'estaven convertint en una imatge habitual als prestatges de les botigues de programari».[4] Sean Clark, cap de projecte de LucasArts, temia que l'èxit de Phantasmagoria establís un mal precedent i fes creure a les empreses de programari que per crear un joc d'èxit necessitaven pressupostos enormes i molts discos en lloc de centrar-se en la qualitat.[99]
Seqüela
Sierra va publicar la seqüela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh el 1996, un any després de l'original. Va ser escrita i dissenyada per Lorelei Shannon, que havia col·laborat amb Roberta Williams en el disseny de King's Quest VII.[15] Williams no hi va participar i el joc presenta un to i uns personatges completament diferents, sense cap connexió directa amb l'argument del primer.[159][160][161] Shannon va explicar que el primer era una història de casa embruixada a l'estil d'una «pel·lícula de monstres de matinada», mentre que el seu joc contenia més elements de ciència-ficció i fantasia de terror, en la línia de les obres de Clive Barker i Tanith Lee.[159] Roberta Williams va afirmar que tant ella com el seu marit Ken havien gaudit de la seqüela.[23] Una demostració d'A Puzzle of Flesh apareixia al primer CD del Phantasmagoria original.[12]
Ken Williams havia volgut que Roberta comencés immediatament una seqüela després de l'èxit del primer joc, però no podia fer-ho perquè estava compromesa amb King's Quest VIII. Ken Williams considerava que la seqüela havia tingut menys èxit perquè els jugadors podien notar l'absència de l'estil de Roberta: «És com si un autor de supervendes encarregués a un altre que li escrivís un llibre. En unes poques pàgines, els aficionats sabrien que els havien enganyat i se sentirien decebuts, independentment de la qualitat de l'obra».[127]
Segons Ken Williams, no es va produir un tercer joc pels problemes sorgits després que CUC International adquirís Sierra el 1996. La distribució era responsabilitat de Davidson & Associates, una altra empresa de CUC que venia principalment programari educatiu. Williams va afirmar que la companyia se sentia incòmoda amb el contingut violent de Phantasmagoria i no va intentar vendre la seqüela tan agressivament com ho hauria fet Sierra.[127][162] També va assegurar que Jan Davidson, esposa del president i director executiu Bob Davidson, no apreciava personalment el joc i «volia acabar-hi». A causa d'aquests problemes comercials, segons Williams, «no hi havia cap raó per fer un tercer Phantasmagoria».[162]
Roberta Williams va explicar que Sierra li havia proposat crear un tercer joc i que ella havia respost que s'ho plantejaria, però finalment no es va arribar a produir:
«Abans que em plantegés tan sols afrontar un projecte tan gran —i dedicar-hi un parell d'anys de la meva vida—, necessitaria una demostració enorme per part de tots aquells jugadors que realment voldrien tenir un altre Phantas per jugar. Si hi hagués prou suport popular per a un altre Phantasmagoria, i si Sierra se n'assabentés i m'ho supliqués prou, potser m'ho plantejaria».[23]
Referències
- 1 2 3 Goldberg, Harold (September 22, 1995). «Phantasmagoria». Entertainment Weekly. Arxivat de l'original el April 5, 2015.
- 1 2 Horn, John «Interactive goes on location with live-action video games». Los Angeles Daily News. Associated Press, 28-06-1994, p. L9.
- ↑ Hettrick, Scott «Studios invade video game market». Rocky Mountain News, 29-06-1994, p. 19D.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Jebens, Harley «Ghostly gaming: 'Phantasmagoria' is gravely easy». Austin American-Statesman, 07-09-1995, p. 26.
- 1 2 3 4 5 Dembo, Arinn (November 1995). «Horror as Art: Uncover the Mysteries of a Blood-Drench Past in Phantasmagoria». Computer Gaming World (136): 62. Arxivat de l'original el July 3, 2014.
- 1 2 3 «The Ultimate Interactive Nightmare». InterAction, vol. 8, Spring 1995, p. 33.
- 1 2 3 Williams, Chris «Inquisition 2000: The Voice of Generation Y». InterAction, vol. 8, Spring 1995, p. 15.
- 1 2 3 4 5 Dembo, p. 64
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Emery, Gene «Online for your computer: 'Phantasmagoria' is a horror game for adults only». The Providence Journal, p. E-05.
- 1 2 3 «Phantasmagoria: It's Finally Here ... Let's Explore». InterAction, vol. 8, Fall 1995, p. 35.
- 1 2 «Read.Me: Phantasmagoria». Computer Gaming World (135). Fall 1995: 34. Arxivat de l'original el July 3, 2014.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 McDaniel, Kim «Phrightening Phun 'Phantasmagoria' a Spooky, Sophisticated, Wild Ride Phantasmagoria Is Phun and Phrightening». The Salt Lake Tribune, 11-09-1995, p. C1.
- ↑ ; Edwards, Alan «Games: Computer fun». Deseret News, 11-12-1995, p. C1.
- ↑ "The Ultimate", p. 30
- 1 2 3 4 5 "The Ultimate", p. 32
- 1 2 3 4 5 6 7 8 «A First Look: Phantasmagoria». InterAction, vol. 7, 12-1995, p. 25.
- ↑ Shannon, Lorelei. Phantasmagoria: The Official Sierra Insider's Guide. Oakhurst, California: Sierra On-Line, November 7, 1995, p. 6. ISBN 978-0871772503.
- 1 2 3 Shannon, p. 8
- 1 2 Kent, Steven L. «Sierra stays in the game with variety of new titles». The Seattle Times, 09-07-1995, p. C1.
- 1 2 3 4 «Scaring up a two-version game». USA Today, 07-07-1994, p. 2D.
- ↑ Shannon, p. 5
- 1 2 Shannon, p. 150
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bellatti, Any «Roberta Williams: Sierra On-Line». Adventure Classic Gaming, 25-10-1999.
- 1 2 3 4 5 Macklin, William R. «Sometimes, a husband must battle the queen». The Philadelphia Inquirer, 09-03-1997, p. H01.
- 1 2 3 4 5 6 Westbrook, Logan «Phantasmagoria Tried to Be Like a Horror Movie, Didn't Quite Succeed». The Escapist, 11-03-2011.
- 1 2 Shannon, p. 9
- 1 2 3 Shannon, p. 98
- 1 2 3 Kramer, Farrell «Game Designer Revels in Plots Rather Than Bytes: Profile: Roberta Williams isn't a programming whiz, but she's the creative force behind the ambitious Phantasmagoria». The Charlotte Observer, 05-11-1995, p. 2D.
- 1 2 3 Shannon, p. 97
- ↑ Shannon, p. 102
- 1 2 Shannon, p. 104
- ↑ Shannon, p. 144
- ↑ Shannon, p. 147
- 1 2 Shannon, p. 148
- 1 2 3 «Horror Forum: Adventure: Phantasmagoria». InterAction, vol. 9, 3-1996, p. 68.
- 1 2 Shannon, p. 103
- 1 2 3 Shannon, p. 105
- 1 2 3 Shannon, p. 145
- 1 2 3 4 5 6 «Sierra's Phantasmagoria tops charts and rakes in year-end awards». Business Wire, 17-11-1995.
- 1 2 Shannon, p. 149
- ↑ Shannon, p. 100
- 1 2 3 Shannon, p. 146
- 1 2 Kent, Steven L. «The Entertainers: An introduction to key players in of the electronic entertainment industry». The Seattle Times, 07-05-1995, p. C1.
- ↑ «Quick spins». Sun-Sentinel, 08-10-1995, p. 6E.
- 1 2 3 4 "A First Look", p. 26
- ↑ Shannon, pp. 127–128
- ↑ Shannon, p. 132
- 1 2 3 Shannon, p. 131
- ↑ Shannon, p. 138
- ↑ Shannon, p. 139
- ↑ Shannon, p. 141
- 1 2 3 Alexander, Steve «Futurevisions – Consumer software is the ever-expanding final frontier». , 08-10-1995, p. 59 [Consulta: 10 gener 2023].
- ↑ «Software flood continues as prices fall and more folks buy». , 08-10-1995, p. 66 [Consulta: 10 gener 2023].
- 1 2 Arar, Yardena «Making a Killing – Gumshoe Games Target New PC Users». Los Angeles Daily News, 22-01-1996, p. B1.
- 1 2 Shannon, p. 115
- 1 2 McClatchy, Will «Sierra On-Line is getting back on-line: After some tough going, Oakhurst company is 'back on the growth pattern'». The Fresno Bee, 21-11-1994, p. E1.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Seto, Benjamin «Sierra roadshow missing star: 'Phantasmagoria' missing from software maker's unveiling of new products». The Fresno Bee, 21-06-1995, p. D1.
- ↑ Shannon, p. 116
- ↑ Shannon, p. 112
- ↑ Shannon, p. 114
- 1 2 "The Ultimate", p. 34
- 1 2 3 Shannon, p. 113
- 1 2 3 4 5 6 "A First Look", p. 27
- ↑ Shannon, p. 128
- 1 2 Shannon, p. 140
- ↑ Shannon, p. 143
- ↑ Shannon, p. 135
- ↑ Shannon, p. 130
- 1 2 3 Williams, p. 14
- ↑ Shannon, p. 133
- ↑ Shannon, p. 118
- 1 2 Shannon, p. 123
- ↑ Shannon, p. 122
- ↑ Salter, Anastasia. What Is Your Quest?: From Adventure Games to Interactive Books. Iowa City, Iowa: University of Iowa Press, November 1, 2014, p. 65–66. ISBN 978-1609382759.
- ↑ Shannon, p. 119
- 1 2 3 Shannon, p. 121
- 1 2 Shannon, p. 120
- ↑ Shannon, p. 129
- 1 2 Shannon, p. 12
- 1 2 Shannon, p. 13
- ↑ Shannon, p. 14
- ↑ Shannon, p. 108
- ↑ Shannon, p. 110
- 1 2 3 Shannon, p. 109
- 1 2 Shannon, p. 111
- 1 2 3 4 5 Files, Jennifer «Not playing along: CompUSA won't stock violent computer game Phantasmagoria». The Dallas Morning News, 24-08-1995, p. 1D.
- ↑ Levinson, David «Computer sideline becomes multimillion-dollar business». Press-Telegram, 19-12-1992, p. D1.
- ↑ «Little Shots of Horror». Computer Gaming World (133). August 1995: 46. Arxivat de l'original el July 3, 2014.
- ↑ «Forgetful? Technology will remember for you». The Palm Beach Post, 26-06-1994, p. 3E.
- 1 2 3 Rigdon, Joan E. «The future is late in high-tech games». Deseret News, p. M6.
- 1 2 3 Seto, Benjamin «Sierra On-Line's stock sizzles: Computer software and game company has been riding the technology stock wave». The Fresno Bee, 09-09-1995, p. E1.
- 1 2 Evenson, Laura «Home Entertainment: Games That Push The Right Buttons: From scary to silly, new computer and video games challenge the fingers and the mind». Houston Chronicle, 29-08-1995.
- ↑ «More software to wrap up». USA Today, 14-12-1995, p. 10D.
- 1 2 3 Wilson, Joe «Frightful fun for your PC – 'Phantasmagoria' scares up a thrill». USA Today, 31-08-1995, p. 6D.
- 1 2 3 La Rue, Steve «Bizarre new Phantasmagoria not just a game – it's a career». U-T San Diego, 19-09-1995, p. 8.
- ↑ Kalata, Kurt. «Phantasmagoria / Phantasm – IBM PC, Saturn (1995)». Hardcore Gaming 101, 19-10-2012. Arxivat de l'original el January 9, 2017. [Consulta: 16 febrer 2017].
- ↑ ; Snider, Mike «Games, gizmos and other electronics goodies». USA Today, 28-06-1994, p. 6D.
- 1 2 3 Sengstack, Jeff. «Phantasmagoria Review». GameSpot, 01-05-1996. Arxivat de l'original el February 17, 2016. [Consulta: 29 març 2015].
- 1 2 3 «Business». The Fresno Bee, 09-01-1996, p. D1.
- 1 2 «Phantasmagoria: Unprecedented Success ... and Controversy». InterAction, vol. 8, 12-1995, p. 27.
- 1 2 3 4 Snider, Mike «Content drives away CompUSA». USA Today, 31-08-1995, p. 6D.
- ↑ Wolf, Mark J. P.. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. Westport, Connecticut: Greenwood Press, November 30, 2007, p. 279. ISBN 978-0313338687.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Kent, Steven L. «'Phantasmagoria' Banned Due To Game's Violence». The Seattle Times, 17-09-1995, p. C2.
- ↑ Brown, Lonnie «Print personal fridge magnets». The Ledger, 06-10-1997, p. D1.
- ↑ Lammers, Dirk «The evolution of gaming – Today's PC blockbusters owe a huge debt to text-based adventure titles such as 'Zork'». The Tampa Tribune, 13-06-1997, p. 38.
- ↑ Fletcher, JC. «Phantasmagoria, Space Quest games now on GoG». Joystiq. AOL, 11-02-2010. Arxivat de l'original el February 12, 2010.
- ↑ Ackerman, Dan. «Cross Grim Fandango off our list of missing-in-action adventure games». CNET, 03-02-2015. Arxivat de l'original el April 11, 2015. [Consulta: 4 abril 2015].
- 1 2 «Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh». InterAction, vol. 9, 6-1995, p. 65.
- ↑ «Sierra game no. 4». The Fresno Bee, 21-09-1995, p. C2.
- ↑ «Random access». Houston Chronicle, 15-10-1995, p. 6.
- ↑ «Business». The Fresno Bee, 27-10-1995, p. C1.
- ↑ «Best-selling software for September». USA Today, 19-10-1995, p. 8D.
- ↑ «Random access». Houston Chronicle, 29-10-1995, p. 4.
- 1 2 3 4 "Phantasmagoria: Unprecedented Success", p. 25
- ↑ «Best-selling titles: Games». Orlando Sentinel, 16-12-1995, p. E4.
- ↑ «Best-selling titles: CD-ROM». Orlando Sentinel, 30-12-1995, p. E3.
- ↑ Huffstutter, P.J. «Marathon CD-ROM Games – Who's got the time?». U-T San Diego, 09-01-1996, p. 1.
- ↑ Sierra On-Line Form 10-K. Bellevue, Washington. March 31, 1996. p. 7–9. Arxivat de l'original el April 16, 2018.
- ↑ «Deer Hunter computer game becomes year's top seller». The Plain Dealer, 07-09-1998, p. 6C.
- ↑ «Pixels». Hartford Courant, 29-02-1996, p. E1.
- ↑ «Best-Selling Titles: Games MS-DOS/Windows». Orlando Sentinel, 13-01-1995, p. E3.
- ↑ «What is Photoshop?». Orlando Sentinel, 27-01-1996, p. E3.
- ↑ «Can I fix my floppy drive?». Orlando Sentinel, 10-02-1996, p. E4.
- ↑ «Should I buy a laptop PC for my family?». Orlando Sentinel, 24-02-1996, p. E4.
- ↑ «Rating top seven software programs». Times Union, 19-06-1996, p. C7.
- 1 2 Jong, Philip «Roberta Williams: Interview». Adventure Classic Gaming, 16-07-2006.
- 1 2 3 Ramsay, Morgan. Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play. New York City: Apress, February 8, 2012, p. 201. ISBN 978-1430233510.
- ↑ Spooner, John G.. «Gateway notebook goes for ratings». ZDNet, 13-06-2003. [Consulta: 20 setembre 2019].
- ↑ Staff «The 10 Most Controversial PC Games of All Time». PC Gamer US, vol. 10, 5-2003, p. 50, 51.
- ↑ «Phantasmagoria (pc:1995)». Metacritic. Arxivat de l'original el September 23, 2008.
- ↑ «Phantasmagoria for PC». GameRankings. Arxivat de l'original el July 15, 2011. [Consulta: 11 juny 2011].
- ↑ Lotan, Amir. «Phantasmagoria review». Adventure Gamers. Arxivat de l'original el January 11, 2003. [Consulta: 17 febrer 2017].
- ↑ Bennett, Dan. «Phantasmagoria». PC Gamer US, 01-11-1995. Arxivat de l'original el November 18, 1999.
- ↑ Savignano, Lisa Karen. «Roberta Williams' Phantasmagoria». AllGame. Arxivat de l'original el November 17, 2014. [Consulta: 7 abril 2015].
- 1 2 «Phantasmagoria». Next Generation, 12, 12-1995, p. 192.
- ↑ Olafson, Peter (October 1995). «Phantasmagoria». PC Games. Arxivat de l'original el October 18, 1996.
- 1 2 3 4 5 «Phantasmagoria II». InterAction, vol. 9, 12-1996, p. 13.
- 1 2 3 Andreadis, Kosta. «Revisiting The 7th Guest and Phantasmagoria». IGN, 11-05-2014. Arxivat de l'original el April 10, 2015. [Consulta: 4 abril 2015].
- ↑ Silverman, Dwight «Best of '95: Big Blue butterfly, little drive». Houston Chronicle, 31-12-1995, p. 4.
- ↑ Silverman, Dwight «The buying season – Windows opens new bag of gifts – Software titles top Santa's list for Christmas '95». Houston Chronicle, 10-12-1995, p. 1.
- ↑ «Reviews & Previews: Games». Billboard. September 9, 1995: 113.
- ↑ Manning, Ric «A shopping list of hot computer equipment, software this holiday season». USA Today, 06-12-1995.
- ↑ Warner, Jack «Personal technology – War game hits the pleasure target». The Atlanta Journal-Constitution, 03-12-1995, p. H6.
- ↑ Grieser, Andy «Virus, heck. – There's a monster in your computer». Fort Worth Star-Telegram, 28-10-1995, p. 5.
- ↑ LaRose, Phil «Phantasmagoria goes farthest in merging realms of film, game». The Advocate, 15-12-1995, p. 36.
- ↑ Hall, Mike «Big-budget new game good, but not great». Albuquerque Journal, 17-10-1995, p. B2.
- ↑ Fox, Matt. The Video Games Guide: 1,000+ Arcade, Console and Computer Games, 1962–2012. 2. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, January 3, 2013, p. 214. ISBN 978-0786472574.
- ↑ «Vintage Bits: Sword of Aragon – Black Gate», 24-04-2013.
- ↑ Staff. «CGR's Year in Review». Computer Game Review, 01-04-1996. Arxivat de l'original el October 18, 1996. [Consulta: 28 juliol 2018].
- ↑ «Alexander asks teachers to think about investments». Lubbock Avalanche-Journal, 15-05-1999.
- 1 2 Sinclair, Brendan. «Reservoir Dogs game banned in Australia». GameSpot, 26-06-2006. Arxivat de l'original el October 6, 2017. [Consulta: 31 març 2015].
- ↑ Lim, Paul J. «Reporter ratings key at PR agencies – Northwest firms use analysis of products, media coverage to gain edge in promotions». The Seattle Times, 11-11-1995, p. C1.
- 1 2 3 ; Vance, Debra «Computer game violence under fire». The Kentucky Post, 18-04-1998, p. 1K.
- ↑ «Arkansas teacher funds buy into games of violence». The Commercial Appeal, 25-04-1998, p. A15.
- ↑ Blackford, Linda B. «Teachers' fund urged to sell off stock in maker of violent games». Lexington Herald-Leader, 17-04-1998, p. B1.
- ↑ Wolk, Martin «Sierra On-Line plan drives stock higher». Seattle Post-Intelligencer. Reuters, 14-07-1995, p. B1.
- 1 2 «Northwest corporate results». The Seattle Times, 31-10-1995, p. C5.
- ↑ Manning, Ric «Play these computer games with the lights out». USA Today, 27-03-1996.
- 1 2 Shannon, Lorelei «Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh». InterAction, vol. 9, 9-1995, p. 38.
- ↑ Emery, Gene «For your computer – 'ToonStruck' is cute, comic, even kinky». The Providence Journal, 08-12-1996, p. E-05.
- ↑ Salter, p. 75
- 1 2 Ramsay, p. 203
