Analyse (échecs)

Aux échecs, l'analyse (d'une position) est l'étude approfondie des caractéristiques et des possibilités d'une position apparue sur l'échiquier, dans le but de déterminer la suite du jeu.

Les méthodes

Méthode des cinq questions

Une méthode simple basé sur cinq critères positionnels permet d'analyser la position rapidement. Pour s'en souvenir, on peut retenir l'acronyme TEMPS :

  • avantage de Temps : qui est le mieux développé ? qui a l'initiative ?
  • avantage d'Espace : qui a les pièces les plus mobiles ? est-ce que certaines pièces sont bloquées ?
  • avantage Matériel : parmi les pièces restantes sur l'échiquier, qui a les pièces les plus fortes ?
  • structure de Pions : qui a la structure de pion la plus solide ? qui a une chaine de pions ou des pions doublés, triplés, isolés ? Qui a des pions passés ou arriérés ?
  • Sécurité des rois : les deux rois sont-ils à l'abri d'une attaque adverse ?[1].

À bas niveau, l'avantage matériel est souvent décisif.
À moyen et haut niveau, l'initiative et la mobilité des pièces sont décisives, et il n'est pas rare de voir des sacrifices de matériel pour privilégier l'initiative. C'est le style de jeu généralement attribué au programme AlphaZero.

Routine de pensée

Il y a aussi l'acronyme SWOT (mot d'argot anglais signifiant bûcher (étudier avec effort et courage)) pour Strengths-Weaknesses-Opportunities-Threats (Forces - Faiblesses - Opportunités - Menaces).

Silman : déséquilibres et technique de réflexion structurée

Dans Mûrir son style aux échecs de Jeremy Silman, tout part de l'identification des déséquilibres positifs et négatifs pour les deux camps. L'objectif premier est de bâtir un plan et non de calculer des variantes : ce n'est qu'après avoir déterminé un plan correct qu'il vaut la peine de calculer les variantes.

Selon Silman, « il faut commencer par énumérer les déséquilibres, puis en déduire (pour vous et votre adversaire!) dans quelle zone intervenir - là où existe un déséquilibre avantageux. Ce n'est qu'après avoir déterminé les déséquilibres et la zone d'intervention des deux joueurs qu'il convient de rechercher les coups candidats »[2]. « Il ne faut intervenir qu'à l'endroit où existe déjà un déséquilibre favorable ou la possibilité d'en provoquer un »[3]. De fait, Silman commente ainsi une partie : « les Blancs ont commis l'erreur de jouer tantôt à l'aile-roi, tantôt à l'aile-dame. Décidez d'abord de la zone d'intervention, puis faites en sorte que votre armée au grand complet se consacre à ce plan »[4].

Silman affirme aussi que de nombreuses parties peuvent être gagnées en suivant un raccourci stratégique simple :

  • commencer par créer un déséquilibre, par exemple en orientant les échanges pour garder un fou face à un cavalier ;
  • ensuite, rendre son fou plus fort et le cavalier adverse plus faible :
    • en ouvrant des diagonales au fou grâce à une squelette de pions flexibles ;
    • en forçant les pions adverses à se placer sur des cases de la couleur du fou : ils en deviendront des cibles ;
    • en empêchant le cavalier adverse de s’installer sur un bon avant-poste, pour limiter au maximum son activité ;
  • enfin, lorsque les conditions sont réunies, simplifier vers une finale où le fou bien placé dominera le cavalier et transformer ainsi l’avantage en gain concret.

Discipline dans les positions calmes

Le grand maître international et entraîneur Jacob Aagaard met en avant 3 questions à se poser dans les positions calmes, une discipline à tenir[5] qui a des affinités avec certains éléments des méthodes précédentes.

Dans une position calme, beaucoup de joueurs de club font la même erreur : ils commencent tout de suite à chercher des coups et à essayer de calculer des variantes. Mais dans ce genre de position, le calcul seul ne peut mener à un plan. Il doit servir à valider (ou non) la direction suivie, mais si elle n'est pas guidée par ce plan, la recherche de coups-candidats est inefficace et chronophage.

  • Quelles sont les faiblesses de chaque camp ?
S’il existe une faiblesse claire chez l’adversaire, le plan consistera le plus souvent à l’attaquer ou à la rendre encore plus gênante pour lui. Si, au contraire, la faiblesse se trouve dans notre propre camp, il faudra chercher à la défendre, à l’échanger ou à la corriger.
  • Quelle est l’idée ou la menace de l’adversaire ?
Comprendre ce que l’adversaire veut faire aide énormément : cela permet souvent de jouer un coup qui bloque son idée, même sans lancer d’attaque directe.
  • Quelles sont les pièces les moins bien placées ?
Un excellent plan consiste souvent à améliorer une pièce mal placée. Et si c’est l’adversaire qui possède une pièce mal coordonnée, il peut être très efficace d'empêcher son amélioration et de profiter de ce handicap dans la suite de la partie.

L'arbre d'analyse de Kotov

Dans son livre Pensez comme un grand maître, Alexandre Kotov décrit une méthode de réflexion à adopter pendant la partie. Elle est tout entière fondée sur le calcul des variantes.

Évaluation par l'ordinateur

Aujourd'hui, la plupart des programmes d'échecs s'appuient encore principalement sur la recherche par force brute (« recherches de type A »), examinant chaque coup possible, mais à mesure que les algorithmes de recherche se sont améliorés, les moteurs d'échecs actuels semblent de plus en plus effectuer des « recherches de type B » (recherche de coups candidats à la manière de Kotov) : ils sélectionnent quelques coups présumés bons pour chaque position, et éliminent les autres sans chercher plus loin, grâce à ce qu'on appelle une fonction d'évaluation. Hydra et AlphaZero, par exemple, sont largement considérés comme des ordinateurs de « type B ».

L'évaluation par l'ordinateur est souvent utilisée par les joueurs de haut-niveau pour analyser leurs parties, ou préparer des ouvertures en vue de compétitions. Selon Romain Édouard[6], l'analyse informatique de variantes doit porter notamment sur les lignes trouvées par l'ordinateur mais qui risquent de ne pas être trouvées sur l'échiquier par l'adversaire humain. Édouard cite comme exemple la partie Veselin Topalov - Vladimir Kramnik, au Tournoi de Wijk aan Zee (Corus Group A) en 2008[7], où Topalov surprend au 12e coup Kramnik, joueur solide (difficile à battre), très préparé sur la défense semi-slave, avec un sacrifice de Cavalier qui rend la partie très tactique. L'ordinateur parvient ici à résoudre les problèmes des Noirs, mais la question était de savoir si Kramnik serait capable de trouver ces coups sur l'échiquier, car il était presque certain qu'il ne s'attendrait pas à ce coup.

Voici la partie en question :

1. d4 d5 2. c4 c6 3. Cf3 Cf6 4. Cc3 e6 5. Fg5 h6 6. Fh4 dxc4 7. e4 g5 8. Fg3 b5 9. Fe2 Fb7 10. 0-0 Cbd7 11. Ce5 Fg7 12. Cxf7!?[6] { Il est très difficile pour les noirs de se défendre dans cette position, leurs pièces sont placées de manière très maladroite et la structure de pions est mauvaise, les pions h6 et g5 n'offrent pas beaucoup de protection au roi noir } 12...Rxf7 13. e5! { 13. f4 avait déjà été joué dans des parties par correspondance } 13...Cd5 14. Ce4 Re7 15. Cd6 Db6 16. Fg4 Taf8? { 16...h5! } 17. Dc2 Dxd4? { Selon Mihail Marin, ce coup est probablement dû au désir d'établir la communication entre les deux ailes mais Marin recommande la suggestion de l'ordinateur 17...Thg8! (après 17...Thg8, si les Blancs jouent le très tentant 18. Dg6 alors 18...Cc7) } 18. Dg6 Dxg4 19. Dxg7+ Rd8 20. Cxb7+ Rc8 21. a4! { Ce coup présente aux noirs de nombreuses occasions de se fourvoyer[6] }. Romain Édouard arrête ici son compte-rendu de la partie en disant que les Blancs sont maintenant nettement mieux[N 1].

Évaluation statique et évaluation dynamique

Alors que l’évaluation statique ignore la genèse de la position (comment elle est arrivée dans le jeu), l'évaluation dynamique peut en différer dans une partie concrète. Par exemple : une position qui, une première fois, conduisait à une victoire peut, lorsqu'elle se répète, devenir nulle parce que l’adversaire profite de la règle des 50 coups ou par répétition de la position.

Voir aussi

Notes

  1. De fait, le reste des coups comprend des occasions gâchées pour les deux camps (notamment, 29...De2!, analysé par Kasparov sur Chessbase.com aurait permis à Kramnik d'annuler selon Kasparov) 21...b4 22. Tac1 c3 23. bxc3 b3!? (Annotation par Mihail Marin) 24. c4! Tfg8 25. Cd6+ Rc7 26. Df7 Tf8 27. cxd5!? sacrifice de Dame (Les ordinateurs préfèrent 27. h3) 27...Txf7 28. Txc6+ Rb8 29. Cxf7 Te8?! (Kasparov a analysé 29...De2!) 30. Cd6 Th8 31. Tc4 De2 32. dxe6 Cb6 33. Tb4 Ra8 34. e7 Cd5 35. Txb3 Cxe7 36. Tfb1 Cd5 37. h3 h5 38. Cf7 Tc8 39. e6 a6 40. Cxg5 h4 41. Fd6 Tg8 42. T3b2 Dd3 43. e7 Cf6 44. Fe5 Cd7 45. Ce6 1-0.

Références

  1. La méthode aux échecs de Iossif Dorfman
  2. Silman 2001, p. 272.
  3. Silman 1998, p. 29.
  4. Silman 2001, p. 301.
  5. présentée par Romuald de Labaca dans le numéro 773 (mars 2026) de la revue Europe Échecs
  6. (en) Romain Édouard, « A few key tips to improve your results », dans The Chess Manual of Avoidable Mistakes, Thinkers Publishing, , 228 p. (ISBN 978-9-08225-661-1), p. 152-153.
  7. Partie commentée sous Chessgames.com

Bibliographie

  • Jeremy Silman, Mûrir son style aux échecs : Cours complet jusqu'à la maîtrise échiquéenne, Éditions Échecs et Maths, , 418 p. (ISBN 978-1895-52500-7).
  • Jeremy Silman, Le cerveau de l'amateur mis à nu : ou comment transformer vos échecs en maîtrise, Éditions Échecs et Maths, , 454 p. (ISBN 978-1895-52506-9).
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