Arabian Nights
Arabian Nights est le 4e set de Magic : l'assemblée et la première extension présentant des cartes totalement nouvelles, entre 1993 et 1995.
Ali Baba, des djinns, des deserts, et le King Suleiman rejoignirent le monde de Magic sur le plan de Rabiah avec des cartes inspirées par les thèmes du livre Les Mille et Une Nuits. Le symbole de l'extension est d'ailleurs un cimeterre.
Caractéristiques
- Date de sortie :
- Nombre de cartes : 78
- Le symbole de l'extension représente un sabre courbé.
- Langue : Anglais
Chaque booster d'Arabian Nights comprend six cartes communes, deux non-communes et aucune rare. Il n'y a pas de starter pour cette série. Cette extension fut développée à la suite de la demande des plus anciens joueurs de Magic, qui depuis sa sortie connaissaient (où possédaient) pratiquement toutes les cartes existantes et souhaitaient disposer de nouveautés afin de voir les jeux se diversifier et devenir plus surprenants. Le développement d’Arabian Nights va en réalité marquer la première étape d'une série jusqu'à ce jour interrompue d'extensions de jeu qui vont pousser à la création de plusieurs centaines de nouvelles cartes chaque année au jeu depuis 1993. De par sa faible quantité de cartes imprimées, et la forte demande de nouveautés à l'époque, les cartes Arabian Nights furent toutes vendues en quelques semaines, et restent à ce jour parmi les plus rares et les plus cotées de tout le jeu Magic. Cette extension n'existe qu'en anglais.
Histoire
Richard Garfield, le créateur de Magic, developpa cette extension en parallèle avec ce qui devint plus tard Ice Age et Mirage. Les autres personnes à avoir travaillé sur Arabian Nights sont notamment Jim Lin, Chris Page, et Dave Pettey[1].
Wizards of the Coast proposa aux joueurs un dos spécial pour les cartes de cette extension, de couleur violette et dorée[1], dans le but de pouvoir trouver et retirer facilement les cartes de Arabian Nights de leur deck. Les joueurs eurent un avis très défavorable et demandèrent de garder le même dos noir pour toutes les cartes, permettant ainsi de mélanger les cartes des différentes extensions dans un même deck. Cette décision peut être une des raisons expliquant la longévité de Magic.
Pour remplacer le nouveau dos des cartes, un symbole de cimeterre fut placé entre le dessin et le texte des cartes, c'est le premier symbole jamais utilisé dans Magic. Depuis chaque extension possède son propre symbole, ce dernier n'apparaissant dans les éditions de base qu'à partir de la 6e édition.
Univers
Arabian Nights se déroule dans un univers de Magic nommé Rabiah, très différent de celui de Dominaria développé dans le set base. Tout comme pour ce dernier, Arabian Nights n'a pas d'histoire particulière mais y est juste fait une large revue des lieux, habitants, créatures et personnages qui peuplent ce monde. Très inspiré de la culture arabe et orientale, cette édition comporte des éléments tirés des contes des Mille et Une Nuits (Shahrazade, Ali Baba, Sindbad, Aladdin...) voire de l'Islam (Jihad, Army of Allah et de nombreux textes d'ambiance qui sont des passages de versets du Coran). Y sont également décrits des lieux historiques (Pyramids, Library of Alexandria, Bazaar of Baghdad...) ainsi que des peuples et personnages historiques (Cavalerie Maure, King Suleiman...). Arabian Nights est la seule extension du jeu, avec Portal : Three Kingdoms (mais cette dernière n'est pas incluse dans le canon de l'univers du jeu, tandis qu'Arabian Nights l'est) à se fonder sur une œuvre du monde « réel ». L'extension comporte toutefois de multiples éléments et créatures complètement imaginaires et créées pour l'occasion, et qui viennent étoffer cet univers de Rabiah.
Nouveautés
Arabian Nights a eu un impact majeur sur le jeu. Dans l'article "It Happened One Nights"[1], Mark Rosewater décrit les innovations et le développement des mécanismes qu'on retrouvait dans la version Alpha :
- Voler les cartes de l'adversaire : pour la première fois, des permanents avaient des capacités qui leur permettaient de prendre le contrôle de permanents
- Terrains qui font autre chose que produire du mana
- tirage à pile ou face
- Entretien cumulatif : une carte a un fonctionnement quasiment similaire à l'entretien cumulatif.
- Cantrips : des cartes qui font piocher en plus de leur effet
- Spirit link : des cartes qui font gagner des points de vie quand elles infligent des blessures
- compteurs -1/-1 : il y avait déjà des marqueurs +1/+1 et +1/+0.
- Récupérer des cartes en dehors de la partie
- Retirer du combat
- Capacités qui pouvaient être activées par tous les joueurs
- Sous-parties
- Cartes en relation avec les cartes d'une certaine extension : Une carte empêche de jouer des cartes de l'extension Arabian Nights, et oblige les joueurs à sacrifier tous les permanents de l'extension Arabian Nights qu'ils contrôlent.
Mécanismes
Arabian Nights est la toute première extension du jeu, et a été développée selon des standards très différent de ceux de conception actuels : L'extension est un "stand-alone", c'est-à-dire une collection de quelques cartes (moins de 100) qui ne peut être jouée qu'en y ajoutant des cartes d'une édition de base (en particulier parce que les terrains de base sont absents), et cette dernière n'a été distribuée qu'en comprenant des cartes communes et peu communes. Lorsque ce set était encore en développement, Richard Garfield avait alors pensé utiliser une illustration propre à chaque série pour le verso des cartes des extensions. Il était donc prévu qu'il ne serait non pas inscrit Magic: The Gathering, mais Magic: Arabian Nights au dos des cartes de l'extension. Cette décision, après avoir été proposée aux joueurs, a alors reçu un avis défavorable de leur part. En effet, à cette époque, l'absence des pochettes opaques sur la face dorsale aurait fait que les joueurs auraient pu savoir rien qu'à la vue de la carte du dessus leur bibliothèque l'origine de celle-ci. Dans un deck qui n'aurait contenu qu'une ou deux types de cartes issues d'Arabian Nights, le joueur et son adversaire auraient pu ainsi à l'avance prévoir l'évolution du jeu. Richard Garfield souhaitant tout de même différencier ces nouvelles cartes de celles des sets de base, opta alors pour un symbole spécifique, qui apparaîtrait à droite de la carte, entre le dessin et le cadre du texte explicatif.
Le Symbole choisi fut un cimeterre, et toutes les cartes de l'extension en furent marquées en plus d'être en bord noir (comme le sont toutes les cartes issues d'une nouvelle extension) : à compter de cette date, toutes les nouvelles extensions de Magic sont en bord noir et disposent d'un symbole qui leur est spécifique dans le côté droit de la carte.
Concernant les mécanismes propres de l'extension, la première des choses à noter est que cette dernière a été conçue pour compléter le répertoire de cartes du set de base (qui à l'époque était soit Alpha, Beta ou Unlimited) et pouvait difficilement être jouée seule (contrairement aux Blocs d'extension qui eux seront conçu pour être autonomes face au set de base). Si l'on oublie l'absence de terrains de base (à une exception près), ceci reste malgré tout renforcé par le faible nombre de cartes présentes ainsi que la difficulté à créer des decks efficaces en n'utilisant que sorts de l'extension. Ayant été conçue pour prolonger le jeu Magic, un jeu qui en était encore à ces débuts, Arabian Nights n'apporte donc pas de réelle nouveautés en matière de mécanisme de jeu, mais dégage tout de même quelques traits de caractère :
- Les Djinns et les Efrits : Un des aspects le plus remarquable de cette édition fut l'abondance des créatures de type Djinn et Éfrit, qui durant un temps furent grâce à cette extension le type de créature le plus représenté après les murs au sein de Magic. Ces deux types de créatures, du moins en Arabian Nights, avaient la faculté particulière d'offrir à la fois un avantage au joueur qui le contrôlait, tout en ayant un certain inconvénient à gérer. Par exemple, le Djinn Mijaëne est une 6/3 pour un cout de 3 mana (avantage), mais qui lorsque le joueur déclare une attaque, s'engagera auparavant si celui-ci perd à pile ou face (inconvénient). Chaque couleur à l'exception du blanc disposait d'une carte de Djinn et d'une carte d'Efrit : Serendib Djinn et Efrit de Serendib en bleu, Juzam Djinn et Efrit Djununide en noir, Djinn Mijaëne et Ydwen Efreet en rouge, Djinn Erhnamite et Ifh-Biff Efreet en vert. Il n'existait pas de carte Djinn en artefact, mais un artefact du set, la Bouteille de Salomon permettait de créer aléatoirement des jetons Djinns artefacts. Le blanc lui n'avait pas de ces créatures dans sa liste de cartes, car leur aspect double-face ne correspond pas à la droiture que cette couleur est censée incarner. En revanche, elle disposait du King Suleiman, une créature ayant la faculté de détruire sur engagement n'importe quelle créature ciblée de type Djinn ou d'Efrit. À noter enfin qu'avec le Djinn Mahâmot déjà présent dans le set de base de l'époque, la couleur bleue fut alors la plus représentée parmi les créatures Djinn.
- Pile ou face : Arabian Nights fut la première édition à introduire des effets qui ne se réalisaient que si le joueur remportait une partie de pile ou face. C'est le cas des cartes Djinn Mijaëne, Bouteille de Salomon où Ydwen Efreet.
- Terrains Non Base : Arabian Nights fut la première extension à réellement étendre le champ des terrains non base. Les 1re et 2de édition incluaient des terrains non base qui étaient des doubles terrains, à savoir des combinaisons de deux terrains de base. Ici, Arabian Nights proposa des terrains complètement différents des cinq basiques, avec notamment des terrains ne fournissant que du mana générique, et chose révolutionnaire pour l'époque, des terrains ne fournissant aucun mana mais mettant en jeu des effets activables sous réserve d'engagement, à la manière d'un artefact. Ce furent ainsi en tout 8 terrains non bases, inédits et tous fondamentalement distincts des uns des autres (contrairement aux doubles terrains), qui furent édités.
Cartes notables
- Bazaar of Baghdad : Cette puissante carte de terrain permet de piocher deux cartes puis de se défausser de trois, et ce gratuitement à chacun de ses tours. Très puissant dans un jeu adapté.
- City of Brass : Le premier terrain fournissant des manas de toutes les couleurs, un des meilleurs terrains pendant bien longtemps. Il fut réimprimé dans Chronicles et dans le set de base à partir de la 4e édition jusqu'à son retrait dans la 9e édition.
- Desert Nomads : La première créature avec une traversée de terrain non basique.
- Juzám Djinn : Il fut considéré pendant longtemps comme la meilleure créature du jeu, même s'il a été depuis dépassé. Il reste encore très cher à la cote et c'est toujours la carte noire la plus chère du jeu.
- Library of Alexandria : Un terrain qui ajoute une mana incolore et permet au joueur de piocher une carte, à condition qu'il ait sept cartes exactement dans sa main. L'usage de cette carte, trop puissante, a été restreint depuis. Il est parfois considéré comme la 10e carte du Power Nine.
- Ring of Ma'rûf : Permet au joueur, au lieu de piocher, d'aller chercher n'importe quelle carte de son choix, qui ne se trouve pas dans son deck de départ. Elle a inspiré les cinq Wish cards de Judgment, qui ont eu un impact important sur la compétition.
- Shahrazad : Peut-être la carte la plus étonnante jamais créée, elle permet aux joueurs de commencer une partie dans la partie, avec les cartes restantes de la librairie. Les perdants de cette partie secondaire perdant la moitié de leur points de vie. Elle est actuellement interdite en tournois car elle conduit à des parties interminables.
Notes et références
- Cet article est partiellement ou en totalité issu de l'article intitulé « 2e édition de Magic : L'Assemblée » (voir la liste des auteurs).
- (en-US) « Wizards of the Coast », sur Wizards of the Coast (consulté le )
Voir aussi
Liens externes
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