Flower (jeu vidéo)

Flower est un jeu vidéo développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2009 sur la console PlayStation 3. Il s’agit d'un jeu d'action-aventure publié en téléchargement sur le PlayStation Network le . Des versions PlayStation 4 et PlayStation Vita paraissent en jeu tandis qu'il ressort sur iOS en 2017 et sur Windows en 2019.

Présenté comme un successeur spirituel de flOw, l’un des précédents titres de Chen, le jeu propose au joueur d’incarner le vent, guidant un pétale de fleur à travers différents environnements naturels. En s’approchant d’autres fleurs, le joueur fait s’épanouir des pétales supplémentaires, provoquant parfois des effets sur le monde environnant, tels que le retour des couleurs dans des champs ternes ou l’activation d'éolienne. Flower ne comporte ni texte ni dialogue, construisant son récit visuel et émotionnel uniquement par la mise en scène et la musique.

Conçu avant tout pour susciter des émotions positives plutôt que pour offrir un défi ludique, Flower traduit la volonté de Jenova Chen de concevoir un jeu vidéo comme une œuvre d’art interactive, centrée sur les sensations et le ressenti du joueur. Les mécaniques traditionnelles sont réduites à l’essentiel afin de préserver une expérience fluide et contemplative. La bande originale, composée par Vincent Diamante, s’adapte dynamiquement aux actions du joueur, accentuant les variations émotionnelles de chaque séquence. Le jeu reçoit un accueil critique très favorable, les journalistes louant la qualité de sa direction artistique, de sa musique et de sa conception sensorielle, souvent décrite comme une expérience émotionnelle unique. Flower est entre autres, nommé Meilleur jeu indépendant de 2009 aux Spike Video Game Awards et reçoit le prix du Casual Game of the Year décerné par l’Academy of Interactive Arts and Sciences.

Histoire

Le jeu présente les rêves de pétales de fleurs portées par le vent. Il raconte un voyage symbolique où la nature cherche à retrouver sa vitalité face à un monde moderne gris et stérile. Le jeu s’ouvre dans un appartement urbain où plusieurs fleurs en pot semblent rêver d’un ailleurs. Chaque rêve transporte vers des paysages naturels d’abord ternes puis de plus en plus lumineux, marquant un retour progressif de la vie et des couleurs. À mesure que ces espaces se régénèrent, la ville, autrefois froide et inanimée, se transforme à son tour, laissant place à un environnement harmonieux où la nature et la lumière reprennent leurs droits. L’histoire se conclut sur une note d’espoir : celle d’une réconciliation entre l’humain et le monde naturel[2],[3],[4].

Système de jeu

Flower présente un gameplay épuré et minimaliste, sans interface visuelle et réduit à l'utilisation d'une seule touche, rendant le jeu accessible à un large public[5]. Il est impossible de rater un niveau, ni même de perdre la progression effectuée[réf. nécessaire]. Le jeu ne comporte ni ennemis, ni points de vie, ni limites de temps[réf. nécessaire]. La durée d'une partie peut aller d'une à trois heures[6],[7],[8].

Généralités

Flower se compose de six niveaux principaux et d’un niveau final servant de générique. Chaque niveau est représenté par une fleur en pot posée sur le rebord de la fenêtre d’un appartement urbain ; en sélectionnant une fleur, le joueur accède au « rêve » qui lui est associé[9]. À l’intérieur de ces séquences oniriques, le joueur incarne le vent, dirigeant un pétale de fleur porté par l’air.

Bien que le jeu ne soit agrémenté ni de textes explicatifs ni de commentaires sonores, générique mis à part, les six rêves de fleurs créent une continuité narrative[10]. Dans chaque niveau, le point de départ du pétale avoisine l'arrivée du niveau précédent et au cours du jeu, le joueur s'approche progressivement d'une ville[réf. nécessaire].

Image d'un paysage avec un ciel bleu, une éolienne blanche et de la verdure.
Éolienne en pleine nature.

L'objectif des premiers niveaux est de restaurer la vie et les couleurs du paysage. Après que le joueur ait mis en route quelques éoliennes, le jeu se déroule de nuit et des fils de lumières se dirigent vers la ville. Cette ville se présente d’abord comme un environnement froid et menaçant, dominé par des structures métalliques rappelant des pylônes, traversées d’arcs électriques et bordées d’immeubles décolorés[réf. nécessaire]. Ils la transforment, dans les deux derniers niveaux, en un lieu plus lumineux et accueillant qu'il n'apparaissait auparavant[11],[12],[13]. Au fil de la progression du joueur à travers les différents niveaux, la ville visible depuis la fenêtre de l’appartement de l’écran de sélection, devient progressivement plus lumineuse et colorée[11].

Si le joueur parvient à activer trois fleurs secrètes dans chacun des niveaux, le paysage urbain est remplacé par un champ éclatant dominé par des montagnes à l’horizon, marquant l’achèvement symbolique du cycle de régénération[réf. nécessaire]. La musique accompagne cette évolution : elle gagne en ampleur et en complexité à mesure que le jeu avance, renforçant ainsi la courbe émotionnelle et narrative de l’ensemble[9],[10],[14]. Le niveau des crédits reprend le même principe de jeu : chaque fleur traversée fait apparaître le nom d’un membre de l’équipe de développement, transformant la séquence de clôture en une expérience aussi interactive que contemplative[réf. nécessaire].

Flower contient des trophées PlayStation Network. Certains concernent des objectifs à remplir dans les niveaux du jeu, mais de nombreux autres relèvent de la relaxation et de la contemplation, en harmonie avec l'esprit du jeu[6],[15].

Déplacements des pétales

Manette de jeu vidéo noir.
Manette de PS3.

Le joueur est chargé de contrôler le vent pour faire voler un unique pétale de fleur. L’inclinaison de la manette PlayStation 3 permet de modifier le tangage et le roulis du pétale, tandis que la pression sur n’importe quel bouton intensifie le souffle du vent, augmentant ainsi la vitesse du déplacement[10],[16]. La caméra suit généralement le mouvement du pétale de près, mais s’éloigne ponctuellement pour mettre en valeur un objectif nouvellement apparu ou les conséquences des actions du joueur dans l’environnement[6].

Des groupes et des rangées de fleurs sont présents dans chaque niveau ; s'en approcher avec un pétale les fait fleurir et un nouveau pétale suit le premier[réf. nécessaire]. Plus il y a de pétales à faire voler, plus leur vitesse est grande[9]. L'approche de certaines fleurs cause des changements dans l'environnement du jeu tels que l'ouverture de nouvelles zones, la transformation de champs asséchés en prés verdoyants ou la mise en route d'éoliennes[réf. nécessaire]. Ces événements entraînent souvent la germination de nouvelles fleurs, prêtes à interagir avec le joueur. Quelques notes de musique retentissent au moment où le pétale conduit touche les fleurs[réf. nécessaire] . La musique du jeu elle-même s'adapte automatiquement aux changements d'environnement[10].

La caméra se contente généralement de suivre le pétale, et se déplace parfois pour montrer la scène sous un nouvel angle ou mettre en valeur les conséquences des actions du joueur[6].

Développement

Conception

Une femme rousse les mains dans le dos et debout en face un pupitre. Un poster rose avec écrit "GDC Europe" est derrière elle.
Kellee Santiago en 2011.

Flower est conçu comme le successeur spirituel de flOw, un jeu en flash créé en par Jenova Chen et Nicholas Clark alors qu’ils étaient étudiants à l’Université de Californie du Sud. flOw est ensuite adapté en sur PlayStation 3 par Thatgamecompany, puis en sur PlayStation Portable par SuperVillain Studios (en). Flower constitue le premier projet du studio en dehors du cadre universitaire[17]. Le jeu est annoncé pour la première fois lors du Tokyo Game Show le [17], avant de paraître sur le PlayStation Network le [18],[19]. Pensé avant tout pour susciter des émotions positives et servir de « refuge émotionnel », Flower est développé par une équipe de six à neuf personnes, mobilisées à différentes étapes du projet[20]. Jenova Chen, cofondateur du studio avec Kellee Santiago, assure la direction créative, tandis que Nicholas Clark occupe le rôle de concepteur principal[21],[22]. Chen décrit le jeu comme « un poème interactif explorant la tension entre l’urbain et la nature »[18]. Il choisit très tôt d’ancrer le jeu dans une thématique naturaliste, expliquant qu’il voyait la PlayStation comme « un portail dans le salon, qui pourrait permettre au joueur d’être accueilli et enveloppé par la nature »[23].

Pétale de pelargonium rouge sur une feuille verte avec quelques goutes d'eau.
Pétale de fleur.

Avant de commencer la production, l’équipe de développement commande deux compositions musicales destinées à instaurer la tonalité émotionnelle souhaitée pour orienter la création du jeu[17]. Plusieurs prototypes sont alors réalisés, explorant des concepts liés à la croissance des fleurs ou à la conscience humaine. L’équipe choisit finalement un prototype centré sur des pétales flottant dans le vent, jugé le plus à même de traduire les émotions recherchées. Le développement se concentre sur la création d’un état de calme chez le joueur : les éléments générant de la frustration, tels que les exigences de collecte pour débloquer les niveaux ou les mécaniques jugées trop classiques et excitantes, sont supprimés[20]. Les concepteurs cherchent à éliminer tout obstacle dans la progression, offrant un monde ouvert et fluide. Ils constatent toutefois que l’absence totale de repères visuels désoriente les joueurs ;

certaines structures de guidage sont donc réintroduites, comme le recentrage de la caméra sur les nouvelles fleurs ou la segmentation douce des niveaux. Jenova Chen décrit cette démarche comme « un processus où nous avons voulu rejeter le design vidéoludique traditionnel, avant de devoir en récupérer certaines composantes pour assurer une expérience cohérente et guidée »[24]. Le développement s’étend sur deux ans, dont trois quarts consacrés à la phase de prototypage ; la production finale du jeu est achevée en six mois[25].

L’orientation émotionnelle de Flower naît de la vision de Jenova Chen, qui considère que la finalité première d’un jeu vidéo réside dans les émotions qu’il suscite, et que la majorité des productions de l’époque offrent une palette émotionnelle trop restreinte. Chen cherche à privilégier le ressenti plutôt qu’un message explicite : il modifie notamment la conception du jeu lorsque les premiers testeurs y perçoivent une lecture militante en faveur des énergies vertes[26]. Son objectif est d’obtenir un « spectre émotionnel » large, en abordant le développement non comme la création d’un jeu « amusant », mais comme celle d’une œuvre d’art interactive capable d’éveiller des sentiments précis[27]. Chen résume cette approche en expliquant que la seule mécanique essentielle du jeu consiste à effleurer des fleurs pour déclencher de nouveaux événements, les éléments de gameplay plus complexes ayant été volontairement retirés, car ils auraient introduit un niveau de défi contraire à la volonté de créer une expérience apaisante[24].

Les portages PlayStation 4 et PlayStation Vita sont confiés au studio Bluepoint Games, sous la supervision de Santa Monica Studio, et paraissent en , en parallèle du lancement de la PS4[28],[29]. Le jeu est ensuite publié sur iOS par Annapurna Interactive en , puis sur Microsoft Windows en [30],[31],[32].

Équipe de développement

Photo d'un homme en chemise assis à une table. Il a le dos de sa main droite au niveau de la bouche. Des affaires et des bouteilles sont présentes sur la table.
Jenova Chen

De nombreuses personnes sont intervenues dans la production du jeu[22]:

Musique

Flower: Original Soundtrack from the Video Game

Album
Sortie 8 avril 2010 (Digital)
18 novembre 2014 (Physique)
Durée 68:57
Genre Musique de jeu vidéo
Compositeur Vincent Diamante
Label Sony Computer Entertainment (Digital)
La-La Land Records (Physique)

La musique de Flower est composée par Vincent Diamante (no), compositeur de musique de jeux vidéo et professeur à la division

Interactive Media de l’Université de Californie du Sud (USC)[33],[14]. Il avait déjà signé la bande sonore du premier jeu de Jenova Chen, Cloud (), ainsi que celle de Dyadin (), à l’époque où tous deux étudiaient encore à l’USC. Diamante collabore directement avec l’équipe de développement afin d’intégrer la musique au jeu : il ajuste la disposition des fleurs et les sons que chaque type émet lorsqu’elles sont effleurées, harmonisant ainsi la progression visuelle avec la composition musicale. La bande sonore se modifie dynamiquement pour accompagner les transformations du monde du jeu[14]. Diamante utilise par ailleurs sa musique pour influencer l’équipe de développement dans l’adaptation de certaines de ses idées pour le projet[34].

Champ de stipa écrasé par le vent
Champ lors de passages venteux.

La musique et les instruments de chaque niveau sont choisis pour correspondre à l’univers du jeu et à la place du niveau dans l’arc émotionnel global. La composition repose sur plusieurs couches de pistes instrumentales acoustiques, qui montent et descendent en intensité en fonction des actions du joueur[14]. Parmi les instruments utilisés figurent le piano, des instruments à cordes tels que la guitare classique, ainsi que des bois comme la flûte basse et le basson[14],[35]. Le nombre d’instruments jouant augmente à mesure que le joueur rassemble des pétales[35]. La musique est conçue pour évoquer des sons naturels, notamment celui du vent. Chaque piste instrumentale est pensée pour pouvoir exister de manière autonome, tout en s’intégrant dans un ensemble orchestré plus large, comme c’est le cas dans les troisième et sixième niveaux[14]. À plusieurs reprises au cours du développement, Diamante s’attache à certaines compositions qui nécessitent des modifications, au point de créer de nouveaux morceaux pour les remplacer[34]. Diamante engage par ailleurs des discussions prolongées avec Sony afin de produire un album regroupant la musique du jeu[33],[14]. Le , Sony publie la bande originale sur le PlayStation Network sous le titre Flower: Original Soundtrack from the Video Game; l’album comprend huit pistes pour une durée totale de h 4 min 37 s[36],[37]. Une réédition de la bande originale parait le incluant deux pistes - Drifting Off et Floating on a Gentle Breeze- composé pour un niveau qui a finalement été supprimé du jeu[38],[39].

Accueil

Aperçu des notes reçues
Presse papier
Média Note
Edge (UK) 8/10[40]
GamePro (US) 9/10[10]
Hardcore Gamer (US) 5/5 (PS4)[42]
Presse numérique
Média Note
1UP.com (US) A[9]
Destructoid (US) 10/10[43]
Eurogamer (UK) 8/10[44]
Gameblog (FR) 10/10[3]
Gamekult (FR) 7,4/10[45]
GameSpot (US) 8/10[46]
GamesRadar+ (US) 4/5 étoiles[47]
GameTrailers (US) 8,5/10[6]
GameZone (US) 8,7/10[48]
Giant Bomb (US) 5/5 étoiles[41]
IGN (US) 9/10 (PS3 & PS VITA)[8],[49]
9,5/10 (PS4) [50]
JeuxActu (FR) 16/20[4]
Jeuxvideo.com (FR) 18/20[7]
Push Square (UK) 8/10 étoiles (PS4)[51]
Agrégateurs de notes
Média Note
GameRankings 97,49% (PS3)[52]
93,57% (PS4)[53]
Metacritic 87/100 (PS3)[54]
91/100 (PS4)[55]
MobyGames 8,6/10[56]
OpenCritic 87%[57]
SensCritique 7/10[58]

Critique

Flower a reçu des appréciations positives de la presse spécialisée. De nombreux journalistes ont prêté au jeu une portée poétique. Selon Metacritic, Flower a reçu un accueil critique favorable, affichant un Metascore de 87/100 sur PS3[54] et 91/100 sur PS4[55].

Dans sa critique de Flower, IGN salue unanimement le travail artistique et émotionnel du studio Thatgamecompany. Le site décrit le jeu comme « un poème où vous, en tant que joueur, participez aux rêves de fleurs », en soulignant la cohérence entre la direction visuelle, la musique et la sensation de mouvement. La rédaction met en avant l’expressivité de la bande sonore et la fluidité du contrôle du vent, tout en notant que la simplicité du concept est précisément ce qui confère au titre sa force émotionnelle. Il note cependant que ce jeu ne convient pas à tout le monde car il s'éloigne des systèmes de jeu traditionnels[59]. Pour la version PlayStation 4, IGN publie un second test lors du portage. Le critique Mitch Dyer y attribue la note de 9,5/10, estimant que « La sortie sur PS4 est sans aucun doute la meilleure façon de découvrir ce jeu ». L’article insiste sur l’amélioration technique, - notamment la résolution et la gestion des mouvements grâce à la Dual Shock 4 - et sur la fidélité de l’expérience d’origine[50].

À sa sortie sur PlayStation Network, Flower reçoit en France un accueil très favorable de la presse spécialisée, qui salue unanimement la qualité artistique et l’approche sensorielle du jeu. Le site JeuxVideo.com lui attribue la note de 18/20, soulignant la finesse de sa direction artistique et la cohérence entre l’esthétique, la musique et l’intention poétique du projet. Le critique y décrit Flower comme une « pause contemplative » dont la maniabilité intuitive et la bande sonore renforcent la sensation d’apaisement recherchée par les créateurs. La rédaction met en avant la capacité du titre à provoquer des émotions rarement explorées dans le médium vidéoludique, tout en reconnaissant la brièveté de l’expérience comme son principal défaut[7]. De son côté, JeuxActu accorde à Flower la note de 16/20. Le site insiste sur l’équilibre entre le minimalisme du gameplay et la richesse sensorielle de la mise en scène. Le test met en avant la direction artistique somptueuse et la qualité du sound design. Tout en appréciant cette approche méditative, la critique souligne la courte durée de vie et l’absence d’enjeux traditionnels, perçus comme les seules limites d’un titre avant tout expérimental[4]. Enfin, Gameblog décrit le jeu comme une œuvre atypique qui dépasse les conventions du jeu vidéo traditionnel. Le test présente le titre comme un « concept » misant sur la contemplation et la sensibilité visuelle[3]. Julien Chièze salue la capacité du jeu à susciter l’émerveillement par la simplicité de ses mécanismes et par son immersion sonore et visuelle. Si Flower est jugé une nouvelle fois trop court pour certains joueurs, il y voit néanmoins une « expérience tout simplement unique » qui marque durablement par son approche émotionnelle et artistique[3]. Flower est également applaudi par la presse plus généraliste, à l'image de Libération, dont le critique Olivier Séguret parle d'« une des plus belles surprises de cet hiver 2009 » et d'un « énorme petit bijou »[5]. Il dit notamment apprécier le gameplay épuré et limpide, le « miraculeux travail de production visuel et musical  » et les valeurs écologiques que l'œuvre parvient à transmettre par des moyens vidéoludiques[5].

Récompenses

Flower a été largement reconnu par la critique et a remporté plusieurs distinctions prestigieuses. Lors des Spike Video Game Awards , le jeu est couronné Meilleur jeu indépendant[60]. En , il reçoit le prix de la Réalisations artistiques aux BAFTA Games Awards[61].

En , Flower est choisi par un vote public parmi une sélection initiale de 240 jeux pour figurer parmi les 80 titres présentés lors d’une exposition de au Smithsonian American Art Museum, intitulée The Art of Video Games[62]. En , le musée acquiert le jeu pour sa collection permanente[63]. Le titre est également présenté lors de l’exposition de du Smithsonian, Watch This! Revelations in Media Art[64].

Liste non exhaustive de récompenses et nominations
Année Récompense Catégorie Résultat Ref.
1UP.com Best E3 Download Game Lauréat [65]
UGO Networks (en) Best Original Game Lauréat [66]
IGN Special Achievement for Innovation Lauréat [67]
Best PSN Game Nomination [67]
Best Artistic Design Nomination [67]
Spike Video Game Awards Best Independent Game Lauréat [60]
Playboy Best Indie Game Lauréat [32],[68]
DICE Awards Casual Game of the Year Lauréat [69]
Outstanding Innovation in Gaming Nomination [69]
Outstanding Achievement in Sound Design Nomination [69]
Outstanding Achievement in Original Music Composition Nomination [69]
Outstanding Achievement in Game Direction Nomination [69]
G4TV Best Original Soundtrack Lauréat [70]
GamePro E3 Gold Award Lauréat [68],[71]
GameSpy Best Downloadable Game Lauréat [68],[71]
X-Play Best Original Soundtrack Lauréat [68],[72]
TheSixthAxis Best Downloadable Game of the Year Lauréat [68],[73]
British Academy Games Awards Games / Artistic Achievement Lauréat [61],[74]
Use of Audio Nomination [74]
Game Audio Network Guild Awards Best Interactive Score Lauréat [75]
Music Of The Year Nomination [76]
Game Developers Choice Awards Best Game Design Nomination [77]
Best Visual Arts Nomination [77]
Best Audio Nomination [77]
Best Downloadable Game Lauréat [77]
Time magazine All-Time 100 greatest video games Dans le top [78]

Suite

Thatgamecompany entreprend de réaliser un troisième jeux exclusifs pour Sony, dont Flower est le deuxième volet, le premier étant flOw. Ce contrat marque une période durant laquelle le studio se concentre sur des expériences contemplatives et émotionnelles, offrant des mécaniques très éloignées des conventions de gameplay traditionnelles dans le jeu vidéo[79]. Le jeu Journey, sorti en , constitue le troisième titre de ce contrat avec Sony. Journey étend les thèmes explorés dans Flower : la beauté visuelle, la musique immersive, la dimension contemplative, et ajoute une couche de narration symbolique et de rencontre entre joueurs non verbale. Le studio y affine ses techniques de direction artistique et d’émotion interactive[80],[81].

Jenova Chen évoque à plusieurs reprises le fait que faire une suite directe ne l’intéresse pas, à moins que ce ne soit quelque chose de vraiment nouveau. Il suggère que la créativité du studio vise plutôt à explorer de nouvelles idées, que de prolonger les anciens titres. Ces propos apparaissent dans des interviews sur leur approche de conception et leurs plans futurs[79],[82],[83]. Il explique par exemple que Sky: Children of the Light est plus un successeur spirituel de Flower, Flow et Journey, et non une suite directe de Flower. Il précise que Sky intègre des éléments des précédents jeux, mais qu’il ne s’agissait pas de faire une continuation de Flower[84].

Flower fait cependant l’objet de portages ultérieurs vers d’autres plateformes, notamment iOS, PC, PlayStation 4 et Vita via Bluepoint Games, ce qui permet à des publics plus larges de découvrir le jeu des années après sa sortie initiale[85],[86],[87].

Une « Édition Collector », comprenant flOw, Flower, et Journey des supports supplémentaires, est sortie en en version physique Amérique puis en version numérique en Europe en [88],[89],[90]. Une version numérique sort également sur PlayStation 4 en [91].

Notes et références

  1. (fr) Une mise à jour disponible pour Flower, Play3-Live, dimanche 12 avril 2009
  2. (en) Isaac Yuen, « Interactive Storytelling: Thatgamecompany’s Flower », sur Ekostories.com, (consulté le )
  3. Julien Chièze, « TEST. Flower (PlayStation 3) - Libre comme l'air : la poésie fleurit sur PlayStation 3 », sur Gameblog, (consulté le )
  4. Suzanne La, « Test Flower », sur JeuxActu, (consulté le )
  5. Olivier Séguret, « Flower power », sur Libération, (consulté le )
  6. (en) « Flower: Reviews, Trailers, and Interviews », sur GameTrailers, (consulté le )
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Lien externe

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