Matchmaking (jeu vidéo)
Dans les jeux vidéo multijoueurs, le matchmaking (parfois traduit par appariement ou appairage) est le processus qui met en relation de manière automatique plusieurs joueurs pour une session de jeu en ligne. L'objectif principal est de regrouper des joueurs afin de former des parties équilibrées, fluides et parfois compétitives, sans nécessiter d'intervention manuelle de leur part.
Les playlists
Les playlists sont des flux de sessions de jeu en ligne gérés automatiquement, auxquels les joueurs peuvent se joindre et qu'ils peuvent quitter à leur guise. Un ensemble de règles prédéfinies détermine la configuration de chaque session sans intervention humaine. Une fois le match terminé, le système cherche de nouveaux joueurs et relance une seconde partie immédiatement, tout en respectant les mêmes règles de jeu[1],[2].
Les jeux proposent généralement un choix de playlists thématiques (par exemple, en équipe ou en solo, avec des règles originales, etc.) pour s'adapter à différents goûts ou humeurs. Étant donné que les playlists sont gérées par des serveurs contrôlés par le développeur du jeu, elles peuvent être modifiées au fil du temps[3].
Lorsqu'un joueur sélectionne une playlist, il rejoint un groupe d'autres personnes ayant fait le même choix. Le serveur de la playlist le connecte ensuite à une session existante ou en crée une nouvelle[2].
Les groupes
Les groupes ou les parties en anglais, sont des ensembles de joueurs considérés comme une seule entité par les systèmes de matchmaking[1],[4]. Un groupe peut passer d'une session à l'autre sans que ses membres ne soient séparés[2]. Ce concept est particulièrement adapté aux playlists, qui gèrent automatiquement la recherche ou la création de sessions de jeu suffisamment spacieuses pour accueillir l'ensemble du groupe.
Le Lobby
Les salons (lobbies en anglais) sont des écrans de menu où les joueurs peuvent consulter la session de jeu à venir, examiner les résultats de la dernière, modifier leurs paramètres et discuter entre eux[2].
Dans de nombreux jeux, les joueurs retournent au lobby à la fin de chaque session. Dans certains, les joueurs rejoignant une session déjà commencée sont placés dans le lobby jusqu'au début de la suivante. Les lobbies, consommant très peu de ressources, servent parfois également de zone d'attente pour les joueurs en attendant de trouver un hôte pour la session à venir.
Les salons créés par des playlists ont souvent un compte à rebours avant le début de la session, tandis que les salons créés par un joueur passent généralement selon la volonté du joueur[2].
Classement
De nombreux systèmes de matchmaking proposent un système de classement qui tente de regrouper les joueurs de niveau à peu près équivalent[2]. Le système TrueSkill de Xbox Live en est un exemple.
Des jeux comme League of Legends utilisent des divisions et des niveaux pour leur système de classement. Chaque joueur évolue dans différents niveaux. : Fer, Bronze, Argent, Or, Platine, Émeraude, Diamant, Maître, Grand Maître, Challenger et chaque victoire vous récompensera avec des points de ligue, chaque défaite en déduira[5].
Les jeux avec classement proposent généralement des sessions non classées pour les joueurs qui ne souhaitent pas que leurs performances soient enregistrées et analysées. Ces sessions sont séparées afin d'éviter que les joueurs classés et non classés ne se mélangent. Des jeux vidéo tels que League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League et Brawlhalla utilisent un système de classement pour leurs parties classées[6],[7],[8].
Navigateurs de serveur
Le système de navigateurs de serveurs peut être considérer comme un matchmaking manuel car les jeux qui l'utilisent (notamment ceux disposant de serveurs dédiés ) proposent aux joueurs une liste de sessions actives et leur permettent d'en sélectionner une manuellement. Ce système peut être utilisé conjointement avec les classements et les lobbys, mais il est difficilement conciliable avec le fonctionnement des playlists, où les sessions sont créées automatiquement à la demande. .
La plupart de ces navigateurs de serveurs permettent aux joueurs de filtrer les résultats affichés[9]. Les critères de filtrage courants incluent le nom du serveur, le nombre de joueurs, le mode de jeu et la latence. Les navigateurs de serveurs étaient largement utilisés de la fin des années 2000 au début des années 2010, mais leur popularité a progressivement diminué à la fin des années 2010 avec le développement des systèmes de matchmaking automatisés[6].
Listes de contacts
L'une des formes de matchmaking les plus basiques et les plus courantes consiste à fournir aux joueurs une liste d'autres joueurs qu'ils ont déjà rencontrés et avec lesquels ils pourraient vouloir jouer à nouveau. Certains jeux peuvent appeler ça une liste d'amis. Le statut de chaque joueur (hors ligne, en ligne, en cours de jeu) est affiché, l'option de rejoindre une session en cours est proposée, et il est généralement possible d'envoyer des messages[4].
Dans de nombreux cas, les listes de contacts sont gérées par la plateforme sur laquelle un jeu fonctionne (par exemple Xbox Live, PlayStation Network, Steam ) afin d'éviter aux joueurs la charge administrative de gérer de nombreuses listes distinctes pour chaque jeu.
Chat
Dans certains jeux multijoueurs en ligne, un système de chat (prononcé "tchat") intégré au matchmaking permet aux joueurs du monde entier de communiquer. Discuter aide les amis à rester en contact, à échanger des stratégies et à se faire de nouveaux amis pour rendre le jeu plus amusant. Généralement, il est possible de discuter avec les membres de son groupe. Dans la plupart des cas, il existe également un chat « équipe » et un chat « tous ». Le chat peut être sous forme vocal ou textuel.
Histoire
Les premiers jeux en ligne, comme Doom, exigeaient que les joueurs échangent leurs adresses IP personnelles[10]. Avec Quake, celles-ci ont évolué vers des adresses de serveur dédiées plus permanentes et un carnet d'adresses a été ajouté au menu du jeu pour les stocker, mais trouver les adresses IP au départ restait un processus très complexe.
Les joueurs ont commencé par répertorier les serveurs sur les sites web de leurs clans. En 1996, ce processus s'est automatisé avec l'apparition des premiers navigateurs de serveurs : l'un était intégré à Diablo via Battle.net, l'autre était une application de bureau pour les joueurs de Quake appelée QSpy (devenue ensuite GameSpy Arcade ). Dans les deux cas, un « serveur maître » stockait et transmettait une liste d'adresses IP ; Diablo proposait également un répertoire de contacts. Les navigateurs de serveurs ont simplifié le jeu en ligne pour la première fois, et sa popularité a rapidement explosé.
Le matchmaking a connu sa prochaine évolution majeure avec la sortie de Halo 2 en 2004. La culture des clans, nécessaire au fonctionnement des serveurs dédiés, n'avait pas encore été transposée sur consoles, et le fait de demander aux joueurs d'héberger eux-mêmes leurs parties s'avérait contraignant. Halo 2 a résolu ce problème en automatisant ce processus grâce aux concepts de playlists et de groupes[1], un système qui a rencontré un tel succès qu'il est rapidement devenu la deuxième norme du secteur en matière de matchmaking[11].
Le jeu vidéo StarCraft II de Blizzard Entertainment propose un système de classement utilisant le MMR (Matchmaking Rating) pour la promotion et la relégation. Les joueurs individuels et les équipes prédéfinies[12] peuvent ainsi être promus ou relégués durant les premières semaines d'une saison de ligue, qui dure généralement environ 11 semaines. La promotion et la relégation sont basées sur un indice de compétence, lui-même calculé à partir des victoires et des défaites[6]. Le MMR, auparavant caché, est désormais public.
Les playlists sont plus courantes dans les jeux sur console, tandis que les navigateurs de serveurs sont plus courants dans les jeux sur PC en particuliers les vieux jeux.
Voir aussi
Références
- « Halo 2 – Beyond Single Player, Multiplayer and Live », Bungie,
- « Halo 2 Matchmaking Overview » [archive du ], Bungie (consulté le )
- ↑ « February Matchmaking Playlist Update » [archive du ], Halo Waypoint, Microsoft, (consulté le )
- « Find friends and connect on Xbox LIVE » [archive du ], Microsoft (consulté le )
- ↑ « What is MMR in League of Legends »,
- « Ultimate CS:GO Ranking System Guide » (consulté le )
- ↑ « CS2 Ranks List Guide », Farming Less (consulté le )
- ↑ « CS2 Ranks Guide », CS2.eu (consulté le )
- ↑ « Features – HLSW Game Server Browser » [archive du ], HLSW (consulté le )
- ↑ « readme.txt », Doom, Id Software,
- ↑ Nutt, « Halo: Reach – The Beta Story » [archive du ], Gamasutra, , p. 5
- ↑ Des joueurs, comme des amis qui ont formé leur groupe avant de lancer la recherche de partie.
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