Pat surprise

Les pats surprises sont des positions d'une partie d'échecs, où un joueur, dans une position qui semble perdante, parvient à obtenir le match nul en forçant une position de pat a priori difficile à trouver.

Voici trois études de "pat inhabituel" car le roi blanc est dans une position centrale. Le pat est souvent utilisé dans les études d'échecs mais l'élément esthétique n'est pas à proprement parler le pat lui-même, qui après tout fait partie de la règle du jeu d'échecs et n'a rien d'exceptionnel, mais plutôt le contexte dans lequel il surgit. On peut remarquer que même lorsque l'on sait qu'une étude se termine par un pat, il n'est pas toujours facile de la résoudre.

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire f8
Dame noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire g7
Pion blanc sur case blanche g6
Fou noir sur case noire h6
Roi blanc sur case blanche f5
Pion noir sur case blanche h5
Tour blanche sur case noire f4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
L. I. Kubbel, Rigaer Tageblatt, 1910.
Les blancs jouent et font nulle.

Dans cette première étude, de L. I. Kubbel, les blancs sont très désavantagés au niveau matériel, mais une combinaison de pat reste possible.

Solution :

  • 1. Ta4! (menace 2.Ta8 qui récupère la dame) Re7
  • 2. Ta7+! Rd6
  • 3. Ta8! Dxa8 pat.

Il est difficile de voir venir ce pat en plein milieu de l'échiquier.

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d4
Roi blanc sur case blanche g4
Tour blanche sur case blanche f3
Pion blanc sur case noire f2
Pion noir sur case blanche g2
Fou noir sur case noire h2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
A. A. Troitzky, Novoye Vremja, 1895.
Les blancs jouent et font nulle.

Dans cette deuxième étude, de A. A. Troitzky, les blancs ne peuvent empêcher la promotion du pion noir, qui conduit à un déséquilibre matériel fatal. Toutefois, ils peuvent forcer un pat.

Solution :

  • 1. Td3+! Rxd3 (sinon 2.Td1 contrôle la case de promotion du pion)
  • 2. Rf3! (menace de capturer le pion) g1=D pat

Si les noirs choisissent de promouvoir leur pion en tour avec 2...g1=T c'est également pat. S’ils choisissent la promotion en cavalier avec 2...g1=C alors 3.Rg2 regagne une pièce et obtient la nulle. Enfin, s’ils choisissent de faire un deuxième fou avec 2...g1=F, la position est nulle car les deux fous sont de même couleur de case et il n'y a pas de mat possible avec ce matériel.

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d6
Tour noire sur case noire a5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche f5
Tour blanche sur case blanche d3
Roi blanc sur case noire e3
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
E. Del Rio, source inconnue, 1750.
Les blancs jouent et font nulle.

Cette troisième étude, de E. Del Rio, est fausse en ce sens qu'en vérifiant avec une base de données des finales, la position est perdante pour les Blancs[1]. Elle est cependant intéressante, car la position est naturelle, et pourrait facilement survenir dans une partie réelle. Les blancs accusent deux pions de retard et sont acculés à rechercher le coup de force.

Solution :

  • 1. Rf4 Re6 (coup plausible : les Noirs supposent — à tort — que la perte d'un pion rendrait la finale nulle)
  • 2. Te3+ Rf6? (coup naturel, dans l'esprit du coup noir précédent, mais qui, en fait, perd l'avantage)
  • 3. Ta3! Txa3 pat[2].

Notes

  1. [FEN "8/8/3k4/r2p1p2/8/3RK3/8/8 w - - 0 1"]
  2. Sur tout autre coup de la tour noire, il suit 4. Ta6+ suivi de 5. Rxf5, avec une position de nulle.
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