Tempo (échecs)

Euwe et Hooper, 1959
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire f8
Tour blanche sur case blanche h7
Pion noir sur case noire b4
Pion noir sur case noire c3
Roi blanc sur case blanche g2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Un tempo important : le joueur qui a le trait gagne[1].

Aux échecs, un tempo (du latin tempo, littéralement « temps ») est un demi-coup : en considérant qu'un coup complet correspond à un mouvement des Blancs plus un mouvement des Noirs, un demi-coup correspond à un mouvement d’un seul joueur. Les anglo-saxons, pour qualifier les performances des moteurs d'échecs, utilisent le mot ply (en) au lieu de dire tempo. Le nombre de "plys" calculés par un programme d'échecs correspond à un niveau de l'arbre des variantes, et ce nombre quantifie la profondeur de calcul du-dit programme.

Perdre un tempo

Exemple
abcdefgh
8
cercle blanc sur case noire h8
cercle blanc sur case blanche h5
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Un tempo serait perdu — en théorie — si les Blancs déplaçaient leur tour de h1 en h5, puis de h5 en h8.

Un exemple simple de perte de tempo est donné par le diagramme ci-contre où les Blancs déplacent leur tour de la case h1 vers h5, puis de h5 vers h8 ; aller directement de h1 à h8 aurait permis d’obtenir le même résultat avec un tempo d’avance. Cependant, de telles manœuvres ne constituent pas toujours une perte de tempo : la tour placée en h5 peut créer une menace à laquelle il faut répondre.

Dans certaines situations de finale, un joueur doit en réalité perdre un tempo pour progresser. Par exemple, lorsque les deux rois sont en opposition (une forme de zugzwang), le joueur au trait doit parfois recourir à la triangulation afin de perdre un tempo et de revenir à la même position, mais avec l’adversaire au trait (et ainsi le mettre en zugzwang). Les rois, les dames, les fous et les tours peuvent perdre un tempo ; un cavalier ne le peut pas[2].

Timofeïev-Inarkiev, 2008
abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire d8
Roi blanc sur case noire f4
Fou noir sur case blanche g4
Roi noir sur case noire h4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après 117. Td8, qui menace 118. Th8. Les Noirs abandonnèrent.
Timofeïev-Inarkiev, 2008
abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire h8
croix noire sur case blanche h7
croix noire sur case noire h6
Fou noir sur case blanche h5
Roi blanc sur case noire f4
Roi noir sur case noire h4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Analyse de la position après 117...Fe2 118. Th8+ Fh5. Alors, 119. Th7 (or 119. Th6) était un coup avec tempo.
Dans la partie de 2008 entre Artiom Timofeïev et Ernesto Inarkiev[3],[4], les Noirs ont abandonné parce que les Blancs allaient jouer un coup avec tempo gagnant (cette partie a permis à Timofeïev de remporter l'Open de Moscou de 2008). Les Blancs menaçaient 118. Th8+. Si les Noirs jouaient leur roi au 117e coup, les Blancs auraient capturé le fou après 118. Th8+, ce qui aurait conduit à une position où il y avait un mat élémentaire. Si les Noirs jouaient 117...Fh5, ils se seraient trouvés en zugzwang et auraient perdu après 118. Th8. Les Blancs devaient donc jouer 117...Fe2 pour éviter de se retrouver dans une position immédiatement perdante. Mais après 118. Th8+ Fh5, les Blancs auraient pu effectuer un coup avec tempo par 119. Th7 (ou 119. Th6), qui maintenait le clouage du fou, et après lequel, le trait étant revenu aux Noirs, ces derniers auraient perdu le fou.


Gagner un tempo

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Dame noire sur case blanche d5
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Dame blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Défense scandinave : Après 1. e4 d5 2. exd5 Dxd5, 3. Cc3 gagne un tempo, puisque les Noirs sont forcés de déplacer leur dame pour ne pas la perdre. Un coup analogue permet aussi de gagner un tempo dans la partie du centre.
Un coup qui permet de gagner un tempo, par exemple le développement d'une pièce accompagné d'un échec au roi, est souvent appelé « un coup avec tempo ». Cependant, si l’échec peut être paré par le développement d’une pièce, le résultat net peut être nul en termes de tempos gagnés et perdus. Si l’échec peut être bloqué par une poussée de pion utile qui chasse également la pièce donnant l’échec, l’échec peut même entraîner une perte de tempo.

En règle générale, il est souhaitable de jouer des coups qui gagnent un tempo. On dit qu’un joueur possède l’initiative s’il est capable d’enchaîner des coups qui obligent son adversaire à répondre d’une manière déterminée ou qui limitent ses réponses possibles. Le joueur qui a l’initiative dispose d’un plus grand choix de coups et peut, dans une certaine mesure, orienter le cours de la partie ; toutefois, cet avantage n’est que relatif et peut, par exemple, être insignifiant en cas de large déficit en matériel.

Tempo additionnel

Burgess
abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche f7
cercle noir sur case noire f6
Pion noir sur case noire h6
Roi blanc sur case noire a5
Pion noir sur case blanche b5
Pion noir sur case noire g5
Pion blanc sur case noire b4
Roi noir sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche g4
cercle blanc sur case blanche f3
cercle blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case noire h2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs au trait disposent de deux tempi additionnels ; les Noirs n’en ont qu’un seul.
Un tempo additionnel dans une finale apparaît lorsqu’un joueur possède un coup de pion qui ne modifie pas essentiellement la position, mais qui permet de « perdre un temps » afin de placer l’adversaire en zugzwang. Dans cet exemple, si l’on ne considérait que les pièces de l’aile-dame, on aurait un cas de zugzwang réciproque complet : le joueur au trait perdrait. Dans la position complète, les Blancs disposent de deux tempi additionnels (f2–f3 et h2–h3), tandis que les Noirs n’en ont qu’un seul (...f7–f6). Les Blancs possèdent donc un tempo additionnel supplémentaire. En utilisant ce coup, ils peuvent forcer les Noirs dans un zugzwang fatal :
1. h3 f6
2. f3

et tout coup des Noirs perd alors la partie.

Si le pion noir avait été en h7 au lieu de h6, les Blancs et les Noirs auraient disposé d’un nombre égal de tempi additionnels ; dans ce cas, le joueur au trait aurait perdu[5].

Tempo de réserve

Nunn - Bischoff
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case blanche a6
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire g5
cercle blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case noire f4
cercle blanc sur case noire a3
Roi blanc sur case noire c3
Pion blanc sur case blanche a2
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs au trait perdent à cause du tempo de réserve du pion blanc sur la colonne a.
Un pion peut disposer d’un « tempo de réserve », principalement dans les finales ne comportant que des rois et des pions. Cela est particulièrement vrai pour un pion situé sur sa deuxième rangée, puisqu’il a alors le choix d’avancer d’une ou de deux cases. Ces coups de pion gardés en réserve peuvent servir à gagner une partie.

Dans cette position issue d’une partie de 1986 entre John Nunn et Klaus Bischoff[6], les Noirs ont abandonné car ils doivent perdre leur pion d, étant donné que les Blancs disposent d’un tempo de réserve avec leur pion a. Par exemple, après :

39...Rc6
40. Rd4 a5
41. a4

ou

39...Rc7
40. Rd4 Rc6
41. a3 a5
42. a4[7]

les Noirs doivent maintenant abandonner le pion d5 (ou jouer les premiers et perdre leur pion f7). Les Blancs peuvent placer les Noirs en zugzwang, parce qu’ils ont la possibilité d’avancer le pion a2 soit d’une case, soit de deux cases.

Notes et références

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Tempo (chess) » (voir la liste des auteurs).

Voir aussi

Bibliographie

Articles connexes

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