Cyberpunk giapponese

Lo Shibuya Crossing di notte, immagine spesso associata all'immaginario urbano del cyberpunk giapponese.

Il cyberpunk giapponese è un filone della fantascienza giapponese che si manifesta soprattutto nel cinema, in particolare nel live action, ma che comprende anche gli anime e i manga.[1][2][3] In ambito cinematografico il termine viene riferito soprattutto a un gruppo di opere sviluppatesi tra gli anni ottanta e novanta, mentre, nel campo dell'anime e del manga, è stato esteso anche ad altri prodotti della cultura visiva giapponese.[4][2][3] Le opere che vi vengono ricondotte mostrano spesso corpi ibridati con la macchina, ambientazioni urbane e industriali, metamorfosi violente e riflessioni sull'identità all'interno di società profondamente trasformate dalla tecnologia.[1][5][6]

La produzione di opere cyberpunk in Giappone ebbe inizio nei primi anni ottanta, prendendo forma dapprima nel cinema indipendente e sperimentale e trovando poi, nell'animazione e nel manga, uno spazio di diffusione più ampio.[1][2][3] Fra le opere che gli studiosi indicano più spesso come punti di riferimento figurano, per il cinema, Tetsuo, Death Powder, 964 Pinocchio e Rubber's Lover, e, per anime e manga, Akira e Ghost in the Shell.[7][2][6]

Storia

Shin'ya Tsukamoto, regista di Tetsuo, fra gli autori centrali del cyberpunk giapponese cinematografico.

Origini e sviluppo nel cinema

La produzione di opere cyberpunk in Giappone ebbe inizio nei primi anni ottanta, maturando anzitutto nei circuiti del cinema indipendente e sperimentale e intrecciandosi, sin dall'inizio, con l'estetica punk, con l'avanguardia audiovisiva e con il body horror.[1][7] In questa fase iniziale Bakuretsu toshi di Sōgo Ishii ebbe un ruolo importante nell'affermare un'immagine della città violenta, convulsa e distopica, mentre Death Powder di Shigeru Izumiya e soprattutto Tetsuo di Shin'ya Tsukamoto resero sempre più riconoscibili alcuni elementi destinati a tornare spesso, quali la mutazione del corpo, la fusione fra carne e macchina e una rappresentazione nervosa e frantumata dello spazio urbano-industriale.[1][5][8] Nel corso degli anni novanta il filone proseguì con opere come 964 Pinocchio, Tetsuo II: Body Hammer e Rubber's Lover, le quali spinsero ancora oltre la componente allucinatoria e postumana di questo universo, rimanendo tuttavia, per la maggior parte, entro circuiti di culto e di ricezione specialistica.[7]

Diffusione in anime e manga

Parallelamente, il cyberpunk giapponese trovò negli anime e nei manga una forma di diffusione più ampia e più internazionale, pur sviluppandosi con accenti in parte diversi rispetto al cinema live action.[2][3] In questo campo Akira, pubblicato a partire dal 1982 e portato al cinema nel 1988, occupò una posizione di primo piano nella definizione e nella diffusione globale del cyberpunk giapponese, mentre la serie di Ghost in the Shell, soprattutto nelle versioni dirette da Mamoru Oshii, sviluppò in forma più filosofica i temi della soggettività, della coscienza postumana e della rete.[2][6] Muovendo da questi esempi, il cyberpunk giapponese si estese poi ad altre opere animate e ad altre forme di racconto del rapporto fra corpo, tecnologia e spazio urbano, mantenendo nel tempo una continuità di temi che, pur trasformandosi, restò riconoscibile anche oltre la fase classica del genere.[9]

Caratteri ricorrenti

Lo skyline notturno di Shinjuku, spesso accostato all'idea di metropoli densa e tecnologica che ricorre nel cyberpunk giapponese.

Fra i caratteri più ricorrenti del cyberpunk giapponese vi sono la centralità del corpo, presentato come luogo di crisi, di ibridazione e di mutazione, e la tendenza a mettere in scena soggetti instabili, ridefiniti dal rapporto con la macchina, con la rete o con forme postumane di coscienza.[5][6] Soprattutto nel cinema live action, questi elementi assumono spesso la forma di metamorfosi violente, di compenetrazioni fra carne e metallo e di una corporeità esibita in modo estremo, facendo del corpo stesso il punto in cui si concentrano l'ansia tecnologica, l'alienazione e il conflitto identitario.[8][7] Negli anime e nei manga, pur restando centrali la trasformazione del soggetto e il rapporto fra umano e artificiale, gli stessi motivi vengono più spesso sviluppati anche sul piano filosofico e politico, attraverso riflessioni sulla coscienza, sulla memoria, sulla rete e sulle strutture sociali prodotte da un ambiente profondamente segnato dalla tecnologia.[6][10]

Un altro tratto distintivo del filone è l'insistenza su paesaggi urbani densi, industriali e stratificati, nei quali la città non costituisce un semplice sfondo, ma agisce come concentrazione visiva di controllo, velocità, marginalità sociale e trasformazione continua.[1][11][12] Da questo punto di vista il cyberpunk giapponese riprende alcuni motivi del cyberpunk occidentale, ma li rielabora accentuando il ruolo dell'ambiente urbano-industriale, dell'eccesso sensoriale e di un universo visivo spesso più materico, caotico e visionario.[1][12] La continuità del filone, pur attraversando media diversi, dipende così meno dall'adesione a un canone rigido che dal ripresentarsi di alcuni elementi costanti, fra cui la mutazione del corpo, la città come macchina, la crisi dell'identità e la ridefinizione dei confini fra umano e tecnologico.[8][6][12]

Opere e autori principali

Katsuhiro Ōtomo, autore di Akira, una delle opere più importanti del cyberpunk giapponese in manga e animazione.

Cinema

Nel cinema il cyberpunk giapponese è associato soprattutto a un nucleo di autori attivi tra gli anni ottanta e novanta, fra i quali ricorrono spesso Sōgo Ishii, Shigeru Izumiya, Shin'ya Tsukamoto e Shozin Fukui.[1][7] In questo contesto Bakuretsu toshi occupa una posizione importante come antecedente del filone, mentre Death Powder e soprattutto Tetsuo sono spesso considerati opere decisive nella sua definizione, avendo reso centrali motivi come la mutazione del corpo, la fusione fra carne e metallo e la rappresentazione convulsa dello spazio urbano-industriale.[5][8][1] Negli anni successivi film come 964 Pinocchio, Tetsuo II: Body Hammer e Rubber's Lover contribuirono a consolidare il profilo del cyberpunk giapponese come cinema estremo, corporeo e sperimentale, collocato per lo più ai margini della produzione commerciale ma progressivamente riconosciuto come una delle espressioni più radicali del filone.[7]

Anime e manga

Cosplay di Motoko Kusanagi, personaggio di Ghost in the Shell.

Negli anime e nei manga il cyberpunk giapponese trovò una diffusione più ampia, assumendo una rilevanza internazionale superiore a quella del corrispondente filone live action e contribuendo in modo decisivo alla circolazione globale dell'immaginario cyberpunk di matrice giapponese.[4][13] In quest'ambito una posizione centrale spetta a Katsuhiro Ōtomo con Akira, opera che la critica considera uno dei punti di riferimento fondamentali per la codificazione del cyberpunk giapponese nel fumetto e nell'animazione, e a Mamoru Oshii con Ghost in the Shell, film nel quale i temi della rete, della coscienza e dell'identità postumana assumono una formulazione particolarmente influente.[13][6] In opere successive e in serie animate più tarde, questi nuclei tematici continuarono a essere rielaborati attraverso una crescente attenzione per la struttura della società, per la sorveglianza e per la mediazione tecnologica dell'esperienza, secondo traiettorie che in alcuni casi sono state lette come sviluppi postcyberpunk del modello classico.[14][9][4]

Altri media

Al di fuori del cinema, degli anime e dei manga, il cyberpunk giapponese può essere descritto anche come un immaginario transmediale, capace di circolare fra linguaggi diversi e di ridefinirsi nel passaggio fra narrativa, arti visive e cultura mediale contemporanea.[15][16] In questo senso la sua importanza non dipende soltanto dall'individuazione di un canone chiuso di opere, ma anche dalla capacità di trasferire temi, figure e ambientazioni - come la città tecnologica, il corpo ibrido e la soggettività connessa alla rete - in media differenti, contribuendo alla lunga durata del filone oltre la sua fase classica.[15][16]

Critica

Mamoru Oshii, regista di Ghost in the Shell, opera centrale nelle discussioni sul cyberpunk giapponese fuori dal solo ambito live action.

La critica ha usato l'etichetta di cyberpunk giapponese in due sensi diversi: in senso più stretto per indicare soprattutto il cinema live action nato nei circuiti indipendenti e sperimentali tra gli anni ottanta e novanta, e in senso più ampio per comprendere anche anime e manga come Akira e Ghost in the Shell.[17][13][6] Questa duplice accezione spiega perché il termine non indichi sempre un canone chiuso e perfettamente definito, ma venga spesso usato per descrivere un insieme di opere accomunate da alcuni motivi ricorrenti, come la trasformazione del corpo, la città tecnologica e l'instabilità dell'identità.[15][16] In questo senso, più che il nome di una scuola compatta, il cyberpunk giapponese è stato trattato dagli studiosi come una costellazione di film, anime e manga che hanno rielaborato in modi diversi il rapporto fra tecnologia, corpo e vita urbana.[17][16]

Negli studi dedicati al cinema, il filone è stato descritto soprattutto come un cinema del corpo, della trasformazione fisica e della città industriale, vicino per molti aspetti all'underground, al punk e al body horror più che alla forma classica del film di fantascienza hollywoodiano.[1][5][8] In questa prospettiva film come Tetsuo, Death Powder, 964 Pinocchio e Rubber's Lover sono stati considerati importanti non soltanto per il loro rapporto con il cyberpunk occidentale, ma anche per il modo in cui hanno spostato l'attenzione sulla violenza della metamorfosi, sul rumore urbano e sulla crisi del corpo.[1][8][7] Per anime e manga, invece, gli studi hanno dato maggiore rilievo ai temi della coscienza, della rete, della memoria e dell'organizzazione della società, mostrando come opere quali Akira e Ghost in the Shell abbiano reso il cyberpunk giapponese più visibile e più comprensibile anche fuori dal Giappone.[13][6][10][4]

Influenza internazionale

Crossplay ispirato a Akira, testimonianza della fortuna iconografica internazionale dell'opera.

Il cyberpunk giapponese ebbe un'influenza significativa anche su opere realizzate in altri Paesi, soprattutto attraverso la circolazione internazionale di Akira e Ghost in the Shell, che contribuirono in modo decisivo a far conoscere fuori dal contesto giapponese temi, immagini e ambientazioni poi stabilmente associati a questo filone.[17][13][18]

Nel caso di Akira, la sua diffusione in traduzione e la sua fortuna editoriale fuori dal Giappone ne favorirono l'identificazione come una delle opere di riferimento del cyberpunk giapponese presso i lettori e gli studiosi europei e nordamericani.[13][4] Nel caso di Ghost in the Shell, la circolazione internazionale del film e delle opere successive legate allo stesso universo contribuì invece a rendere particolarmente riconoscibili fuori dal Giappone i temi del corpo cibernetico, della coscienza postumana e del rapporto fra individuo e rete.[6][18]

Fra i casi più spesso ricordati quando si parla dell'influenza del cyberpunk giapponese su opere non giapponesi vi è quello di Matrix, il cui legame con Ghost in the Shell è stato segnalato come uno degli esempi più evidenti del passaggio di temi e soluzioni visive dall'animazione giapponese al cinema di fantascienza statunitense.[19][18] Più in generale, l'influenza del cyberpunk giapponese al di fuori del Giappone si esercitò soprattutto attraverso la diffusione di alcuni motivi riconoscibili, come la metropoli tecnologica, il corpo ibridato con la macchina, l'accesso diretto alla rete e l'instabilità dell'identità, che passarono dal cinema, dagli anime e dai manga giapponesi ad altre opere e ad altri contesti culturali.[17][6]

Note

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Delgado García, 2014, pp. 86-89
  2. 1 2 3 4 5 6 de la Iglesia, 2018, pp. 54-56
  3. 1 2 3 4 Frey, 2023, pp. 135-136
  4. 1 2 3 4 5 Tatsumi, 2019, pp. 100-102
  5. 1 2 3 4 5 De Angelis, 2018, pp. 52-53
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Lozano-Méndez, 2015
  7. 1 2 3 4 5 6 7 De Angelis, 2018, pp. 89-94
  8. 1 2 3 4 5 6 De Angelis, 2018, pp. 73-75
  9. 1 2 Frey, 2023, pp. 151-153
  10. 1 2 Frey, 2023, pp. 143-145
  11. ↑ Frey, 2023, pp. 138-140
  12. 1 2 3 Taillandier, 2018, pp. 67-69
  13. 1 2 3 4 5 6 de la Iglesia, 2018
  14. ↑ Frey, 2023, pp. 138-145
  15. 1 2 3 Tatsumi, 2018
  16. 1 2 3 4 Taillandier, 2018
  17. 1 2 3 4 Tatsumi (cur.), 2019, pp. ix-x
  18. 1 2 3 Mizukoshi, 2018
  19. ↑ Swale, 2020, pp. 202-204

Bibliografia

Approfondimenti

Voci correlate

Collegamenti esterni