F.E.A.R.
| F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon videogioco | |
|---|---|
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| Piattaforma | Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 |
| Data di pubblicazione | 18 ottobre 2005 |
| Genere | Sparatutto in prima persona, survival horror |
| Origine | Stati Uniti |
| Sviluppo | Monolith Productions |
| Pubblicazione | Sierra Entertainment, Warner Bros. Interactive Entertainment |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
| Periferiche di input | tastiera, mouse |
| Motore grafico | Jupiter Extended (EX) |
| Motore fisico | Havok |
| Supporto | CD-ROM, DVD |
| Distribuzione digitale | Steam, GOG.com |
| Requisiti di sistema | Windows XP/2000 con DirectX 9.0c, Pentium 4 1.7 GHz o equivalente, 512 MB RAM, 5 GB spazio su hard disk, scheda sonora DirectX 9.0 compatibile, scheda video GeForce 4 Ti o Radeon 9600 o equivalente |
| Espansioni | F.E.A.R. Extraction Point F.E.A.R. Perseus Mandate |
| Seguito da | F.E.A.R. 2: Project Origin |
F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon è un videogioco sparatutto in prima persona a tema horror sviluppato da Monolith Productions e pubblicato da Vivendi Universal Games nel 2005 per Microsoft Windows. Le versioni per le console Xbox 360 e PlayStation 3 sono state sviluppate da Day 1 Studios e distribuite rispettivamente nel 2006 e nel 2007.
La storia del gioco segue le vicende di un'unità militare d'élite dell'esercito statunitense nota come F.E.A.R. mentre è chiamata a fronteggiare i violenti fenomeni paranormali che hanno gettato nel caos una struttura dell'ATC, importante multinazionale impegnata nella ricerca medica e aerospaziale ma che in segreto conduce programmi sulla tecnologia nucleare, la criogenia, la clonazione e la telepatia.
Il 27 ottobre del 2006 è stata rilasciata la prima espansione ufficiale per Windows, F.E.A.R. Extraction Point, sviluppata da TimeGate Studios sempre sotto la produzione di Vivendi Games. A questa ne è seguita un'altra nel novembre del 2007, F.E.A.R. Perseus Mandate. Le due espansioni sono state pubblicate anche su Xbox 360 in un unico pacchetto, chiamato F.E.A.R. Files, mentre non sono mai state rese disponibili per PlayStation 3.
Il sequel del gioco, F.E.A.R. 2: Project Origin, è stato sviluppato da Monolith Productions a partire dal 2006 e pubblicato nel febbraio del 2009 sotto la produzione di Warner Bros. Interactive Entertainment.
Trama
L'unità militare speciale segreta nota F.E.A.R. (acronimo di First Encounter Assault Recon) è stata fondata dall'esercito degli Stati Uniti nel 2002 allo scopo di combattere le minacce sovrannaturali che potrebbero mettere a rischio la sicurezza del Paese.
Nel 2025, un sergente dal passato oscuro noto con il nome in codice di Point Man, designato come soldato d'élite per i suoi riflessi e tempi di reazione fuori dalla norma, viene reclutato dalla squadra e inviato in missione nella città di Fairport, dove in una struttura di proprietà della Armacham Technology Corporation (ATC) – un importante conglomerato multinazionale – è in corso un'emergenza che sfugge alla comprensione militare convenzionale. Sebbene sia ufficialmente impegnata nella ricerca medica e aerospaziale, la ATC manda avanti programmi di ricerca top-secret per conto del Pentagono legati all'avanzamento nel campo della clonazione e nello studio dei poteri mentali come risorsa bellica: ciò ha portato allo sviluppo dei Replicanti, un battaglione di cloni altamente addestrati e che agiscono come un'unica mente alveare, rispondendo agli ordini di un comandante in contatto telepatico. Tuttavia, essi sono stati scagliati contro il personale dell'azienda da Paxton Fettel, l'agente psichico utilizzato come cavia per controllarti. L'obiettivo della squadra F.E.A.R. è quello di localizzarlo ed eliminarlo, così da mettere fuori uso anche i Replicanti.
Nel corso della missione, Point Man inizia ad essere perseguitato da continue e inspiegabili allucinazioni, che rivelano come egli abbia un legame sia con Fettel che con una misteriosa bambina dai capelli corvini e vestita di rosso. Point Man assiste all'interrogatorio di un operaio da parte di Fettel e in seguito trova il lavoratore mutilato, il quale menziona una ragazza di nome "Alma" prima di morire. Nonostante non riescano a localizzare Jankowski, la FEAR viene ridispiegata al quartier generale dell'ATC, dove una squadra di ricognizione della Delta Force ha perso i contatti.
Point Man scopre che le onde cerebrali di Fettel durante la sua rivolta erano identiche a quelle durante il "primo evento di sincronicità", avvenuto quando aveva dieci anni e che portò alla conclusione del "Progetto Origin". Questa volta, tuttavia, Fettel è infinitamente più pericoloso. Nel frattempo, Point Man scopre che la squadra di ricognizione Delta è stata massacrata. Incontra poi un sopravvissuto dell'ATC, Aldus Bishop, che dice a FEAR che i Replicanti stavano cercando Harlan Wade, un ricercatore senior dell'ATC. Una squadra della Delta Force guidata dal sergente Douglas Holiday viene inviata per estrarre Bishop. Lo portano a un elicottero, ma mentre sale a bordo, viene colpito dalla sicurezza dell'ATC. Successivamente Point Man scopre che Fettel era il "secondo prototipo" risultante dal Progetto Origin. Poco dopo, Fettel dice a Point Man "sta arrivando una guerra. L'ho vista nei miei sogni. Incendi che divampano sulla terra. Corpi per le strade. Città ridotte in polvere. Rappresaglia."
Point Man apprende successivamente che i prototipi sono stati creati dal codice genetico di una sensitiva di nome Alma, che ha dato alla luce entrambi i prototipi da un coma indotto. Viene anche a conoscenza dell'"evento di sincronicità": nonostante fosse in coma, Alma ha formato un legame telepatico con Fettel e ha iniziato a influenzare le sue azioni, portando a diverse morti. Nella struttura Origin, Point Man scopre che Alma aveva solo otto anni quando è stata portata all'Origin, 15 quando è nato il primo prototipo, ed è la ragazza con il vestito rosso. Apprende anche che Wade sta progettando di liberare Alma dalla stasi nella struttura Origin, anche se ufficialmente è morta nel 2005. Dopo la sua morte, la struttura è stata sigillata fino al 2025, quando è stata riaperta (nonostante le obiezioni di Wade) con l'intenzione di riavviare il progetto. Pochi istanti dopo, Fettel sperimentò il secondo evento di sincronicità. Point Man ha quindi un'allucinazione in cui Fettel gli dice che sono fratelli, entrambi nati da Alma: Point Man è il primo prototipo. Trovato Fettel, gli spara alla testa, rendendo le Repliche dormienti. Poi assiste a Wade, che si rivela essere il padre di Alma, che la libera dalla stasi. Lei lo uccide immediatamente e Point Man si dirige verso il nucleo del reattore nucleare della struttura, sovraccaricandolo.
Mentre la struttura esplode, Point Man riesce a fuggire e viene recuperato da un elicottero delle forze speciali Delta, a bordo del quale si trovano Holiday e Jin. Mentre sorvolano la nube a fungo, l'elicottero perde potenza e Alma si tira su nella cabina. Il gioco poi si interrompe bruscamente. Dopo i titoli di coda, sentiamo una telefonata tra un senatore senza nome e Genevieve Aristide, presidente dell'ATC. Lei gli assicura che il Progetto Origin è al sicuro e che Fettel è stato neutralizzato. Mentre lui si lamenta di quanto poco discreta sia stata la bonifica, lei fa notare: "C'è però una buona notizia. Il primo prototipo è stato un successo completo."
Modalità di gioco
Fra le altre caratteristiche principali, il gioco si distingue per l'utilizzo dell'effetto SlowMo (contrazione di slow motion, movimento al rallentatore, simile al bullet time della serie Max Payne, ma in prima persona), l'effetto viene giustificato dai poteri psichici latenti del protagonista (che gli conferiscono riflessi cinque volte più rapidi della norma). Lo SlowMo risulta particolarmente curato grazie all'uso di effetti visuali quali le scie dei proiettili ed un'estesa interazione con il sistema di particelle del motore grafico, sia per l'introduzione della SlowMo stessa come elemento chiave del gameplay. Altro aspetto degno di nota è l'attenzione posta al combattimento corpo a corpo, attraverso l'uso delle tecniche di arti marziali; oltre all'ormai classico uso delle armi come oggetti contundenti (visto ad esempio in Halo), il giocatore può infatti, oltre ai pugni, usare combinazioni di tasti predefiniti per sferrare agli avversari calci volanti o in scivolata.
Intelligenza artificiale
Notevole e molto sofisticata è l'intelligenza artificiale: gli avversari controllati dal computer sono capaci di tendere imboscate, chiamare rinforzi ed in generale comunicare e coordinarsi fra loro; non è insolito inoltre osservare unità nemiche crearsi dei ripari di fortuna, fingersi morti per poi attaccare di sorpresa il protagonista, tentare accerchiamenti e mettere in atto altre misure tattiche non banali. Questo ha permesso a F.E.A.R. di vincere il premio "2005 Best AI Award," di GameSpot[1], e di arrivare secondo nella classifica del sito AiGameDev.com[2].
Sonoro
A completamento di questi aspetti si aggiungono infine il sonoro, completamente tridimensionale ed in grado di contribuire in maniera sostanziale a creare il pathos del gioco, e la trama, apprezzata per essere molto curata e avvincente, soprattutto per effetto della prospettiva di immersione del giocatore: F.E.A.R., come Half-Life, non fa uso di scene di interludio fra i vari eventi del gioco, lasciando vivere al giocatore lo sviluppo della trama attraverso gli occhi del protagonista.
Ambientazione horror
La trama di F.E.A.R. è caratterizzata da un marcato elemento horror, fortemente influenzato dalla recente produzione cinematografica giapponese. Infatti, un elemento chiave della storia di F.E.A.R. è rappresentato da una misteriosa ed inquietante bambina di nome Alma, che farà più volte la sua comparsa nel corso del gioco. In particolare i film a cui maggiormente Monolith sembra essersi ispirata sono Akira e Ring (Ringu); proprio da quest'ultimo sembra essere influenzato il design stesso di Alma, a livello della sua caratteristica e minacciosa camminata e dell'aspetto esteriore, caratterizzato dai lunghi capelli scuri che coprono sempre il suo pallido viso. Riferimenti ad Akira sembrano più evidenti nei capitoli finali di F.E.A.R., soprattutto per lo stile della struttura dove Alma viene mantenuta in ibernazione.
Multiplayer
È presente anche il multiplayer (gratuito) di nome F.E.A.R. Combat. È richiesta la registrazione al sito per acquisire una cd-key (necessaria per giocare). L'ultimo aggiornamento ufficiale disponibile per il multiplayer è il 1.08.
Nella prima metà del 2013 il supporto ufficiale alla modalità multiplayer è cessato a causa dell'interruzione del servizio GameSpy, su cui si appoggiava il gioco. È tuttavia nuovamente possibile giocare in multiplayer a F.E.A.R. Combat tramite una patch amatoriale realizzata da un gruppo di giocatori della community fear-community.org.
Tecnologia
Il gioco utilizza una delle versioni più avanzate della famiglia di motori grafici Lithtech, denominata Jupiter Extended (EX): grazie all'utilizzo di questa tecnologia la grafica di F.E.A.R. include il supporto per luci dinamiche, effetti volumetrici, texture di elevata risoluzione, ampio uso di mapping dei tipi bump, normal e parallax, effetti di sfocatura e altre caratteristiche. Inoltre F.E.A.R. fa uso del motore fisico Havok, sfruttato ormai dalla maggior parte dei videogiochi moderni dotati di accurata simulazione della fisica, accoppiandolo alla tecnologia Ragdoll.
Note
- ↑ Best Artificial Intelligenge, Gamespot, su gamespot.com. URL consultato il 1º maggio 2019 (archiviato dall'url originale il 7 ottobre 2013).
- ↑ Top 10 Most Influential AI Games, AiGameDev.com, su aigamedev.com (archiviato dall'url originale l'11 ottobre 2007).
Collegamenti esterni
- (EN) F.E.A.R., su The Encyclopedia of Science Fiction.
- (EN) F.E.A.R. (personal computer) / F.E.A.R. (Xbox 360) / F.E.A.R. (PlayStation 3), su GameFAQs, Red Ventures.
- (EN) F.E.A.R., su IMDb, IMDb.com.
- (EN) F.E.A.R. profile Archiviato il 12 agosto 2007 in Internet Archive. at IGN
- (EN) F.E.A.R., su MobyGames, Blue Flame Labs.
