Machiavelli (gioco)

Machiavelli
TipoGioco di carte
Varianti
  • Machiavelli con joker
  • Machiavelli marchigiano
Regole
N° giocatori2, 3, 4, 5, 6
SquadreNo
GiroSenso orario
AzzardoNo
Mazzo2 mazzi di carte francesi senza jolly
Requisiti
Età9+
Preparativi1 minuto
Durata20-50 minuti
AleatorietàMedio

Il Ramino machiavellico meglio noto come Machiavelli è una versione del popolare Ramino. Privo di un regolamento ufficiale, Machiavelli è un gioco di carte ricco di varianti, benché siano universalmente riconosciute alcune regole di base.

A Machiavelli possono giocare fino a 6 persone, si usano 2 mazzi di carte francesi, si tolgono i 4 joker. Alcune varianti prevedono l'uso dei jolly.

Preparazione del gioco

Distribuzione delle carte

Il mazziere[1] mescola il mazzo e distribuisce[2] 13 carte a testa se si gioca in 2, 9 carte a testa se si gioca in 3, 7 carte a testa se si gioca in 4, 5 carte a testa se si gioca in 5 o 6. Infine il mazziere posiziona il tallone[3] al centro del tavolo di gioco[4].

Inizio della partita

Inizia a giocare il giocatore alla sua sinistra. Il senso di gioco è orario.

Svolgimento del gioco

Come si gioca

A inizio turno pescare è obbligatorio; si prende sempre la carta in cima al tallone[3].

Durante il turno è opzionale calare giocate regolari di carte[5]; tuttavia è necessario calarne almeno una durante la partita. Solo i giocatori che calano una giocata durante la partita possono eventualmente prelevare carte da/aggiungere carte a/rimuovere tutte le carte di/invertire carte di una giocata (mosse per cui Ramino machiavellico si contraddistingue).

Il turno termina quando il giocatore ne annuncia la fine.

Fine della partita

Generalmente vince la partita il giocatore che chiude per primo; la chiusura avviene esaurendo le carte della propria mano. Molto diffusa è la regola secondo cui vincono anche i giocatori che chiudono durante lo stesso giro[6] in cui ha chiuso il primo.

Giocate regolari di carte

Una giocata regolare di carte deve anzitutto essere formata almeno da 3 carte; sul tavolo non possono essere presenti giocate che non rispettano questa condizione né possono essere presenti giocate regolari completamente identiche (sono già diverse il "5♡ 6♡ 7♡" e il "7♡ 6♡ 5♡", il "3♧ 3♡ JOLLY" e il "3♡ JOLLY 3♧" o il "J♧ 10♧ 9♧" e il "J♧ JOLLY 9♧"), benché alcune versioni non prevedano quest'ultima regola.

Sequenze

Sono giocate regolari le sequenze di almeno 3 carte di seme uguale, disposte in ordine ininterrotto e coerente. Le sequenze sono regolari solo se ordinate in maniera crescente (ad esempio è irregolare la sequenza "J♧ 10♧ 9♧"). Tuttavia alcune versioni ammettono la costituzione di sequenze in ordine decrescente; ad ogni modo l'asso non può mai essere frapposto al 2 e al Re (K).

Sequenze sporche (per le varianti che prevedono i jolly)

  • Generalmente la prima giocata della partita di ogni giocatore prevede la costituzione di sequenze pulite, ovvero senza jolly.
  • Il numero di jolly in una sequenza sporca non può pareggiare o superare quello delle carte di cui è composta.
  • Non è ammesso aggiungere jolly a una sequenza completa (pulita o sporca).

Combinazioni

Le combinazioni sono giocate di almeno 3 carte dello stesso valore ma seme differente.

Combinazioni sporche (per le varianti che prevedono i jolly)

  • Generalmente la prima giocata della partita di ogni giocatore prevede la costituzione di combinazioni pulite, ovvero senza jolly.
  • Il numero di jolly in una combinazione sporca non può pareggiare o superare quello delle carte di cui è composta.
  • Nelle combinazioni regolari sporche di 3 carte ("J♧ J♡ JOLLY") il jolly assume contemporaneamente i valori delle due carte che non costituiscono la combinazione (il JOLLY può essere un J♤ o un J♢). In altre versioni spetta al giocatore che cala la giocata assegnare il valore del jolly[7], che non può cambiare la decisione.

Mosse per cui Ramino machiavellico si contraddistingue

Si può giocare un numero indefinito di queste mosse durante il proprio turno, purché sia stata posizionata sul tavolo almeno una giocata regolare di carte durante la partita.

Aggiunta di carte a una giocata qualunque

Come avviene ad esempio nella Scala 40, si possono aggiungere una o più carte a una o più giocate regolari di carte posizionate sul tavolo da te o da altri giocatori, purché le giocate interessate siano ancora regolari.

Prelievo di carte da una giocata qualunque

Si possono prendere una o più carte da una o più giocate regolari di carte posizionate sul tavolo da te o da altri giocatori, purché le giocate interessate siano ancora regolari e tutte le carte prese ricompaiano in altre giocate regolari.

Prelievo di un jolly (per le varianti che prevedono i jolly)

Si possono prendere uno o più jolly da una o più giocate regolari di carte posizionate sul tavolo da te o da altri giocatori, purché sia posizionata la carta che il jolly sostituiva nel posto da cui il jolly è stato preso[8], le giocate interessate siano ancora regolari e tutti i jolly presi ricompaiano in altre giocate regolari.

Rimozione di tutte le carte di una giocata qualunque

Si possono prendere tutte le carte di una o più giocate regolari di carte posizionate sul tavolo da te o da altri giocatori, purché tutte le carte ricompaiano in altre giocate regolari. Se una giocata regolare contiene uno o più jolly non è possibile rimuovere l'intera giocata: i jolly al suo interno vanno prima rimpiazzati con le carte che sostituiscono.

Inversione di una giocata qualunque

Si possono ordinare in maniera crescente tutte le carte di una sequenza regolare ordinate in maniera decrescente e viceversa (ad esempio si può passare da "9♧ 10♧ J♧" a "J♧ 10♧ 9♧"). Si possono ordinare in qualunque modo tutte o una parte delle carte di una combinazione (ad esempio si può passare da "A♡ A♧ A♤" ad "A♧ A♡ A♤"). Le giocate regolari contenenti uno o più jolly non possono essere invertite: i jolly al loro interno vanno prima rimpiazzati con le carte che sostituiscono.

Gruppi di mosse (esempi)

Esempio 1: divisione di una giocata

Supponiamo di avere sul tavolo la giocata (una sequenza regolare) "2♤ JOLLY 4♤ 5♤ 6♤": decidiamo di prelevare due carte dalla sequenza (il 5♤ e il 6♤) e mettiamo provvisoriamente nella mano le carte. Ora sul tavolo abbiamo una sequenza ancora regolare "ridotta" ("2♤ JOLLY 4♤"). La terza mossa che compiamo è aggiungere alle due carte prelevate una carta della nostra mano, il 4♤ (poiché a Machiavelli si usano due mazzi di carte francesi, è normale che in gioco siano presenti due 4♤), per formare una nuova giocata regolare di carte, ovvero la sequenza "4♤ 5♤ 6♤", che posizioniamo sul tavolo. Ora abbiamo due sequenze regolari sul tavolo e una carta in meno nella nostra mano.

Esempio 2: rimescolamento di giocate

Supponiamo di avere sul tavolo le combinazioni "2♡ 2♢ 2♧", "3♡ 3♢ 3♧", "4♡ 4♢ 4♧": decidiamo di rimuovere le carte di tutte e tre le giocate e mettiamo provvisoriamente nella mano tutte e nove le carte. Ora sul tavolo mancano tre combinazioni. La mossa successiva che compiamo è posizionare sul tavolo le nove carte in tre nuove sequenze regolari ("2♡ 3♡ 4♡", "2♢ 3♢ 4♢" e "2♧ 3♧ 4♧"). Infine aggiungiamo alla nuova sequenza regolare "2♢ 3♢ 4♢" il 5♢, formando la sequenza "2♢ 3♢ 4♢ 5♢". Ora abbiamo tre sequenze regolari sul tavolo e una carta in meno nella nostra mano.

Esempio 3: fusione di giocate (per alcune varianti di gioco)

Supponiamo di avere sul tavolo le giocate (scale regolari) "K♧ Q♧ J♧" e "8♧ 9♧ 10♧": vogliamo calare la giocata "8♧ 9♧ 10♧" (formata da carte della nostra mano), ma ne esiste già una sul tavolo! Benché possiamo posizionare sul tavolo la giocata "10♧ 9♧ 8♧" (che è già diversa dalla "8♧ 9♧ 10♧" del tavolo), decidiamo di invertire la sequenza "K♧ Q♧ J♧" in modo tale che "J♧ Q♧ K♧" si fonda con "8♧ 9♧ 10♧" per formare "8♧ 9♧ 10♧ J♧ Q♧ K♧" e posizionare sul tavolo la sequenza di carte della nostra mano "8♧ 9♧ 10♧", che non è assolutamente identica a "8♧ 9♧ 10♧ J♧ Q♧ K♧". Ora abbiamo una sequenza "fusa" e tre carte in meno nella nostra mano.

Varianti

Il gioco prevede numerose varianti a seconda della tradizione locale. Ecco la maggior parte delle varianti:

  • Pescare non è più obbligatorio, ma lo diventa nei soli turni in cui il giocatore non effettua alcuna mossa che levi dalla sua mano almeno una carta.
  • Il jolly si comporta come una carta normale: ora si può prelevare un jolly senza rimpiazzarlo con la carta che sostituiva e si possono invertire e rimuovere tutte le carte di una combinazione contenente uno o più jolly.
  • All'inizio di ogni turno pre-apertura[9] e del turno di apertura[10], ora è obbligatorio pescare 2 carte.
  • Non sono più ammesse scale le cui carte sono disposte in ordine decrescente (ad esempio "J♧ 10♧ 9♧" non è ammesso). Tuttavia diventano ammesse le combinazioni di carte completamente identiche posizionate sul tavolo (ad esempio sul tavolo possono stare due scale "10♧ 9♧ 8♧").
  • Se un giocatore compie numerose mosse alla fine delle quali si accorge di aver commesso un'irregolarità che non riesce a sistemare, conclude immediatamente il turno pescando 3 carte dalla cima del tallone[3] e tutte le carte delle combinazioni ora irregolari che non riesce a sistemare.

Note

  1. ↑ Corriere della Sera - Giochi di carte (a cura di), Machiavelli, sapete tutte le regole del gioco di carte? L’avete chiesto a Google, ve le spieghiamo noi, su corriere.it, RCS Mediagroup S.p.A., p. 4. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «[...] Nei vari regolamenti [...] non viene fissato un criterio unanime per definire a chi affidare [l'incarico di mazziere]. Si può quindi applicare un metodo classico: fa il mazzo chi estrae la carta più bassa.»
  2. ↑ Machiavelli, su modiano.it, Modiano Industrie Carte da Gioco e Affini S.p.A.. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «Il [mazziere] prende le carte, mescola [...], sottopone il mazzo [...] al taglio da parte del [...] giocatore alla sua destra. [...] Tale distribuzione avviene in senso orario. Il mazziere attribuisce a ciascun partecipante una carta coperta alla volta, [...] servendo sé stesso per ultimo.»
  3. 1 2 3 Il tallone è il mazzo di pesca formato dalle carte che il mazziere non ha distribuito durante la preparazione del gioco
  4. ↑ Corriere della Sera - Giochi di carte (a cura di), Machiavelli, sapete tutte le regole del gioco di carte? L’avete chiesto a Google, ve le spieghiamo noi, su corriere.it, RCS MediaGroup S.p.A., p. 5. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «Tutto quello che avanza va a costituire il tallone, un mazzo di carte posto al centro del tavolo.»
  5. ↑ Machiavelli, su modiano.it, Modiano Industrie Carte da Gioco e Affini S.p.A.. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «[Sono giocate valide le combinazioni] di almeno tre carte di uguale valore e [...] seme differente e le [sequenze di almeno tre carte] dello stesso seme poste in un ordine di valori ininterrotto e coerente»
  6. ↑ Un giro equivale al compimento di un turno per ogni giocatore
  7. ↑ Corriere della Sera - Giochi di carte (a cura di), Machiavelli, sapete tutte le regole del gioco di carte? L’avete chiesto a Google, ve le spieghiamo noi, su corriere.it, RCS Mediagroup S.p.A., p. 9. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «Una volta messa sul tavolo, questa carta assume il valore deciso dal giocatore»
  8. ↑ Corriere della Sera - Giochi di carte (a cura di), Machiavelli, sapete tutte le regole del gioco di carte? L’avete chiesto a Google, ve le spieghiamo noi, su corriere.it, RCS Mediagroup S.p.A., p. 9. URL consultato il 4 agosto 2026.
    «Per spostare [il jolly] deve essere sostituito con una carta che abbia quell'esatto valore»
  9. ↑ Un turno pre-apertura si compone solamente dell'atto di pesca, perché non è stata calata alcuna giocata durante la partita
  10. ↑ In Machiavelli il turno di apertura è il turno in cui si pesca e si tira giù una giocata regolare per la prima volta nella partita. Ogni giocatore deve effettuare il proprio turno di apertura, affinché possa compiere dal turno stesso in poi le mosse per cui Machiavelli si contraddistingue

Collegamenti esterni