OloFight

OloFight
videogioco
Orks (rosso) contro Tychor
PiattaformaAmiga
Data di pubblicazione1998
GenerePicchiaduro a incontri
TemaFantascienza
OrigineItalia
SviluppoThe Real Ologram, Magrathea Development (progr. di sistema)
PubblicazioneThe Real Ologram
ProduzioneVincenzo Stoduto
ProgrammazioneFabrizio Stoduto e Gaetano Russo
GraficaGaetano Russo
MusicheGaetano Russo
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick
SupportoFloppy disk (10)[1], CD-ROM
Requisiti di sistemaAGA; 0,7MB ChipRAM, 1,8MB FastRAM; disco fisso 10MB (opzionale in versione CD)

OloFight è un videogioco picchiaduro a incontri pubblicato nel tardo 1998 per Amiga della generazione AGA dall'editrice italiana The Real Ologram. I contendenti sono creature umanoidi fantascientifiche e la grafica è 3D renderizzata.

Trama

In un lontano futuro, i discendenti degli umani vivono in un remoto sistema stellare e sono suddivisi in otto specie su otto pianeti, ormai molto diverse dai loro progenitori e molto diverse tra loro. Guerrieri di ogni specie devono affrontare la nuova minaccia di un nemico comune, un conquistatore di nome Thitan. Tuttavia, nonostante centinaia di millenni di conflitti, le otto specie non hanno imparato la lezione della storia e sono in lotta anche tra loro.[2]

Modalità di gioco

OloFight è un tipico picchiaduro uno contro uno bidimensionale, ma realizzato con grafica interamente renderizzata. Gli sfondi alieni, molto diversi a seconda delle ambientazioni, sono a scorrimento orizzontale con effetto parallattico e con piccole animazioni decorative. I personaggi, molto variabili nell'aspetto, sono dotati anche di ombre realistiche.[3] Oltre a sferrare i classici pugni e calci, i personaggi sono creature in alcuni casi dotate anche di ali, zanne, code, che utilizzano in alcune mosse, e possono compiere mosse speciali attribuibili a poteri soprannaturali o tecnologici.[4]

Ci sono 8 personaggi normali, selezionabili dai giocatori e incontrabili come avversari. Sono caratterizzati da quattro parametri numerici variabili: attacco (danni inflitti), difesa (efficacia delle parate), resistenza (ai colpi subiti), energia (energia vitale iniziale). Una volta che si è scelto un personaggio, i valori dei suoi parametri possono aumentare con l'esperienza man mano che si accumulano vittorie, e lo stato raggiunto può essere salvato.[2] Ogni combattente inoltre ha a disposizione quattro mosse speciali e anche queste con l'esperienza possono aumentare, fino a dieci, di cui quattro selezionabili a ogni incontro.[5]

Il controllo è con il joystick a otto direzioni e singolo pulsante. Senza pulsante si effettuano otto movimenti, comprendenti passi a destra e sinistra, salti, abbassamento, capriola e parata. Premendo anche il pulsante si ottengono otto diversi attacchi, di cui tre combo e una parata. Altri otto tipi di attacco si possono sferrare durante il salto e altri tre quando si è abbassati. Ci sono due diverse prese effettuabili da vicino all'avversario.[2]

Le mosse speciali sono utilizzabili in quantità limitata a ogni incontro e sono di quattro tipi scelti in precedenza. Si effettuano tenendo premuto il pulsante fino all'accensione di una spia e poi scegliendo la mossa con le quattro direzioni. È un metodo piuttosto facile per eseguirle, a differenza di molti tipici picchiaduro dove le super mosse richiedono azioni complesse del giocatore.[5][6][7] Alcune delle mosse speciali sono aggressive e altre difensive, ma causano comunque danno all'avversario se abbastanza vicino.[6]

Gli incontri sono a ripresa unica. Le informazioni mostrate in alto comprendono per ciascun contendente la barra dell'energia, i contatori del numero di volte che si può ancora utilizzare ciascuna delle quattro mosse speciali, il tempo se abilitato (nel qual caso, al suo scadere vince chi ha più energia). L'esaurimento dell'energia determina la sconfitta, ma anche il suo diminuire causa rallentamenti dei movimenti del personaggio.[2]

Ci sono varie modalità generali di gioco. Nella story si affrontano tutti gli altri personaggi in sequenza, e se si riescono a superare si affrontano altri due personaggi non descritti nel manuale, Plagex e per ultimo Thitan. Se si completa il gioco con difficoltà almeno alta, si sbloccano anche questi due personaggi che diventano selezionabili dal giocatore.[7] Nella modalità survival si affronta una sequenza indefinita di avversari, mantenendo la stessa energia tra un incontro e l'altro, con soltanto una parziale ricarica. In time attack si devono sconfiggere tutti gli avversari competendo contro il tempo. Infine è disponibile il singolo incontro, contro il computer o in multigiocatore. Tra le altre impostazioni ci sono la difficoltà generale e il dettaglio grafico.[2] Nelle sequenze di incontri gli abbinamenti con i 7 avversari normali vengono fatti casualmente.[4] Ogni incontro si svolge sul pianeta di sfondo corrispondente all'avversario.[4]

L'avvio è dotato di una presentazione che mostra i vari combattenti in 3D sui loro pianeti, anche se le brevi animazioni girano in piccole finestre.[5] Con l'attesa può partire anche un demo, notevole perché mostra un incontro completo dei contendenti controllati dal computer.[8]

C'era la possibilità, avviando prima del gioco uno stack TCP sull'Amiga, di inviare i propri risultati di gioco a un server della casa produttrice, per entrare in una classifica generale pubblica.[2]

La confezione del gioco comprende anche tre poster, due adesivi, una cartolina di registrazione e un biglietto da visita della casa produttrice.[1]

Colonna sonora

L'utente può attivare in alternativa la colonna sonora o i suoni ambientali durante gli incontri. Una caratteristica della musica, notevole all'epoca, è un sistema detto FAM (Fighting Adaptive Music) che varia il tema a seconda di come procede il combattimento.[5]

Sviluppo

Dal punto di vista dello sfruttamento tecnico delle capacità dell'Amiga, OloFight rappresentava un apice mai raggiunto prima in un picchiaduro.[9] Utilizza tra l'altro più di 3000 colori su schermo e più di 400 fotogrammi per ogni lottatore.[1] A quanto si sappia, è il primo e unico prodotto commerciale per Amiga AGA a utilizzare la modalità grafica HAM8 durante il gioco.[10] Fu annunciata una patch per aggiungere il supporto alle schede grafiche, ma non è mai uscita.[10]

OloFight è il prodotto d'esordio della software house italiana The Real Ologram di Fabrizio Stoduto, con sede a Giugliano.[2] Inizialmente la squadra era formata da due persone: Fabrizio Stoduto (n. circa 1977) che si occupava della programmazione e Gaetano Russo (n. circa 1973) che si occupava di grafica, sonoro e parte della programmazione.[9] Si aggiunse il supporto di altri, ma questi rimasero i due principali autori del gioco, accreditati nei suddetti ruoli.[2] Stoduto e Russo si erano conosciuti da ragazzini in quanto vicini di casa e nel 1996 iniziarono il progetto di OloFight.[9] Decisero di sviluppare un picchiaduro perché secondo loro quelli già presenti sul mercato non sfruttavano appieno la potenza dell'Amiga e comunque non li soddisfacevano. Secondo Stoduto, presero spunto da un po' tutti i giochi famosi del genere.[9] Per la pubblicazione la Real Ologram ricevette contatti da parte di varie software house, ma se non si fosse giunti a un accordo l'azienda era orientata anche alla distribuzione in proprio, con una rete di corrieri internazionali, cosa che avrebbe permesso anche di mantenere prezzi più bassi.[9] OloFight fu presentato come dimostrativo alla fiera Computer '98 di Colonia nel 1998 e uscì alla fine dell'anno, pubblicato autonomamente, in confezione di alta qualità, e distribuito tramite corriere.[5]

Questo rimase l'unico prodotto della The Real Ologram, non sono noti altri giochi accreditati all'azienda o ai due autori.

Accoglienza

La critica europea dell'epoca di solito apprezzò molto OloFight dal punto di vista tecnico ed estetico, mentre fu variabile per quanto riguarda la giocabilità. Sulle riviste ci furono almeno quattro recensioni complessivamente molto buone, con voti equivalenti a circa 8/10,[1][5][4][7] e almeno due decisamente negative. Queste ultime criticarono molto il rilevamento delle collisioni tra i personaggi.[6][8] La giocabilità media era il punto debole anche per alcune delle riviste che diedero giudizi positivi.[1][5] Talvolta le mosse speciali troppo facili da eseguire furono viste come un difetto.[6][5]

Note

Bibliografia

  • (EN, DE, IT) OloFight (manuale), The Real Ologram, 1998.

Collegamenti esterni

  • (EN) Sito ufficiale (archiviato però quando era in costruzione), su ologram.com (archiviato dall'url originale il 7 dicembre 1998).
  • (EN) OloFight, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net.
  • (EN) OloFight, su MobyGames, Blue Flame Labs.