Super Mario Galaxy
| Super Mario Galaxy videogioco | |
|---|---|
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| Titolo originale | スーパーマリオギャラクシー? |
| Piattaforma | Wii, Nintendo Switch, Nvidia Shield TV |
| Data di pubblicazione | Wii: Nvidia Shield TV: Nintendo Switch: |
| Genere | Piattaforme, avventura dinamica |
| Origine | Giappone |
| Sviluppo | Nintendo EAD Tokyo, Nvidia Lightspeed Studios (Shield TV), Nintendo Software Technology (Switch) |
| Pubblicazione | Nintendo |
| Direzione | Yoshiaki Koizumi |
| Produzione | Shigeru Miyamoto, Takao Shimizu |
| Design | Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto (concept), Koichi Hayashida (level design) |
| Programmazione | Naoki Koga, Takeshi Hayakawa |
| Direzione artistica | Kenta Motokura |
| Grafica | Takeshi Hosono (coordinatore) |
| Sceneggiatura | Takayuki Ikkaku, Yoshiaki Koizumi[3] |
| Musiche | Mahito Yokota, Kōji Kondō, Masafumi Kawamura (direttore del suono[4]) |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, multigiocatore |
| Periferiche di input | Telecomando Wii e Nunchuk |
| Supporto | 1 × Nintendo Optical Disc, cartuccia |
| Distribuzione digitale | Nintendo eShop |
| Fascia di età | CERO: A · ESRB: E · OFLC (AU): G · PEGI: 3 · USK: 6 |
| Serie | Mario |
| Preceduto da | Super Mario Sunshine |
| Seguito da | Super Mario Galaxy 2 |
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Super Mario Galaxy (スーパーマリオギャラクシー?, Sūpā Mario Gyarakushī) è un videogioco a piattaforme del 2007, sviluppato e pubblicato da Nintendo per la console Wii. Terzo capitolo tridimensionale della serie Super Mario, succede a Super Mario 64 e Super Mario Sunshine.
Il giocatore controlla Mario, impegnato in una missione nello spazio per salvare la Principessa Peach e l'universo dal suo nemico storico Bowser; dopo aver raccolto centoventi Superstelle e completato l'avventura, è possibile rigiocare l'intero titolo nei panni di Luigi con un livello di difficoltà maggiore. A differenza dei predecessori, in cui le ambientazioni presentavano prevalentemente superfici piatte, i livelli sono strutturati come vere e proprie galassie composte da pianeti, asteroidi e altri corpi celesti che si influenzano reciprocamente, ed esplorano diverse variazioni della gravità, elemento centrale della modalità di gioco che consente inedite tattiche e sequenze di movimento. Il personaggio è controllato tramite il Telecomando Wii e il Nunchuk, con i quali si completano missioni, si affrontano i boss e si raccolgono le Superstelle; alcuni livelli, inoltre, sfruttano direttamente le funzionalità di rilevamento del movimento dei controller.
Lo sviluppo di Super Mario Galaxy è iniziato alla fine del 2004 presso Nintendo EAD Tokyo, in seguito alla pubblicazione di Donkey Kong Jungle Beat, quando Shigeru Miyamoto ha proposto la realizzazione di un nuovo titolo della serie su larga scala. Il concetto delle piattaforme sferiche e della gravità deriva da Super Mario 128, una dimostrazione tecnica per GameCube presentata al Nintendo Space World nel 2000. L'ambientazione spaziale ha offerto al team una maggiore libertà creativa rispetto ai capitoli precedenti, con l'obiettivo di rendere l'opera accessibile a giocatori di tutte le età. Il titolo è stato diretto da Yoshiaki Koizumi, mentre la colonna sonora è stata composta da Mahito Yokota e Kōji Kondō, ricorrendo per la prima volta nella storia del franchise all'esecuzione da parte di un'orchestra sinfonica.
Il gioco è stato pubblicato in Giappone il 1º novembre 2007 e negli altri principali mercati nel corso dello stesso mese. Alla sua uscita ha ricevuto un'accoglienza universalmente positiva dalla critica specializzata, che ne ha lodato in modo particolare la grafica, le meccaniche legate alla gravità, il level design, la colonna sonora e l'ambientazione. Sia nel contesto della serie di appartenenza sia all'interno del genere dei videogiochi a piattaforme in 3D, il titolo è considerato estremamente influente. Con 12,8 milioni di copie vendute a livello mondiale, si posiziona come il nono videogioco più venduto per Wii. Nel 2010 è stato pubblicato un seguito diretto, Super Mario Galaxy 2, anch'esso premiato con lodi simili.
Ritenuto uno dei migliori capitoli del franchise e regolarmente inserito nelle liste dei migliori videogiochi di tutti i tempi, all'epoca della sua chiusura nel 2019 risultava il titolo con la valutazione media più elevata in assoluto sull'aggregatore di recensioni GameRankings. L'opera ha conquistato numerosi riconoscimenti da parte delle testate di settore, inclusi svariati premi come «Gioco dell'anno», ed è stato il primo videogioco Nintendo a ottenere il British Academy Games Award for Best Game.
Il gioco ha ricevuto diverse riedizioni: è stato rilanciato come parte della collana Nintendo Selects nel 2011 e reso disponibile per il download tramite il Nintendo eShop di Wii U nel 2015. Successivamente, è stato pubblicato su Nvidia Shield TV in Cina il 22 marzo 2018 e, per un periodo di tempo limitato, all'interno della raccolta Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch nel 2020. Entrambi i capitoli di Galaxy sono stati poi migliorati e ripubblicati in una nuova raccolta per Nintendo Switch nell'ottobre 2025, resi disponibili anche per l'acquisto separato tramite il Nintendo eShop. Nel 2026 è uscito nelle sale cinematografiche Super Mario Galaxy - Il film, pellicola d'animazione che riprende gli elementi del videogioco e funge da seguito a Super Mario Bros. - Il film (2023).
Trama

Nel Regno dei Funghi si tiene ogni cento anni il Festival delle Stelle, per celebrare il passaggio di una gigantesca cometa. In occasione dell'evento, la Principessa Peach invita Mario al castello per mostrargli una creatura stellare chiamata Sfavillotto. Mentre Mario si avvicina, la festa viene interrotta dall'attacco di Bowser, che, con una flotta di navi volanti e un enorme disco volante, sradica il castello dalle fondamenta e lo trasporta nello spazio. Nel tentativo di intervenire, Mario viene colpito da Kamek, uno degli scagnozzi di Bowser, e scagliato nello spazio profondo, seguito dallo Sfavillotto.[‡ 1]
Risvegliatosi su un piccolo pianeta, Mario incontra Rosalinda, custode del cosmo e protettrice degli Sfavillotti, che vive nell'Osservatorio Cometa, un'astronave che viaggia per l'universo. Rosalinda spiega che Bowser ha attaccato l'Osservatorio e ha sottratto le Superstelle, fonte di energia della struttura, rendendola incapace di spostarsi. Grazie al potere di viaggiare nello spazio conferitogli dallo Sfavillotto trovato da Peach, Mario intraprende un viaggio attraverso le galassie per recuperare le Superstelle e ripristinare l'energia dell'astronave. Nel corso dell'avventura ritrova altri abitanti del Regno dei Funghi, tra cui Luigi e la Truppa Toad (sopravvissuti al rapimento del castello), e affronta più volte Bowser e Bowser Jr.[‡ 1]
Durante l'avventura, Mario sblocca progressivamente i capitoli di un libro illustrato che Rosalinda legge opzionalmente ai suoi Sfavillotti nella biblioteca dell'Osservatorio. Il libro narra il passato della ragazza: la ricerca della madre scomparsa, l'incontro con il primo Sfavillotto, la costruzione di una casa cosmica e, infine, la dolorosa presa di coscienza della morte della madre, che la porta ad adottare le creature stellari come suoi figli.[5]
Una volta raccolto un numero sufficiente di Superstelle, l'Osservatorio raggiunge il centro dell'universo, dove Bowser tiene prigioniera Peach. Il re dei Koopa rivela il suo piano: governare il cosmo al fianco della principessa creando un nuovo sole, alimentato dal potere delle Megastelle. Dopo lo scontro finale, Mario sconfigge Bowser e libera Peach; tuttavia, il sole appena creato collassa su sé stesso generando un buco nero supermassiccio che inizia a risucchiare l'intero universo. Gli Sfavillotti si sacrificano gettandosi nel buco nero per fermarlo, provocandone il collasso in una singolarità; l'universo viene così interamente ricreato attraverso un'esplosione simile a una supernova. Rosalinda appare a Mario in forma gigantesca, rivelandogli che le stelle morenti non scompaiono, ma rinascono in seguito come nuove stelle, permettendo al ciclo della vita di proseguire.
In seguito, Mario si risveglia nel Regno dei Funghi appena ricreato, festeggiando insieme a Peach, Bowser e agli altri personaggi l'apparizione di una nuova galassia nel cielo. Se il giocatore raccoglie tutte e centoventuno le Superstelle, viene sbloccata una scena post-crediti: Rosalinda ringrazia Mario dal cosmo promettendo di vegliare su di lui, per poi allontanarsi a bordo dell'Osservatorio Cometa. Al suolo, lo Sfavillotto che ha accompagnato Mario per tutta l'avventura si scopre rimasto nel Regno dei Funghi, nascosto nell'erba.
Modalità di gioco

Super Mario Galaxy è un videogioco a piattaforme tridimensionale ambientato nello spazio,[6][7] in cui il giocatore controlla Mario attraverso una serie di galassie composte da pianeti, asteroidi e altre strutture celesti. L'obiettivo principale consiste nel completare missioni e raccogliere le Superstelle, ottenute sconfiggendo un boss, raggiungendo specifiche aree o superando determinate sfide.[6][‡ 2] Le ambientazioni sono caratterizzate da campi gravitazionali variabili, che permettono al personaggio di muoversi liberamente e di circumnavigare le superfici sferiche o irregolari, camminando anche capovolto o lateralmente.[‡ 3][‡ 4] Oltre alle classiche superfici piatte, le aree di gioco presentano forme tridimensionali peculiari, come cubi o coni gelato. La fisica della gravità simula l'attrazione dei corpi: saltando in avanti su un planetoide molto piccolo, il personaggio può orbitarvi attorno, mentre avvicinandosi a un corpo celeste più massiccio viene inesorabilmente attratto dalla sua forza gravitazionale. Il giocatore può spostarsi tra corpi celesti, indipendenti e vicini, sfruttando i salti e l'attrazione. Sebbene il gioco si svolga prevalentemente in tre dimensioni, alcune sezioni limitano i movimenti del personaggio su un piano bidimensionale.[6]
L'area principale del gioco è l'Osservatorio Cometa, un'astronave che funge da hub centrale e ospita sei diverse cupole, le quali consentono l'accesso alla maggior parte delle quarantadue galassie disponibili.[‡ 2] Cinque di queste cupole culminano in un livello boss in cui l'obiettivo è sconfiggere Bowser o Bowser Jr. per ottenere una speciale Superstella, nota come Megastella, necessaria per sbloccare la cupola successiva.[‡ 2] Il giocatore ha inizialmente accesso a una sola galassia; progredendo e raccogliendo Superstelle, si rende disponibile un numero sempre maggiore di aree. Sebbene il gioco includa un totale di centoventi Superstelle, per sbloccare l'accesso allo scontro con il boss finale e terminare la storia principale, è sufficiente raccoglierne sessanta.
Periodicamente, l'esplorazione dei livelli è alterata dalla comparsa delle Comete Burlone, corpi celesti che impongono nuove e più stringenti condizioni per l'ottenimento di una Superstella extra in galassie già visitate. Queste sfide includono il completamento del livello entro un rigido limite di tempo, l'assenza di punti di controllo con un solo punto vita a disposizione, gare di velocità contro un doppelgänger cosmico o la raccolta di cento monete viola.
Raccogliendo centoventi Superstelle, il giocatore ottiene la possibilità di affrontare l'intera avventura nei panni di Luigi, la cui fisica di gioco differisce per un salto più elevato e una minore aderenza al suolo. Completando il gioco con centoventi Superstelle per entrambi i fratelli, si sblocca un'ultima galassia segreta che premia il giocatore con la centoventunesima stella per ciascun personaggio (per un totale complessivo di duecentoquarantadue Superstelle) e una fotografia commemorativa da inviare alla bacheca Wii.
Comandi

Il personaggio è controllato tramite il Telecomando Wii e il Nunchuk.[‡ 5] Oltre alle abilità tipiche riprese da Super Mario 64, come il salto in lungo, il salto a parete e diverse capriole acrobatiche, il gioco introduce nuove meccaniche di controllo del movimento. Gran parte dei nemici minori può essere sconfitta con un classico salto sulla testa, ma una delle principali novità è il Puntatore, un cursore blu che compare a schermo direzionando il Telecomando Wii verso la barra sensore.[‡ 6] Tale strumento viene utilizzato per raccogliere le Astroschegge (oggetti a forma di konpeitō),[N 1] che fungono sia da proiettili per stordire i nemici, sia da valuta virtuale per nutrire gli Sfavillotti Ghiotti e sbloccare l'accesso a nuovi sistemi planetari.[6][‡ 7] Il Puntatore consente inoltre di agganciarsi alle Manine, particolari stelle blu che trascinano Mario attraverso lo spazio,[‡ 8] e di soffiare aria per manovrare il personaggio quando si trova all'interno di una bolla fluttuante.[‡ 9]
Fin dalle prime fasi, Mario apprende una nuova mossa nota come «piroetta».[‡ 10] In Super Mario Galaxy questa tecnica ha molteplici utilizzi: attivabile scuotendo il controller, funge da attacco in mischia per stordire i nemici, prolunga la distanza e l'altezza dei salti ed è indispensabile per attivare le Stelle Lancio e le Maxi Stelle Lancio, dispositivi che proiettano Mario a grandi distanze nello spazio.[‡ 7][‡ 11] La piroetta è inoltre usata per arrampicarsi sui tralci, pattinare sul ghiaccio, attivare interruttori, svitare bulloni e innescare diversi potenziamenti. Altre funzionalità del Telecomando Wii vengono impiegate in specifiche sfide, come surfare a bordo di una manta o restare in equilibrio sopra una grossa sfera facendola rotolare attraverso un percorso a ostacoli.[6][9][‡ 12]
Potenziamenti e vite

Nel corso dell'avventura, sette potenziamenti temporanei conferiscono a Mario abilità speciali. Ad esempio, specifici funghi trasformano il protagonista in Mario Ape, Mario Spettro e Mario Molla.[‡ 13] Mario Ape permette di fluttuare temporaneamente a mezz'aria, atterrare sui fiori e arrampicarsi sui favi di miele; Mario Spettro consente di galleggiare, diventare trasparente e attraversare determinati ostacoli;[‡ 14] Mario Molla dà la capacità di compiere salti estremamente elevati per raggiungere zone altrimenti inaccessibili.[‡ 15] Il Fiore di Fuoco permette di scagliare palle di fuoco contro i nemici, mentre il Fiore di Ghiaccio rende immuni agli attacchi infuocati e crea piattaforme esagonali di ghiaccio camminando sull'acqua o sulla lava.[‡ 15] La Stella Iride garantisce l'invincibilità temporanea e aumenta la velocità di corsa, mentre la Stella Rossa trasforma il personaggio in Mario Plano, consentendogli di volare per brevi periodi agitando il Telecomando Wii e di attirare a sé monete e Astroschegge.[‡ 14]
La salute di Mario è rappresentata da un indicatore a tre spicchi, che diminuisce entrando in contatto con nemici o ostacoli ambientali.[‡ 7] Durante le immersioni subacquee compare anche un misuratore di ossigeno; se questo si esaurisce, l'energia vitale inizia a prosciugarsi rapidamente.[‡ 8] L'energia e l'ossigeno possono essere ripristinati raccogliendo monete o, in acqua, toccando delle bolle d'aria.[‡ 12] L'esaurimento completo della salute comporta la perdita di una vita e il ritorno all'ultimo punto di controllo raggiunto. L'indicatore dell'energia può essere temporaneamente esteso a sei spicchi raccogliendo un Fungo Energia.[‡ 11] Il personaggio perde istantaneamente una vita se viene risucchiato da sabbie mobili, materia oscura, buchi neri o altri precipizi senza fondo, oppure se viene schiacciato da trappole. Il giocatore può accumulare vite extra raccogliendo Funghi 1-Up, racimolando cinquanta monete senza subire danni letali o collezionando cinquanta Astroschegge.[‡ 6]
Multigiocatore
Super Mario Galaxy include un'opzione cooperativa a due giocatori chiamata «Sfavillotto Aiutante». In questa modalità, il primo giocatore controlla Mario, mentre il secondo utilizza unicamente il Telecomando Wii per gestire un secondo puntatore a schermo (di colore giallo, per distinguerlo da quello blu del primo giocatore), con il quale può raccogliere Astroschegge e spararle contro i nemici.[‡ 16][‡ 17] Il secondo giocatore può inoltre far saltare Mario; se entrambi i giocatori premono il pulsante A in modo sincronizzato, l'altezza del balzo aumenta. È anche possibile immobilizzare gran parte dei nemici o manipolare elementi dello scenario puntandoli e tenendo premuto il tasto A.[‡ 18]
Colonna sonora
| Super Mario Galaxy: Original Soundtrack colonna sonora | |
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| Artista | Mahito Yokota, Kōji Kondō |
| Pubblicazione | 2008 |
| Durata | 67:05 (versione standard) 129:54 (versione platinum) |
| Dischi | 1 (versione standard) 2 (versione platinum) |
| Tracce | 28 (versione standard) 81 (versione platinum) |
| Genere | Colonna sonora |
| Etichetta | Club Nintendo |
La colonna sonora di Super Mario Galaxy è stata composta da Mahito Yokota e Kōji Kondō. Il gioco rappresenta il primo titolo della serie Super Mario a utilizzare ampiamente un'orchestra sinfonica per l'esecuzione dei brani, con l'obiettivo di enfatizzare l'ambientazione spaziale e la percezione di vastità dell'avventura.
Durante le fasi iniziali dello sviluppo, Yokota, responsabile della direzione musicale, desiderava conferire alla colonna sonora uno stile ispirato alla musica latino-americana.[‡ 19] Strumenti a percussione tipici di quel genere musicale, come steel pan, bongo e conga, erano del resto già apparsi nei capitoli precedenti della serie.[‡ 19] Per il tema principale di Galaxy, Yokota ha impiegato strumenti latino-americani mescolati a un sintetizzatore per replicare le sonorità tipiche dei vecchi film di fantascienza; sebbene la composizione fosse stata approvata dal regista Yoshiaki Koizumi, quando Yokota l'ha presentata a Kōji Kondō, supervisore del suono del gioco,[10] questi l'ha respinta, affermando che non andasse bene.[‡ 19] Yokota ha spiegato di aver creato una musica «carina» convinto che Mario fosse un franchise destinato esclusivamente ai bambini; Kondō, in risposta, gli ha suggerito di sbarazzarsi di quell'idea preconcetta, dicendogli: «Se da qualche parte nella tua mente hai l'immagine che Mario sia "carino", per favore liberatene». Amareggiato dal rifiuto, Yokota è stato sul punto di rassegnare le dimissioni, ma Kondō lo ha incoraggiato a riprovare, sottolineando come il personaggio fosse in realtà «forte» (cool).[‡ 19] Successivamente, Koizumi ha consolato Yokota dicendogli che il suo brano «non era poi così male».[‡ 19]
Tre mesi dopo, Yokota ha presentato a Shigeru Miyamoto tre brani musicali differenti: uno dallo stile sinfonico, uno tendente al pop e l'ultimo che mescolava entrambi i generi.[‡ 20] Miyamoto ha selezionato il brano orchestrale, ritenendolo il più adatto a rievocare lo spazio, senza peraltro sapere che a comporlo era stato in realtà Kondō.[‡ 20][11] In un'intervista retrospettiva, Satoru Iwata ha dichiarato che la scelta di Miyamoto è ricaduta su quelle sonorità "spaziali" per via del netto contrasto con le tipiche musiche tropicali di Super Mario Bros. Yokota ha ammesso di aver inizialmente faticato a comporre musiche che si adattassero allo stile del franchise, ma col passare del tempo i nuovi brani sono diventati per lui del tutto naturali.[‡ 20]

Per garantire varietà alla colonna sonora, Yokota e Kondō hanno scritto i brani individualmente; Kondō si è occupato di quattro pezzi specificamente richiesti da Yokota, il quale voleva evitare che l'intera opera risultasse troppo monotona se composta da una sola persona.[‡ 20] La colonna sonora finale comprende oltre ottanta brani, di cui ventotto eseguiti da un'orchestra sinfonica composta da cinquanta elementi, ribattezzata per l'occasione «Mario Galaxy Orchestra»; lo stesso Shigeru Miyamoto ha approvato le tracce e assistito di persona alle sessioni di registrazione.[‡ 21][10][12][13] Inizialmente, Yokota nutriva dubbi sul fatto che la musica orchestrale potesse adattarsi al ritmo di un gioco di Mario, ma si è convinto che avrebbe reso l'opera più "epica"; Kondō, al contrario, temeva che un'orchestrazione spingesse il giocatore a sentirsi obbligato a muoversi a tempo di musica.[‡ 21] Per sincronizzare l'audio con l'azione a schermo, il direttore del suono Masafumi Kawamura ha utilizzato tecniche simili a quelle già adottate in The Legend of Zelda: The Wind Waker e Donkey Kong Jungle Beat, impiegando dati MIDI in streaming in parallelo all'audio registrato e richiedendo all'orchestra di esibirsi a diversi tempi dettati da un metronomo.[‡ 21] Inoltre, il gioco originariamente faceva un uso massiccio dell'altoparlante del Telecomando Wii per ogni sorta di effetto sonoro; Kawamura ha deciso in seguito di limitarlo alle sole azioni fisiche di Mario (come colpire un nemico), ritenendo che l'impiego costante dello speaker unito all'audio del televisore risultasse ridondante e che questa scelta favorisse invece una maggiore immersione del giocatore.[‡ 22]
Super Mario Galaxy non presenta alcun doppiaggio recitato e articolato per i personaggi, i quali comunicano unicamente tramite l'emissione di specifici vocalizzi o urla di reazione alle azioni di gioco; Charles Martinet è tornato a interpretare le voci storiche di Mario e Luigi, mentre Bowser, la Principessa Peach, i Toad e Rosalinda sono doppiati rispettivamente da Kenny James, Samantha Kelly e Mercedes Rose.[14]
La colonna sonora ufficiale è stata pubblicata il 24 gennaio 2008. Inizialmente distribuita come esclusiva per gli iscritti al servizio Club Nintendo in Giappone,[15] è divenuta accessibile anche ai membri del Club Nintendo europeo nel novembre dello stesso anno.[16] L'opera è stata commercializzata in due formati: l'Original Soundtrack, contenente una selezione di ventotto tracce, e la Platinum Edition, estesa a ottantuno brani ripartiti su due dischi.[16] In Nord America, la versione Original Soundtrack è stata successivamente inclusa in un bundle hardware del 2011, assieme a una console Wii nera e al videogioco New Super Mario Bros. Wii.[17]
Sviluppo

La concezione di Super Mario Galaxy risale alla fine del 1996, poco dopo la pubblicazione di Super Mario 64. Nonostante quest'ultimo abbia gettato le fondamenta per la creazione dei videogiochi tridimensionali,[18] alcuni membri dello staff di Nintendo hanno notato che il titolo aveva generato una divisione tra i giocatori, causando in parte del pubblico la sensazione che i giochi in 3D fossero troppo difficili da affrontare.[‡ 23] L'assistente alla regia Yoshiaki Koizumi riteneva che tale percezione della difficoltà derivasse dai tentativi di impedire ai giocatori di avere un'errata percezione della profondità, di perdersi e di soffrire di cinetosi. Le soluzioni adottate per mitigare questi problemi, in specie il controllo della telecamera, avevano tuttavia generato sistemi troppo macchinosi o quantomeno intimidanti per i neofiti.[‡ 23] Dopo l'uscita di Super Mario 64, Shigeru Miyamoto ha riunito un team all'interno di Nintendo EAD per sviluppare un successore — provvisoriamente intitolato Super Mario 128 — nel tentativo di risolvere queste criticità.[‡ 24][‡ 25]
I primi concept
I princìpi alla base del gameplay di Super Mario Galaxy hanno tratto origine dalle idee sviluppate proprio in Super Mario 128, che è stato successivamente presentato come dimostrazione tecnica al Nintendo Space World del 25 agosto 2000 per mostrare la potenza di calcolo del GameCube, mettendo in scena centoventotto cloni di Mario che interagivano su una superficie piana (sebbene Koizumi desiderasse originariamente renderla sferica).[11][19] Il regista della demo, Yoshiaki Koizumi, desiderava che una delle sue caratteristiche distintive, ovvero le piattaforme sferiche, venisse impiegata in un gioco futuro, ma è stato inizialmente frenato dalla convinzione che tale funzionalità fosse impossibile da realizzare per via di limiti tecnici.[‡ 26] A seguito di ulteriori sperimentazioni, anche Miyamoto ha intravisto del potenziale, sebbene la concretizzazione richiedesse ancora anni di lavoro.[20] In seguito alla pubblicazione di Super Mario Sunshine alla fine del 2002 (un titolo del tutto indipendente dai concept del 2000), Miyamoto ha affermato che il gioco rappresentava piuttosto una continuazione diretta di Super Mario 64, e non un vero e proprio successore in grado di evolverne i concetti inediti.[21][22] Fino alla metà del 2005 i vertici Nintendo hanno assicurato che Mario 128 era ancora nei piani dell'azienda e che un nuovo titolo della serie sarebbe arrivato sulla console successore del GameCube (all'epoca nota col nome in codice Revolution), pur senza avere la certezza che le idee concettuali originali avrebbero trovato spazio nel progetto finale.[23] Koizumi, dal canto suo, si è pentito di aver inserito in Sunshine diverse opzioni per la gestione della telecamera a scelta del giocatore, poiché dover decidere l'angolazione visiva prima di affrontare una sessione di gioco si era rivelato un peso.[‡ 23]
Dopo la fondazione del neonato studio Nintendo EAD Tokyo a metà del 2003 e la successiva conclusione dei lavori su Donkey Kong Jungle Beat, un membro dello staff ha proposto di unire le competenze del team per realizzare il successivo capitolo di Super Mario; un'idea che Koizumi ha approvato forte dell'esperienza collaborativa maturata lavorando insieme proprio su Jungle Beat.[‡ 26][24] Quando EAD Tokyo ha concluso lo sviluppo di Donkey Kong alla fine del 2004,[‡ 26][25] Miyamoto ha suggerito di mettersi all'opera sul successivo progetto su vasta scala dedicato a Mario, spingendo affinché il concetto delle piattaforme sferiche venisse finalmente concretizzato.[‡ 26] Miyamoto ha prefigurato un titolo che trasmettesse la sensazione di libertà e vitalità, ispirato dalle movenze di un criceto che un amico gli aveva affidato in cura in quel periodo.[26]
La nascita del progetto
Nel 2005 Koizumi ha redatto i documenti di progettazione del gioco, il cui titolo provvisorio era Super Mario Revolution, destinandolo al Wii, la cui console era all'epoca ancora in fase di sviluppo (dopo aver concepito i primissimi concept per GameCube). Sfruttando le conoscenze acquisite con il progetto Super Mario 128 e l'esperienza di squadra di Jungle Beat, il team ha concepito un videogioco a piattaforme d'azione tridimensionale in cui Mario avrebbe esplorato mondi sferici, ciascuno dotato di un proprio centro di gravità per impedire al personaggio di cadere oltre i confini del livello. Tale struttura garantiva che, muovendosi in un'unica direzione, il giocatore sarebbe inevitabilmente tornato al punto di partenza, limitando drasticamente le possibilità di perdersi; un sistema che Koizumi ritenne ideale per risolvere anche i problemi legati al controllo ostico della telecamera, allargando il target dell'opera.[27][28] Ricevuta l'approvazione dai vertici Nintendo, Koizumi ha trascorso tre mesi a creare un piccolo prototipo insieme a pochi dipendenti di EAD Tokyo per mostrarlo a Miyamoto, con un team iniziale di circa 30 persone cresciuto fino a circa 50 dipendenti nelle fasi conclusive,[29] inaugurando così una consuetudine per la quale Miyamoto sarebbe stato il primo a testare internamente ogni versione del gioco.[‡ 26] Durante lo sviluppo durato in tutto due anni e mezzo,[30] i progettisti si sono scambiati frequentemente idee con Miyamoto, che dal suo ufficio di Kyoto forniva costanti suggerimenti sul game design;[‡ 26] secondo Koizumi, moltissime idee sono state concepite ancor prima che la produzione della console Wii avesse inizio.[11]
L'idea di dotare Mario di un attacco a «piroetta» è nata nelle prime fasi dello sviluppo,[11] quando ci si è resi conto che saltare sui nemici all'interno di una mappa sferica sarebbe risultato ostico per alcuni giocatori, che avrebbero faticato a giudicare correttamente le distanze; a un certo punto, lo stesso Koizumi è arrivato a definire «assurdo» far saltare i personaggi in un ambiente 3D.[‡ 10][28] Takao Shimizu, produttore e programmatore del gioco, ha notato che l'azione più basilare in un titolo d'azione tridimensionale era semplicemente correre, concludendo che il modo più semplice per attaccare dovesse essere una piroetta, non un salto. Prima che il team di sviluppo spostasse l'attenzione sul potenziale dei controlli del Wii, l'attacco a piroetta era stato originariamente concepito per essere eseguito roteando la levetta analogica del controller per GameCube.[11] Successivamente è stato mappato sulla rotazione della levetta del Nunchuk, ma quando è stata confermata l'implementazione del sensore di movimento all'interno del Telecomando Wii, il comando è stato associato allo scuotimento del controller. Inizialmente, il team aveva permesso a Mario di roteare ininterrottamente scuotendo il telecomando all'infinito, ma Miyamoto è intervenuto imponendo l'inserimento di un leggero ritardo (delay) tra una piroetta e l'altra per mantenere un livello di sfida adeguato.[‡ 10]
Il presidente di Nintendo, Satoru Iwata, desiderava inoltre porre al centro dello sviluppo il «fattore divertimento», conferendo al giocatore un senso di realizzazione dopo aver superato un compito difficile; avendo notato un numero sempre crescente di consumatori che abbandonavano i videogiochi in 3D per frustrazione (una stagnazione nelle vendite mitigata dall'uscita nel 2006 del classico New Super Mario Bros. a scorrimento in due dimensioni), Iwata voleva che Super Mario Galaxy si rivolgesse anche a questo pubblico.[31] In risposta a tale esigenza, il team ha implementato la modalità cooperativa in cui un secondo utente controlla il puntatore a schermo, permettendo così ai giocatori meno esperti di divertirsi supportando il protagonista.[‡ 10] La presenza di un comparto multigiocatore è stata suggerita in un primo momento da Takashi Tezuka,[32] e confermata durante l'E3 2007 assieme alla volontà di rendere questa modalità liberamente accessibile in qualsiasi momento della partita.[33]
Lo spazio e il gameplay

Il desiderio del team di sviluppo era che il gioco potesse essere apprezzato da un pubblico «dai cinque ai novantacinque anni», motivo per cui, nelle fasi iniziali, sono state adottate misure per garantire che i giocatori si adattassero gradualmente senza difficoltà. Tuttavia, Miyamoto ha bocciato l'approccio ritenendolo troppo semplice e privo di mordente, sostenendo che un gioco perde ogni attrattiva se è privo di sfide.[‡ 27] Per bilanciare la curva di difficoltà, Koizumi ha suggerito di alterare il «fattore intensità» riducendo il numero massimo di punti vita da otto (come in Super Mario 64 e Sunshine) a tre, bilanciando però la modifica disseminando i livelli di Funghi 1-Up e punti di controllo aggiuntivi.
«Che le unità dell’energimetro siano 3 al posto di 8 ha un grosso impatto sull’intensità, ma ciò dimostra anche come i giocatori tendano a sottovalutare fattori che in realtà modificano drasticamente la struttura del gioco.»
Poste la gravità e le piattaforme sferiche come pilastri del gameplay, il team di sviluppo ha abbozzato svariate idee su come declinarle all'interno del gioco.[‡ 4] Koichi Hayashida ha espresso inizialmente grande scetticismo sull'incorporare campi da gioco sferici in un platform basato sui salti, temendo che fosse una «pessima combinazione». Anche Shimizu ha avuto una reazione negativa: la sua preoccupazione principale era che l'implementazione tecnologica fosse irrealizzabile, e ha ammesso di aver «provato un senso di pericolo» quando il progetto è stato formalmente approvato. Tuttavia, non appena Shimizu ha iniziato a eseguire il debug del codice, si è reso conto che l'esperienza restituiva sensazioni «totalmente fresche», convincendosi di star giocando a qualcosa che «non si era mai visto prima».[‡ 4] Futoshi Shirai ha dichiarato che, al contrario dei colleghi, ha avuto fin dall'inizio un'impressione positiva sulle nuove meccaniche; ha apprezzato l'idea di poter correre su planetoidi di forme disparate, arrivando a ideare pianeti a forma di mela e di cono gelato.[‡ 4] L'ambientazione spaziale ha consentito al team di concepire idee che in altri capitoli avrebbero stonato: Shirai ha affermato che il vantaggio di lavorare con mondi sferici consisteva nel poter progettare e scoprire continuamente nuove soluzioni, e l'artista Kenta Motokura ha ribadito che il giocatore avrebbe provato un piacere costante viaggiando tra pianeti inesplorati.[‡ 4] Koizumi ha apprezzato profondamente il senso di «libertà e apertura» provato durante la stesura del gioco, ritenendo che avesse permesso al team di renderlo ancora più divertente per l'utente finale.[11] Nelle fasi iniziali un prototipo del gioco sostituiva Mario con la forma di un fungo, e tra le idee vagliate vi fu anche quella di inserire Yoshi come personaggio giocabile, un'idea scartata e reintrodotta solo nel capitolo successivo.[‡ 28][‡ 29] Il titolo integra infine al suo interno svariate sezioni sperimentali (come la sfida in cui il giocatore muove la sfera su cui Mario resta in equilibrio) pensate inizialmente come semplici prototipi di test tecnologico per l'uso dei sensori d'inclinazione del Wii.[‡ 30]

Per tutta la durata della produzione, lo staff ha beneficiato della grande libertà creativa offerta dal contesto cosmico, in particolar modo riguardo ai potenziamenti e alle trasformazioni di Mario.[‡ 31] Secondo Hayashida, l'idea stessa di includere delle trasformazioni è nata da Koizumi, il quale ha domandato al team in che cosa avrebbero voluto che Mario si trasformasse: una dipendente ha scritto semplicemente «Voglio Mario Ape» su un foglietto; questo concetto è diventato il primo vero power-up concepito (all'inizio l'idea era che l'eroe venisse maledetto e trasformato in un insetto con abilità limitate per infondere urgenza nel giocatore, per poi convertirlo in un potere benefico e positivo).[‡ 31] Iwata ha notato in seguito che il costume da ape ha riscosso enorme successo in particolare tra il pubblico femminile, sottolineando come anche gli altri costumi fossero stati progettati per garantire continui guizzi e variazioni al gameplay. Shirai ha raccontato che il gruppo di lavoro discuteva sempre collettivamente ogni intuizione, studiando in che modo amalgamarla nel gioco per renderlo più intrattenente. Iwata ha concluso che scegliere lo spazio come cornice dell'avventura si era rivelata una mossa provvidenziale, in quanto l'ambientazione era talmente flessibile da poter ospitare qualsiasi tipo di idea estrosa.[‡ 31] Miyamoto è arrivato a definire il progetto finito come il «vero» successore di Super Mario 64, capace non solo di concretizzare, ma anche di superare l'idea concettuale dell'ormai abbandonato Super Mario 128.[34] Durante lo sviluppo di una nuova console portatile dotata di stereoscopia, il Nintendo 3DS, l'azienda ha utilizzato alcune componenti grafiche di Galaxy per testarne le potenzialità tecniche (così come fatto in precedenza con Luigi's Mansion e Animal Crossing), con l'intento di evitare gli errori concettuali commessi in passato con il Virtual Boy.[35]
A sviluppo ultimato, il team ha riflettuto sul fatto che il cuore di ogni gioco di Super Mario dovesse essere spingere il giocatore a pensare a quanto fosse «divertente» l'atto stesso del giocare, piuttosto che limitarsi alla semplice intenzione di finirlo.[‡ 27] Per raggiungere questo scopo, Koizumi si è assicurato che vi fossero intere aree pensate per essere godibili da chiunque, bambini inclusi. Shimizu ha aggiunto che lo scopo recondito di Galaxy era fare in modo che le persone si «radunassero intorno al televisore», ritenendo che un gioco con Mario come protagonista non fosse necessariamente un'esperienza da vivere in solitudine. A tal fine, il gioco è stato strutturato per gestire sei diversi file di salvataggio; un'idea che piaceva a Shimizu per permettere a un giocatore di osservare i progressi di un altro utente e confrontarli con i propri.[‡ 27] Satoru Iwata ha ricordato che, ai tempi in cui è stato pubblicato il primo Super Mario Bros., c'erano «molte più» persone che si riunivano davanti alla TV divertendosi anche solo a guardare il gameplay degli altri. Satoru Iwata sperava che la modalità cooperativa e il secondo puntatore di Super Mario Galaxy riuscissero a tentare persino chi non era solito giocare ai videogiochi, spingendolo a prendere in mano un secondo Telecomando Wii e unirsi all'azione.[‡ 27]
Distribuzione
Nel maggio del 2005, l'allora presidente di Nintendo Satoru Iwata aveva confermato per la prima volta che l'azienda era al lavoro su un nuovo titolo di Super Mario per il Wii.[36] Durante la primissima presentazione al pubblico di Super Mario Galaxy all'E3 2006 (dove i partecipanti ebbero l'opportunità di provarne una demo giocabile), Miyamoto ha dichiarato che il gioco non sarebbe stato un titolo di lancio per la console, ma che sarebbe stato pubblicato presumibilmente entro sei mesi dal debutto del Wii sul mercato.[37][38] Tuttavia, Nintendo EAD Tokyo ha stabilito che fosse molto più importante prendersi il tempo necessario per realizzare un prodotto del quale fossero pienamente soddisfatti. Agli sgoccioli di un intervento alla Game Developers Conference nel marzo del 2007, Miyamoto ha rassicurato il pubblico confermando definitivamente l'uscita del titolo entro l'anno solare,[39] posticipando così il lancio a undici mesi dopo l'uscita dell'hardware.[‡ 23]
Successivamente, il titolo ha ricevuto diverse riedizioni a prezzo ridotto. A partire dal 2011 è stato inserito all'interno della collana di ristampe Nintendo Selects sia in Nord America che in Europa.[40] A marzo 2018 è approdato sul mercato cinese attraverso la piattaforma Nvidia Shield TV, risultato di un accordo tra Nintendo, Nvidia e iQiyi. Questa specifica versione del gioco viene eseguita tramite un emulatore ufficiale capace di raggiungere una risoluzione nativa in alta definizione a 1080p,[41] modificando per l'occasione i controlli originali per adattarli alla mancanza dei sensori di movimento (ad esempio, il puntatore a schermo viene controllato tramite lo stick analogico destro del joypad).[42]
Accoglienza
| Testata | Giudizio |
|---|---|
| GameRankings (media al 4-7-2015) | 97,64%[43] |
| Metacritic (media al 19-5-2023) | 97/100[44] |
| OpenCritic (media al 30-4-2026) | 94%[45][N 2] |
| 1UP.com | A[46] |
| Computer and Video Games | 9,5/10[47] |
| Edge | 10/10[48] |
| Eurogamer | 10/10[9] |
| Famitsū | 38/40[49] |
| Game Informer | 9,75/10[50] |
| GamePro | 5/5[51] |
| GameRevolution | A[52] |
| GamesRadar+ | 5/5[53] |
| GameSpot | 9,5/10[54] |
| GameSpy | 5/5[55] |
| GameZone | 9,8/10[56] |
| IGN | 9,7/10[6] |
| Nintendo Life | 10/10[57] |
| Nintendo World Report | 10/10[58] |
| Official Nintendo Magazine | 97%[59] |
| Play | 10/10[60] |
Super Mario Galaxy ha ricevuto il «plauso universale» dalla critica specializzata, affermandosi come uno dei titoli più apprezzati, celebrati e attesi dell'intera storia videoludica e primeggiando nelle liste di gradimento dell'anno di pubblicazione.[61] Sull'aggregatore di recensioni Metacritic è divenuto il sesto gioco con la valutazione più alta di sempre,[62] mentre su GameRankings, al momento della chiusura del sito nel 2019, deteneva il primato assoluto come videogioco con la media recensioni più elevata in assoluto, arrivando a superare persino storici capisaldi come The Legend of Zelda: Ocarina of Time.[43][63] Il fascino sprigionato dalla produzione è stato tale da farle guadagnare appellativi lusinghieri fin dalle prime battute: pubblicazioni come Kulturspiegel l'hanno descritto come il titolo più bello ed emozionante della propria stagione, elogiandone la natura scanzonata e l'abbondanza di intuizioni visive destinate a essere copiate per gli anni a venire.[64]
La riscoperta del platform 3D
Il comparto visivo e la presentazione tecnica hanno riscosso plausi per aver spinto al limite le capacità hardware del Wii: l'eccezionale fluidità del motore grafico ha permesso di mantenere un frame rate stabile anche di fronte a una direzione artistica complessa e vibrante, affiancata da un level design sbalorditivo.[9][47][65] La resa dell'acqua e l'uso degli effetti particellari sono stati percepiti come un innegabile passo avanti rispetto ai capitoli precedenti, rendendo l'esplorazione delle singole galassie una continua sorpresa visiva.[50][52][54] Le vere protagoniste dell'esperienza sono state tuttavia le meccaniche legate alla gravità variabile, lodate per l'incredibile capacità di reinventare l'intero genere. Senza mai risultare caotico o disorientante per il giocatore,[66] il sistema fisico di attrazione e sospensione orbitale costringe chi impugna il pad ad un graduale e appagante cambio di mentalità per risolvere enigmi e completare le fasi di navigazione.[67] Sebbene in una prima fase i controlli tramite il Telecomando Wii abbiano suscitato fisiologico scetticismo o il timore di ritrovarsi di fronte a meri espedienti commerciali (gimmick), il loro utilizzo calibrato si è dimostrato un'estensione fluida dell'azione, superando nettamente la legnosità riscontrata in Super Mario Sunshine.[59][60]
«Avevo detto "Wow!" solo un paio di volte negli ultimi decenni trascorsi a videogiocare. Una di queste fu per il rivoluzionario Super Mario 64, un gioco che portò l'azione e le piattaforme nel mondo 3D facendole funzionare. È appropriato che io l'abbia detto di nuovo per il suo (vero) seguito, Super Mario Galaxy, un titolo che ha spinto il genere ancora più in là nel 3D, e l'ha fatto funzionare ugualmente bene.»
L'ingegnosità del gameplay ha attirato persino l'attenzione e le analisi della comunità accademica e di noti esponenti dell'industria. Il designer David Sirlin ne ha studiato l'innata abilità di generare «divertimento», evidenziando come, sebbene la sovrastruttura (la macro-area) del gioco potesse risultare prevedibile e schematica, le continue trovate a livello microscopico abbiano soddisfatto abilmente l'esigenza di una sfida leale quanto gratificante.[68] Steve Gaynor (level designer di BioShock) si è dichiarato «geloso» della sbalorditiva libertà tecnica garantita dai «folli e astratti spazi di gioco sferici»; al tempo stesso, Gaynor ha criticato la lenta e macchinosa fase di tutorial del gioco e l'inclusione forzata del libro di fiabe di Rosalinda, un elemento a suo parere figlio dell'eccessiva volontà di ammiccare a un target più ampio e occasionale.[69] L'inclusione di livelli bidimensionali non legati alle leggi di gravità ha destato perplessità anche in Dino Patti (creatore di Limbo), che li ha reputati dei riempitivi fuori contesto introdotti unicamente per rassicurare i giocatori più tradizionalisti.[69] Se le opinioni di game designer puri sulla narrazione intimista di Rosalinda sono state tiepide, altri studiosi hanno invece elogiato la maturità della sottotrama: alcuni giornalisti e analisti l'hanno definita il vero cuore nascosto della produzione, paragonandola al fascino malinconico e poetico di classici come Il piccolo principe o ai toni de Il mio vicino Totoro,[70] e vedendo nei labirinti sospesi veri e propri dipinti ispirati alle figure impossibili di M.C. Escher.[18] Uniche ulteriori lievi riserve mosse dalla stampa sono state dirette verso la telecamera automatica che, pur risolvendo ampiamente i difetti storici della prospettiva libera, ha occasionalmente reso complessa la navigazione nei planetoidi più ristretti, e verso la modalità cooperativa a due giocatori, giudicata in alcuni frangenti troppo superficiale per aggiungere reale spessore all'esperienza.[55][71]

La colonna sonora orchestrale ha ricevuto consensi unanimi, spesso etichettata come la migliore mai apparsa in un gioco della serie o in qualsiasi produzione dell'azienda nipponica fino a quel momento.[6][72] La transizione verso composizioni sinfoniche di ampio respiro è stata accolta come un'evoluzione inaspettata ma necessaria, capace di conferire una portata eroica all'esplorazione spaziale senza mai alienare le orecchie dal mood festoso tipico dell'idraulico baffuto. Alex van Zelfden di IGN ha elogiato la capacità della partitura di rendere l'ascoltatore «felice semplicemente di essere vivo», definendola «il perfetto esempio di come i videogiochi stiano producendo oggigiorno la nuova musica più entusiasmante in assoluto rispetto a qualsiasi altro medium».[46][47][50][73]
L'impatto a lungo termine di Super Mario Galaxy ha valicato in fretta la console casalinga su cui girava. Oltre a imporsi come standard qualitativo assoluto,[9] svariati analisti (tra cui la firma di IGN Michael Thomsen) si sono chiesti se, proprio a causa della perfezione espressiva raggiunta dal titolo di Nintendo in un mercato in cui il platform 3D perdeva sempre più presa sulle masse a favore degli sparatutto, avesse ancora senso per i concorrenti cercare di superare la formula di Mario senza prima re-immaginare il genere dai propri capisaldi.[46][74] Tracce estetiche e funzionali della gravità sferica e del level design planetario di Galaxy sono state poi riscontrate dalla stampa nei capitoli tridimensionali della serie di Sonic the Hedgehog (in particolar modo Sonic Lost World) e perfino in produzioni slegate dalle mascotte, come Ratchet & Clank: A spasso nel tempo e Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U.[75][76][77]
Vendite
| Data del rilevamento | Giappone | Estero | Mondiale |
|---|---|---|---|
| Dicembre 2007[‡ 32] | 0,84 | 4,35 | 5,19 |
| Marzo 2008[‡ 33] | 0,93 | 5,17 | 6,10 |
| Dicembre 2008[‡ 34] | 0,97 | 6,68 | 7,66 |
| Marzo 2009[‡ 35] | 0,98 | 7,04 | 8,02 |
| Marzo 2010[‡ 36] | 1,01 | 7,83 | 8,84 |
| Dicembre 2011[‡ 37] | - | - | 10,40 |
| Marzo 2012[‡ 38] | - | - | 10,68 |
| Marzo 2013[‡ 39] | - | - | 11,72 |
| Dati definitivi | - | - | 12,80 |
Durante l'E3 2007 è stato annunciato che il gioco sarebbe stato commercializzato il 12 novembre nelle Americhe e quattro giorni più tardi in Europa.[‡ 40] A ridosso della pubblicazione si sono verificate alcune irregolarità distributive: negli Stati Uniti le consegne hanno subito lievi ritardi tra i vari rivenditori, mentre in alcuni mercati europei le copie fisiche sono state messe in vendita con ventiquattr'ore di anticipo rispetto alla data di rottura del day one.[78] In Giappone, il gioco è arrivato sugli scaffali il 1º novembre 2007, diventando rapidamente un successo in tutto il mondo.
Secondo i dati di Media Create, Super Mario Galaxy ha piazzato circa 251 000 copie in Giappone durante la prima settimana di lancio, un risultato eccellente che lo ha proiettato in cima alle classifiche nipponiche, superando di poco il debutto di Mario Party 8 uscito tre mesi prima.[79] Il lancio del gioco ha inoltre spinto positivamente le vendite hardware del Wii di circa diecimila unità settimanali nella stessa regione.[80] Nel mercato nordamericano ha infranto ogni record per il franchise: con mezzo milione di copie piazzate nei primi sette giorni, è diventato il titolo di Mario (e del Wii in generale) venduto più velocemente fino a quel momento,[81] chiudendo il 2007 con 2,52 milioni di copie e posizionandosi come il quinto gioco più redditizio dell'anno negli Stati Uniti.[82]
Fenomeni collaterali
Nonostante l'imponenza dei suoi meriti, all'epoca della pubblicazione l'opera ha attirato l'attenzione mediatica anche per alcuni episodi curiosi e collaterali. Poco prima dell'uscita, si è diffuso sul web un fenomeno virale riguardante un presunto messaggio nascosto nella copertina ufficiale: isolando unicamente le lettere del titolo evidenziate da piccoli bagliori a forma di stella, era possibile leggere la frase inglese «U R MR GAY» (Tu sei il signor gay). L'evento ha generato ilarità e speculazioni continue sui forum del settore, finché Nintendo, in occasione del lancio di Super Mario Galaxy 2, non ha modificato radicalmente il posizionamento e le rifrazioni del logo del seguito per evitare ulteriori fraintendimenti.[83][84] Nello stesso periodo, la localizzazione in lingua francese del gioco destinata al mercato del Québec ha sollevato alcune critiche da parte della stampa canadese, che ha definito «deplorevole» l'uso eccessivo di gergo tipico e stradaiolo di Montréal per un prodotto internazionale per famiglie; polemica alla quale Nintendo ha replicato sostenendo che l'adattamento linguistico era stato studiato specificamente per rendere il testo più genuino e vicino ai giocatori di quel bacino d'utenza.[85]
Riconoscimenti
Super Mario Galaxy ha infine dominato la stagione delle premiazioni. È stato insignito del titolo di «Gioco dell'anno» nel 2007 da prestigiose testate di settore (tra cui IGN, GameSpot, Nintendo Power, Kotaku e Yahoo! Games) e l'Academy of Interactive Arts & Sciences lo ha premiato come «miglior videogioco d'avventura» ai D.I.C.E. Awards del 2008 su sei candidature totali raccolte.[86][87][88][‡ 41] L'anno successivo si è rivelato persino il primo videogioco Nintendo a vincere lo statuario BAFTA per il «Miglior gioco», battendo una concorrenza agguerrita incarnata da titoli di rottura come Call of Duty 4: Modern Warfare.[89][90][91] A distanza di tempo l'apprezzamento corale non si è mai affievolito: sia IGN che Eurogamer lo hanno incoronato per direttissima «gioco della generazione»,[92][93] la rivista Official Nintendo Magazine nel suo numero conclusivo lo ha eletto all'unanimità miglior videogioco Nintendo di tutti i tempi,[94] mentre il Guinness dei primati gli ha dedicato il 29º posto della propria classifica atta a immortalare i migliori videogiochi che abbiano segnato la storia su console.[95] Nel 2015, il portale USgamer lo ha posizionato all'undicesimo posto nella lista dei quindici migliori giochi pubblicati dal 2000 in poi.[96]
| Anno | Premio | Categoria | Destinatario | Risultato | Fonte |
|---|---|---|---|---|---|
| 2006 | Game Critics Awards: Best of E3 2006 | Miglior gioco per console | Super Mario Galaxy | Candidato | [97] |
| Miglior videogioco d'azione/avventura | Candidato | ||||
| IGN Best of E3 2006 | Miglior gioco per Wii | Vincitore | [98] | ||
| 2007 | Game Critics Awards: Best of E3 2007 | Miglior gioco per console | Candidato | [99] | |
| Miglior videogioco d'azione/avventura | Candidato | ||||
| IGN Best of 2007 | «Gioco dell'anno» | Vincitore | [86] | ||
| GameSpot Best of 2007 | «Gioco dell'anno» | Vincitore | [87] | ||
| Kotaku 2007 Goaties | «Gioco dell'anno» | Vincitore | [100] | ||
| Edge Awards 2007 | Miglior design audio | Colonna sonora | Vincitore | [101] | |
| Nintendo Power Awards 2007 | «Gioco dell'anno» | Super Mario Galaxy | Vincitore | [‡ 42] | |
| 2008 | 11th Annual D.I.C.E. Awards | Miglior videogioco d'avventura | Vincitore | [‡ 41] | |
| «Gioco dell'anno» | Candidato | ||||
| Miglior gioco per console | Candidato | ||||
| Eccezionale risultato nel Game Design | Candidato | ||||
| Eccezionale risultato nell'ingegneria del Gameplay | Candidato | ||||
| Eccezionale innovazione nel gaming | Candidato | ||||
| 2009 | 5th British Academy Games Awards | «Miglior gioco» | Vincitore | [89] |
Eredità
Seguito

In occasione del millesimo numero della rivista Famitsū, Shigeru Miyamoto ha espresso il proprio interesse nel realizzare un seguito di Super Mario Galaxy.[102] Durante lo sviluppo, nuovamente affidato al team Nintendo EAD Tokyo con la produzione di Yoshiaki Koizumi, Takashi Tezuka e dello stesso Miyamoto,[103] il progetto è stato inizialmente identificato con il titolo provvisorio di Super Mario Galaxy More. Questo avrebbe dovuto riproporre varianti dei pianeti già apparsi nel primo capitolo, impiegando circa il 10% dei concetti scartati dal gioco originale.[104] Tuttavia, con l'introduzione di numerosi elementi e idee inedite per una nuova avventura cosmica nel tentativo di liberare nuovamente Peach dalle grinfie di Bowser, Nintendo ha stabilito di trasformare l'opera in un vero e proprio sequel.[105]
Super Mario Galaxy 2 è stato annunciato durante la conferenza Nintendo all'E3 2009 di Los Angeles.[106] Rispetto al predecessore, il seguito ha introdotto la possibilità di cavalcare Yoshi (in modo simile a quanto avveniva in Super Mario World) e nuovi potenziamenti, rimuovendo contestualmente alcuni dei costumi apparsi nel primo capitolo per bilanciare le meccaniche inedite.[105] Il gioco è stato pubblicato il 23 maggio 2010 in Nord America, il 27 maggio in Giappone e l'11 giugno in Europa,[107] ricevendo un'accoglienza critica entusiasta pari a quella del predecessore: posizionandosi alle spalle di Galaxy e Ocarina of Time nella classifica dei migliori videogiochi della storia su GameRankings, a livello commerciale ha venduto 6,36 milioni di copie nel primo anno di commercializzazione, restando tuttavia complessivamente al di sotto dei risultati di vendita del primo capitolo.[‡ 43]
Impatto sulla serie
Nonostante l'eccezionale accoglienza e l'innovazione portata dalle meccaniche tridimensionali cosmiche, negli anni successivi Nintendo ha constatato come i platform in due dimensioni godessero di una presa commerciale più immediata e massiccia: l'uscita del capitolo a scorrimento orizzontale New Super Mario Bros. Wii (2009) ha infatti superato le vendite totali di Galaxy nel solo mercato nordamericano in appena due mesi.[108] Le successive iterazioni in tre dimensioni del franchise, come Super Mario 3D Land (2011) per Nintendo 3DS e Super Mario 3D World (2013) per Wii U, hanno adottato un approccio più lineare e ispirato ai capitoli bidimensionali, ottenendo ritmi di vendita iniziali più rapidi rispetto al predecessore.[109] Ciononostante, a metà del 2013, Shigeru Miyamoto ha lasciato intendere che l'azienda non aveva affatto accantonato in via definitiva i concetti alla base di Super Mario Galaxy.[110]
Riedizioni
Super Mario Galaxy è stato ripubblicato per Nvidia Shield TV esclusivamente in Cina il 22 marzo 2018, grazie a una collaborazione tra Nintendo, Nvidia e iQiyi.[111] Questa versione gira tramite un emulatore ufficiale a una risoluzione di 1080p e presenta un sistema di comandi rimappato per sopperire alla mancanza del sensore di movimento: il puntatore a schermo è controllato tramite la levetta analogica destra, mentre la selezione delle galassie è affidata al grilletto destro.[112][113] Il 18 settembre 2020, il titolo è stato incluso insieme a Super Mario 64 e Super Mario Sunshine nella raccolta Super Mario 3D All-Stars per Nintendo Switch.[114] Per celebrare il quarantesimo anniversario di Super Mario Bros., il 2 ottobre 2025 è stata pubblicata una versione migliorata di Super Mario Galaxy per Nintendo Switch. Disponibile sia in una raccolta con il sequel sia singolarmente sul Nintendo eShop, questa edizione vanta una risoluzione di 1080p (che raggiunge il 4K tramite un aggiornamento gratuito per Nintendo Switch 2).[115] Tra i nuovi contenuti figurano una modalità assistita e un capitolo inedito del libro di Rosalinda. Il 2 aprile 2026 sono stati inoltre commercializzati due amiibo dedicati e una versione cartacea a copertina rigida del libro illustrato presente nel gioco.[116][117]
Adattamento cinematografico
Durante un Nintendo Direct trasmesso il 12 settembre 2025, è stato annunciato che il sequel di Super Mario Bros. - Il film (2023) si sarebbe intitolato Super Mario Galaxy - Il film.[118] La pellicola d'animazione, che riprende i temi e l'ambientazione spaziale del videogioco, è stata distribuita nelle sale il 1º aprile 2026.[119]
Note
Esplicative
Fonti primarie
- 1 2 Manuale di istruzioni, pp. 4-5.
- 1 2 3 Manuale di istruzioni, p. 9.
- ↑ Manuale di istruzioni, p. 10.
- 1 2 3 4 5 (EN) Satoru Iwata, Iwata Asks: Super Mario Galaxy - Volume 4 | Benefits of a Spherical Field, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- ↑ Manuale di istruzioni, pp. 11-12.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 20.
- 1 2 3 Manuale di istruzioni, p. 11.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 17.
- ↑ Manuale di istruzioni, p. 19.
- 1 2 3 4 Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 1 | 3. Un Mario adatto anche ai principianti, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 18.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 14.
- ↑ Manuale di istruzioni, pp. 15-16.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 15.
- 1 2 Manuale di istruzioni, p. 16.
- ↑ Manuale di istruzioni, p. 5.
- ↑ (EN) Super Mario Galaxy, su nintendo.com, Nintendo. URL consultato il 12 luglio 2008 (archiviato dall'url originale il 12 ottobre 2007).
- ↑ Manuale di istruzioni, p. 6.
- 1 2 3 4 5 (EN) Satoru Iwata, Iwata Asks: Super Mario Galaxy | A Sound That Defines Mario, su Nintendo. URL consultato il 3 dicembre 2014 (archiviato il 27 settembre 2016).
- 1 2 3 4 Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 3 | 3. Un suono spaziale, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- 1 2 3 (EN) Satoru Iwata, Iwata Asks: Super Mario Galaxy | Why Use an Orchestra?, su Nintendo. URL consultato il 30 giugno 2015 (archiviato il 27 settembre 2016).
- ↑ Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 3 | 4. Effetti sonori da vivere, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- 1 2 3 4 Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 1 | 2. Ascoltando varie opinioni, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- ↑ (EN) Nintendo Power, in Nintendo Power, gennaio 1997. URL consultato il 23 novembre 2017 (archiviato dall'url originale il 27 settembre 2011).
- ↑ (EN) Nintendo Power Issue #99, in Nintendo Power, Nintendo of America, agosto 1997, p. 105. Ospitato su Internet Archive.
- 1 2 3 4 5 6 Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 1 | 1. Com'è nato Super Mario Galaxy, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- 1 2 3 4 5 Satoru Iwata, Iwata Chiede: Super Mario Galaxy Parte 1 | 4. Dai 5 ai 95 anni, su Nintendo. URL consultato il 1º giugno 2026.
- ↑ Satoru Iwata, Iwata Chiede: SUPER MARIO 3D LAND - Parte 2: I produttori | 1. Come un archeologo, su Nintendo. URL consultato il 5 maggio 2026.
- ↑ Satoru Iwata, Iwata Chiede - Super Mario Galaxy 2 - Parte 2: Koizumi, Motokura, Hayakawa e Hayashida | 1. Più Super Mario Galaxy!, su Nintendo. URL consultato il 5 maggio 2026.
- ↑ (EN) Satoru Iwata, Iwata Asks: Super Mario Galaxy - Vol. 2: The Developers | 5. Easy for Beginners, Tough for Pros, su Nintendo. URL consultato il 5 maggio 2026.
- 1 2 3 (EN) Satoru Iwata, Iwata Asks: Super Mario Galaxy - Vol. 2: The Developers | 4. Inspiration from a Female Member of the Staff, su Nintendo. URL consultato il 5 maggio 2026.
- ↑ (EN) Nintendo Financial Report (December 2007) (PDF), su nintendo.co.jp, Nintendo, 25 gennaio 2008. URL consultato l'11 settembre 2013.
- ↑ (EN) Nintendo Financial Report (March 2008) (PDF), su nintendo.co.jp, Nintendo, 25 aprile 2008. URL consultato l'11 settembre 2013.
- ↑ (EN) Nintendo Financial Report (December 2008) (PDF), su nintendo.co.jp, Nintendo, 30 gennaio 2009. URL consultato l'11 settembre 2013.
- ↑ (EN) Nintendo Financial Report (March 2009) (PDF), su nintendo.co.jp, Nintendo, 8 maggio 2009. URL consultato l'11 settembre 2013.
- ↑ (EN) Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2010, su nintendo.co.jp, Nintendo, 7 maggio 2010. URL consultato il 13 settembre 2013 (archiviato dall'url originale l'8 maggio 2010).
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Altri progetti
Wikiquote contiene citazioni da Super Mario Galaxy
Collegamenti esterni
- (JA) Sito ufficiale, su nintendo.co.jp.
- (EN) Sito ufficiale, su nintendo.com.
- Super Mario Galaxy - Topic (canale), su YouTube.
- (EN) Super Mario Galaxy, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Super Mario Galaxy, su GameFAQs, Red Ventures.
- (EN) Super Mario Galaxy (doppiaggio), su Behind The Voice Actors, Inyxception Enterprises.
- (EN) Super Mario Galaxy (album musicali), su VGMdb.net.
- (EN) Super Mario Galaxy (canzone), su MusicBrainz, MetaBrainz Foundation.
- (EN) スーパーマリオギャラクシー / Super Mario Galaxy Original Soundtrack (album), su MusicBrainz, MetaBrainz Foundation.
- (EN) Super Mario Galaxy, su IMDb, IMDb.com.
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