Gra mobilna
Gra mobilna – gra komputerowa, w którą gra się na urządzeniu przenośnym. Termin ten odnosi się do wszystkich gier uruchamianych na urządzeniach takich jak: telefony komórkowe (telefony klasyczne lub smartfony), tablety, palmtopy, a także przenośne konsole do gier, odtwarzacze multimedialne czy kalkulatory graficzne, z dostępem do sieci lub bez niego.
Historia
Jedną z najwcześniejszych gier mobilnych była prosta układanka logiczna Scramble, która pojawiła się w 1993 roku na urządzeniu IBM Simon. Rok później zadebiutował wariant Tetrisa na telefonie Hagenuk MT-2000[1][2]. W 1997 roku Nokia wprowadziła grę Snake, która przez kilka lat była fabrycznie instalowana na większości urządzeń produkowanych przez przedsiębiorstwo. W 2009 roku Snake stał się jedną z najpopularniejszych gier, znajdując się na ponad 350 milionach urządzeń na całym świecie[3][4].
Urządzenia mobilne stawały się coraz bardziej zaawansowane pod względem mocy obliczeniowej, co pozwoliło na pobieranie gier, choć początkowo były one ograniczone do sklepów własnych operatorów telefonicznych. W 2008 roku rynek gier mobilnych wzrósł wraz z rozwojem sklepów z aplikacjami, takich jak iOS App Store przedsiębiorstwa Apple[5][6].
W 2025 roku gry mobilne były największym i najbardziej dochodowym sektorem branży gier komputerowych, odpowiadając za 49% całkowitych globalnych przychodów z gier[7] i generując łącznie 103 miliardy dolarów przychodu, przy około 3,5 miliarda aktywnych graczy na całym świecie[8]. Globalny rynek w tym roku był zdominowany przez dwa systemy operacyjne: Android, posiadający 71% udziałów, oraz iOS z wynikiem 28%. Pozostałe platformy, takie jak HarmonyOS, KaiOS czy SamsungOS, osiągały łącznie udział poniżej jednego procenta[9][10].
Monetyzacja
Rodzaje monetyzacji mogą opierać się na systemach płatnych subskrypcji lub darmowych modelach free-to-play, gdzie modele z darmowym dostępem do rozgrywki łączone są z systemem dobrowolnych mikrotransakcji oraz reklam. Przychody w modelach free-to-play generowane są poprzez sprzedaż wirtualnych dóbr, takich jak elementy kosmetyczne, przyspieszacze postępu czy mechanizmy losowe typu gacha[11][12].
Przypisy
- ↑ Robert Krakowski, Wąż w kieszeni, czyli historia gier mobilnych [online], Rewers, 31 maja 2022 [dostęp 2026-03-04].
- ↑ Cosmin Vasile, Did you know: Nokia’s Snake is not the world’s first mobile game [online], PhoneArena, 26 września 2016 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Nokia – Snake game – Mobile revolution – Story of Nokia – Company – About Nokia [online], www.nokia.com [dostęp 2026-03-04] [zarchiwizowane z adresu 2009-02-09] (ang.).
- ↑ Microsoft Devices Blog, 10 things you didn’t know about mobile gaming [online], Microsoft Devices Blog, 16 stycznia 2013 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Lisa Eadicicco, This Is Why the iPhone Upended the Tech Industry [online], time.com, 29 czerwca 2017 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Mike Diver, The iPhone Changed Video Gaming Forever [online], VICE, 30 czerwca 2017 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Robert A. Lee, Video Games Industry Statistics 2025: Revenue, Platforms & Trends [online], SQ Magazine, 14 maja 2025 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Video Game Statistics 2026 [online], quantumrun.com [dostęp 2026-03-24] (ang.).
- ↑ Mobile Games Market Trend & Growth | CAGR of 8.18% [online], www.360researchreports.com [dostęp 2026-03-04].
- ↑ Mobile Operating System Market Share Worldwide [online], StatCounter Global Stats [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Marc Berman, Loot Boxes, Regulation, and Where the Line Sits in 2026 [online], Programming Insider, 29 stycznia 2026 [dostęp 2026-03-04] (ang.).
- ↑ Gacha game – GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl [dostęp 2026-03-04].