Mariasz

Mariasz
Ilustracja
Talia do gry w mariasza
Liczba graczy

2-4

Zalecenia wiekowe

10+

Czas przygotowania

około minuty (potasowanie i rozdanie kart)

Czas gry

30 minut

Złożoność reguł

Mała

Elementy strategii

Małe

Wymagane umiejętności

myślenie taktyczne, zdolność kalkulacji

Losowość

Duża

Mariasz – tradycyjna gra w karty powstała w Europie Środkowej i dająca początek niemieckiej grze 66 oraz grze Tysiąc. Polega na zbieraniu lew i punktów za karty. Szczególnie popularna w pierwszej połowie XVIII stulecia (z tego wieku pochodzą niemieckie dokumenty w adresowanej do kobiet książce poświadczające jej istnienie)[1]. Nazwa wzięła się od zgłaszanych w trakcie gry mariaszy – król z wyżnikiem (król z damą) jednego koloru. Gra doczekała się licznych wzmianek w literaturze polskiej, m.in. na kartach Pana Tadeusza Adama Mickiewicza:

Śmiech powstał w obu izbach. Sędzia z Bernardynem
Grał w mariasza i właśnie z wyświeconym winem
Miał coś ważnego zadać; już Ksiądz ledwie dyszał,
Kiedy Sędzia początek powieści usłyszał
I tak nią był zajęty, że z zadartą głową
I z kartą podniesioną, do bicia gotową,
Siedział cicho i tylko Bernardyna trwożył,
Aż gdy skończono powieść, pamfila położył,

Księga II – Zamek

Zasady gry

Wstęp

Wyżniki z talii polskiej.
  • Starszeństwo kart w kolorach nieatutowych jest następujące (od najstarszej):
as, 10, król, wyżnik (dama), niżnik (walet), 9, 8, 7, 6[1],
natomiast w kozerze (kolorze atutowym) starszeństwo jest następujące:
pamfil (wyżnik kozerny), as, 10, król, niżnik, 9, 8, 7, 6[2].
  • W kartach jest 138 pkt.:
  • Jedną z najcenniejszych kart w grze jest pamfil, czyli wyżnik (dama) kozerny.
  • Ponadto liczy się:
    • za zgłoszony mariasz (król i dama w tym samym kolorze) – 20 pkt.
    • za mariasz kozerny – 40 pkt.

Rozgrywka

Gra się pełną talią kart polskich (36 sztuk) w dwie osoby. Każda otrzymuje po sześć kart. Trzynastą kartę wyświęca się i ta stanowi kozerę, czyli kolor najstarszy (atut), bijący inne – wkłada się ją odkrytą pod spód talonu. Przeciwnik rozdającego wychodzi pierwszy. Ten, kto bierze lewę, pierwszy dobiera kartę z pozostałego stosu. Dopóki talon na stole się nie wyczerpie, nie ma obowiązku dokładania do koloru ani przebijania. Gdy talon się wyczerpie, istnieje obowiązek dokładania do koloru, a w razie jego braku, dokładania atutów:

Skoro zapasowa kupka się wyczerpie, każdy gracz uważny z łatwością zna karty przeciwnika. Tu już następuje konieczność dorzucania do maści lub w braku jej bicia kozerą.

Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe...

W przeciwieństwie jednak do współczesnego 66 i do tysiąca źródła nie mówią, że przebijanie starszą kartą było obowiązkowe.

Posiadacz szóstki atutowej może ją wymienić na wyświęconą kartę atutową ("skupić" ją).[3]

Ostatnia lewa w pierwszej fazie gry była ważniejsza niż pozostałe, ponieważ decydowała o wzięciu albo wyświęconej karty, albo ostatniej zakrytej karty. Autorzy piszą, że jeden z graczy mógł spytać przeciwnika, czy ma szóstkę atutową. Jeżeli bowiem żaden z graczy nie miał szóstki atutowej, to znaczy że jest ona ostatnią zakrytą kartą. Jednakże źródła zdają się przeczyć sobie, któremu z graczy przysługiwało to prawo. Stary Gracz pisze, że graczowi wychodzącemu do ostatniej lewy:

Powiedzieliśmy wyżej, że szóstka kozerna skupuje kartę święcącą. Skoro gracze wyczerpią kupkę zapasową, tak iż pozostanie tylko jedna karta zakryta i jedna święcąca, wtedy zadający z kolei może zapytać przeciwnika - "czy kupna?" t.j. czyli ma szóstkę i do tego grę zastosować, ponieważ jeżeli szóstka stanowi ostatnią kartę, skupować święcącej kozery nie może.

Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe...

Natomiast Łukasz Gołębiowski twierdzi, że to prawo przysługiwało przeciwnikowi wistującego:

Po zadaniu na ostatnią kartę ukrytą, może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o świécącą kartę, czy skupna? to jest: jeśli to wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? na to bowiem wzgląd mając, odrzuca się albo bije, ażeby wziąść świécącą, lub ostatnią sobie niewiadomą kartę.

Łukasz Gołębiowski, Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym...

Partię wygrywa ten, kto pierwszy (z mariaszami lub bez) osiągnie liczbę 131: za pierwszym rozdaniem – wówczas wygrana nazywa się dubla lub sucha albo w dogrywce – sympla lub mokra. Podczas dogrywki gracze zabierając lewę, liczą w myśli brakujące punkty do 131, kiedy jeden z nich to osiągnie – kładzie areszt, czyli kończy grę. Jeżeli miał rację - wygrywa. Jeżeli się pomylił - gra jest kontynuowana i gracz nie może już położyć aresztu w tym rozdaniu ani zgłosić mariaszy[4]. Jeżeli żaden z graczy nie zaaresztował gry w drugiej rundzie, prawdopodobnie wygrywał gracz, który zdobył więcej punktów.

Punktacja końcowa

Za dublę płaci się podwójną stawkę, za symplę – pojedynczą. Taką też płaci się za każdy zgłoszony mariasz podczas gry, w przypadku kozernego – dubeltowo. W przypadku zgłoszenia czterech mariaszy otrzymuje się swatowe, czyli pięciokrotną stawkę. Obecnie grywa się również na punkty i gracz otrzymuje:

  • za mariasz – jeden pkt
  • za mariasz kozerny – dwa pkt.
  • swatowe – pięć pkt.
  • za dublę – dwa pkt.
  • za symplę – jeden pkt.

Mariasz szlifowany

Mariasz szlifowany był wersją mariasza rozgrywaną talią 24 kart od asa do dziesiątek plus szóstki:

Maryasz szlifowany wymyślony został na ostatku i służył tylko do zabawy, tak w pieniądze, jak bez pieniędzy, najwięcéj czterem osobom.(...) Sposób grania ten sam, co pikiety, przydawszy do niego królów i wyżników, których gdy kto miał razem jednéj maści, rachował ok 20, a gdy miał kozerne, rachował ok 40, i to się zwało maryaszem; dla tego zaś szlifowanym, że wyrzucali z gry te karty, które się za oka nierachują; same szóstki zostawując dla skupowania karty świętnéj.

Jędrzej Kitowicz, Opis obyczajów i zwyczajów za panowania Augusta III

Mariasz szlifowany był prawdopodobnie popularniejszy od zwykłego mariasza już w XVIII w.: Jędrzej Kitowicz piszący w XVIII w. wymienia tylko jego, podobnie Stary Gracz (nazywając go po prostu mariaszem), a Łukasz Gołębiowski miesza te gry. To, że wersja gry nazywana mariaszem szlifowanym była rozgrywana talią 24 kart od asa do szóstek z pominięciem dziewiątek, ósemek i siódemek pozwala wydedukować, że mariasz był w Polsce oryginalnie rozgrywany pełną talią polską złożoną z 36 kart.

Pozostałe odmiany mariasza

  • Mariasz w trzy osoby - w grę dało się grać również w 3 osoby, jako że liczby kart 36 i 24 są podzielne na 3.
  • Kiks – mariasz czteroosobowy, gra się w parach, rozdaje się wszystkie karty, a ostatnia, należąca do rozdającego, wyświęca kozerę. Tutaj od razu jest obowiązek dokładania do koloru i przebijania atutem.
  • Mariasz ślepy – kolor atutowy losuje się przed rozdaniem. Pozostałe zasady bez zmian niezależnie od wariantu gry.

Zobacz też

Przypisy

  1. 1 2 Marcin, Mariasz, czyli przodek Tysiąca i 66. Jak w to grać? [online], Bona Ludo, 16 sierpnia 2017 [dostęp 2019-01-21] (pol.).
  2. ↑ Stary Gracz, Gry w karty starsze i polskie..., Cytat: Do maryasza używa się 24 kart, a taki ich jest porządek i starszeństwo: tuz, kralka (dziewiątka), król, wyżnik (dama), niżnik (walet) i szóstka (6). Najstarszą kartą był wyżnik kozerny i zwał się panfilem..
  3. ↑ Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe..., Cytat: Szóstki się nie liczą, jedna tylko kozerna starszą jest od innych kart prostej maści, a razem służy do skupienia wyświęconej kozery. (pol.).
  4. ↑ Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe...

Bibliografia

  • Jędrzej Kitowicz, Opis obyczajów i zwyczajów za panowania Augusta III.
  • Łukasz Gołębiowski, Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym lub niektórych tylko prowincyach, Warszawa 1831, strony 50-52.
  • [Stanisław Kozietulski], Gry w karty dawniejsze i nowe: dokładne sposoby ich prowadzenia, poprzedzone krótką historyą kart. Ułożył Stary Gracz, Księgarnia Maurycego Orgelbranda, Warszawa 1888.