Mariasz
![]() Talia do gry w mariasza | |
| Liczba graczy |
2-4 |
|---|---|
| Zalecenia wiekowe |
10+ |
| Czas przygotowania |
około minuty (potasowanie i rozdanie kart) |
| Czas gry |
30 minut |
| Złożoność reguł |
Mała |
| Elementy strategii |
Małe |
| Wymagane umiejętności |
myślenie taktyczne, zdolność kalkulacji |
| Losowość |
Duża |
Mariasz – tradycyjna gra w karty powstała w Europie Środkowej i dająca początek niemieckiej grze 66 oraz grze Tysiąc. Polega na zbieraniu lew i punktów za karty. Szczególnie popularna w pierwszej połowie XVIII stulecia (z tego wieku pochodzą niemieckie dokumenty w adresowanej do kobiet książce poświadczające jej istnienie)[1]. Nazwa wzięła się od zgłaszanych w trakcie gry mariaszy – król z wyżnikiem (król z damą) jednego koloru. Gra doczekała się licznych wzmianek w literaturze polskiej, m.in. na kartach Pana Tadeusza Adama Mickiewicza:
Śmiech powstał w obu izbach. Sędzia z Bernardynem
Grał w mariasza i właśnie z wyświeconym winem
Miał coś ważnego zadać; już Ksiądz ledwie dyszał,
Kiedy Sędzia początek powieści usłyszał
I tak nią był zajęty, że z zadartą głową
I z kartą podniesioną, do bicia gotową,
Siedział cicho i tylko Bernardyna trwożył,
Aż gdy skończono powieść, pamfila położył,Księga II – Zamek
Zasady gry
Wstęp

- Starszeństwo kart w kolorach nieatutowych jest następujące (od najstarszej):
- as, 10, król, wyżnik (dama), niżnik (walet), 9, 8, 7, 6[1],
- natomiast w kozerze (kolorze atutowym) starszeństwo jest następujące:
- W kartach jest 138 pkt.:
- Jedną z najcenniejszych kart w grze jest pamfil, czyli wyżnik (dama) kozerny.
- Ponadto liczy się:
- za zgłoszony mariasz (król i dama w tym samym kolorze) – 20 pkt.
- za mariasz kozerny – 40 pkt.
Rozgrywka
Gra się pełną talią kart polskich (36 sztuk) w dwie osoby. Każda otrzymuje po sześć kart. Trzynastą kartę wyświęca się i ta stanowi kozerę, czyli kolor najstarszy (atut), bijący inne – wkłada się ją odkrytą pod spód talonu. Przeciwnik rozdającego wychodzi pierwszy. Ten, kto bierze lewę, pierwszy dobiera kartę z pozostałego stosu. Dopóki talon na stole się nie wyczerpie, nie ma obowiązku dokładania do koloru ani przebijania. Gdy talon się wyczerpie, istnieje obowiązek dokładania do koloru, a w razie jego braku, dokładania atutów:
Skoro zapasowa kupka się wyczerpie, każdy gracz uważny z łatwością zna karty przeciwnika. Tu już następuje konieczność dorzucania do maści lub w braku jej bicia kozerą.
W przeciwieństwie jednak do współczesnego 66 i do tysiąca źródła nie mówią, że przebijanie starszą kartą było obowiązkowe.
Posiadacz szóstki atutowej może ją wymienić na wyświęconą kartę atutową ("skupić" ją).[3]
Ostatnia lewa w pierwszej fazie gry była ważniejsza niż pozostałe, ponieważ decydowała o wzięciu albo wyświęconej karty, albo ostatniej zakrytej karty. Autorzy piszą, że jeden z graczy mógł spytać przeciwnika, czy ma szóstkę atutową. Jeżeli bowiem żaden z graczy nie miał szóstki atutowej, to znaczy że jest ona ostatnią zakrytą kartą. Jednakże źródła zdają się przeczyć sobie, któremu z graczy przysługiwało to prawo. Stary Gracz pisze, że graczowi wychodzącemu do ostatniej lewy:
Powiedzieliśmy wyżej, że szóstka kozerna skupuje kartę święcącą. Skoro gracze wyczerpią kupkę zapasową, tak iż pozostanie tylko jedna karta zakryta i jedna święcąca, wtedy zadający z kolei może zapytać przeciwnika - "czy kupna?" t.j. czyli ma szóstkę i do tego grę zastosować, ponieważ jeżeli szóstka stanowi ostatnią kartę, skupować święcącej kozery nie może.
Natomiast Łukasz Gołębiowski twierdzi, że to prawo przysługiwało przeciwnikowi wistującego:
Po zadaniu na ostatnią kartę ukrytą, może ją podejrzeć, a przed zabiciem jej pyta się przeciwnik o świécącą kartę, czy skupna? to jest: jeśli to wyższa karta, czy ją szóstką skupuje? na to bowiem wzgląd mając, odrzuca się albo bije, ażeby wziąść świécącą, lub ostatnią sobie niewiadomą kartę.
Partię wygrywa ten, kto pierwszy (z mariaszami lub bez) osiągnie liczbę 131: za pierwszym rozdaniem – wówczas wygrana nazywa się dubla lub sucha albo w dogrywce – sympla lub mokra. Podczas dogrywki gracze zabierając lewę, liczą w myśli brakujące punkty do 131, kiedy jeden z nich to osiągnie – kładzie areszt, czyli kończy grę. Jeżeli miał rację - wygrywa. Jeżeli się pomylił - gra jest kontynuowana i gracz nie może już położyć aresztu w tym rozdaniu ani zgłosić mariaszy[4]. Jeżeli żaden z graczy nie zaaresztował gry w drugiej rundzie, prawdopodobnie wygrywał gracz, który zdobył więcej punktów.
Punktacja końcowa
Za dublę płaci się podwójną stawkę, za symplę – pojedynczą. Taką też płaci się za każdy zgłoszony mariasz podczas gry, w przypadku kozernego – dubeltowo. W przypadku zgłoszenia czterech mariaszy otrzymuje się swatowe, czyli pięciokrotną stawkę. Obecnie grywa się również na punkty i gracz otrzymuje:
- za mariasz – jeden pkt
- za mariasz kozerny – dwa pkt.
- swatowe – pięć pkt.
- za dublę – dwa pkt.
- za symplę – jeden pkt.
Mariasz szlifowany
Mariasz szlifowany był wersją mariasza rozgrywaną talią 24 kart od asa do dziesiątek plus szóstki:
Maryasz szlifowany wymyślony został na ostatku i służył tylko do zabawy, tak w pieniądze, jak bez pieniędzy, najwięcéj czterem osobom.(...) Sposób grania ten sam, co pikiety, przydawszy do niego królów i wyżników, których gdy kto miał razem jednéj maści, rachował ok 20, a gdy miał kozerne, rachował ok 40, i to się zwało maryaszem; dla tego zaś szlifowanym, że wyrzucali z gry te karty, które się za oka nierachują; same szóstki zostawując dla skupowania karty świętnéj.
Mariasz szlifowany był prawdopodobnie popularniejszy od zwykłego mariasza już w XVIII w.: Jędrzej Kitowicz piszący w XVIII w. wymienia tylko jego, podobnie Stary Gracz (nazywając go po prostu mariaszem), a Łukasz Gołębiowski miesza te gry. To, że wersja gry nazywana mariaszem szlifowanym była rozgrywana talią 24 kart od asa do szóstek z pominięciem dziewiątek, ósemek i siódemek pozwala wydedukować, że mariasz był w Polsce oryginalnie rozgrywany pełną talią polską złożoną z 36 kart.
Pozostałe odmiany mariasza
- Mariasz w trzy osoby - w grę dało się grać również w 3 osoby, jako że liczby kart 36 i 24 są podzielne na 3.
- Kiks – mariasz czteroosobowy, gra się w parach, rozdaje się wszystkie karty, a ostatnia, należąca do rozdającego, wyświęca kozerę. Tutaj od razu jest obowiązek dokładania do koloru i przebijania atutem.
- Mariasz ślepy – kolor atutowy losuje się przed rozdaniem. Pozostałe zasady bez zmian niezależnie od wariantu gry.
Zobacz też
- Mariáš
- starszeństwo kart
Przypisy
- 1 2 Marcin, Mariasz, czyli przodek Tysiąca i 66. Jak w to grać? [online], Bona Ludo, 16 sierpnia 2017 [dostęp 2019-01-21] (pol.).
- ↑ Stary Gracz, Gry w karty starsze i polskie..., Cytat: Do maryasza używa się 24 kart, a taki ich jest porządek i starszeństwo: tuz, kralka (dziewiątka), król, wyżnik (dama), niżnik (walet) i szóstka (6). Najstarszą kartą był wyżnik kozerny i zwał się panfilem..
- ↑ Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe..., Cytat: Szóstki się nie liczą, jedna tylko kozerna starszą jest od innych kart prostej maści, a razem służy do skupienia wyświęconej kozery. (pol.).
- ↑ Stary Gracz, Gry w karty dawniejsze i nowe...
Bibliografia
- Jędrzej Kitowicz, Opis obyczajów i zwyczajów za panowania Augusta III.
- Łukasz Gołębiowski, Gry i zabawy różnych stanów w kraju całym lub niektórych tylko prowincyach, Warszawa 1831, strony 50-52.
- [Stanisław Kozietulski], Gry w karty dawniejsze i nowe: dokładne sposoby ich prowadzenia, poprzedzone krótką historyą kart. Ułożył Stary Gracz, Księgarnia Maurycego Orgelbranda, Warszawa 1888.
