Schafkopf
![]() Osiem najwyższych atutów w grze | |
| Liczba graczy |
4 |
|---|---|
| Czas przygotowania |
Około minuty (potasowanie i rozdanie kart) |
| Złożoność reguł |
Średnia |
| Elementy strategii |
Liczne |
| Wymagane umiejętności |
aspekt psychologiczny, dobra pamięć |
Schafkopf (z niem. barania głowa) - niemiecka gra karciana dla czterech osób, popularna głównie w południowych regionach kraju, w szczególności w Bawarii, Frankonii i Palatynacie. Gra ta uchodzi za protoplastę m.in. skata i doppelkopfa. Współcześnie pod tą nazwą zwykle rozumie się schafkopf bawarski, którego początki sięgają XIX wieku[1][2][3].
Zasady gry
Założenia ogólne
Gracze dzielą się na dwie strony - grającą (re) i niegrającą (kontra), których skład zależy od wybranej rozgrywki. Celem strony grającej zawsze jest uzyskanie większości oczek za zdobyte karty; w przeciwnym razie rozdanie wygrywa strona przeciwna. Dwaj gracze zawsze siedzą naprzeciw siebie, choć nie zawsze grają jako wspólnicy. Wszystkie etapy gry przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
| Kolory niemieckie | |||
| Żołądź | Wino | Czerwień | Dzwonek |
| Kolory francuskie | |||
| Trefl | Pik | Kier | Karo |
Talia do schafkopfa składa się z 32 kart, od siódemek do asów. Tradycyjnie stosuje się karty typu niemieckiego, w szczególności we wzorze bawarskim lub frankońskim, choć dopuszczalne jest też stosowanie kart typu francuskiego. Każda karta posiada określoną liczbę oczek:
- as, zwany też świnią - 11 oczek
- dziesiątka - 10 oczek
- król - 4 oczka
- wyżnik (dama) - 3 oczka
- niżnik (walet) - 2 oczka
- pozostałe - 0.
Łączna liczba oczek w talii wynosi 120. Aby strona grająca zwyciężyła, musi uzyskać ich 61. Strona przegrywająca zaś może przegrać na trzy sposoby:
- szwarc - gdy nie zdobyła żadnej lewy
- sznajder - grająca gdy zdobyła najwyżej 30 oczek, niegrająca gdy zdobyła ich poniżej 30
- z wyjściem - w pozostałych przypadkach.
Rozdanie kart i licytacja
Każdy gracz otrzymuje osiem kart, rozdawanych w dwóch turach po cztery. Jako pierwszy karty otrzymuje przodek, tzn. gracz po lewej rozdającego. Przed rozdaniem karty należy przetasować i dać do przełożenia graczowi po prawej. W następnej grze rozdaje ten, kto był przodkiem w poprzedniej.
Licytacja przebiega kolejno od przodka do rozdającego i kończy się gdy trzej kolejni gracze spasują po odzywce. Gracz może albo spasować, albo oznajmić chęć rozgrywania mówiąc "Gram". W przypadku gdy wszyscy czterej gracze spasowali, ma miejsce tzw. ramsz i następuje kolejne rozdanie. Jeżeli któryś z graczy ogłosił chęć rozgrywania, kolejny gracz może albo spasować, albo zaproponować rozgrywkę na wyższym szczeblu. Kolejność rozgrywek od najniższej do najwyżej to: gra wołana, Wenz, Solo, Wenz-Tout, Solo-Tout, Sie. Zwycięzca licytacji staje się rozgrywającym i określa rodzaj gry, który nie może być niższy od licytowanego. W przypadku gry wołanej rozgrywający przed rozgrywką podaje kolor wybranego asa, a w przypadku gier Solo lub Solo-Tout określa kolor atutowy. Po deklaracji gracze niegrający mogą skontrować ogłoszoną grę, na co rozgrywający może albo przyjąć kontrę, albo odpowiedzieć rekontrą.
Rodzaje rozgrywek
Gra wołana
Gra wołana (Rufspiel), zwana też świńską (Sauspiel) to podstawowy typ rozgrywki w schafkopfie, polegający na grze w parach, których skład ujawnia się w trakcie rozgrywki. Stronę grającą tworzą zawsze rozgrywający oraz posiadacz tzw. świni (Sau), czyli wybranego przez rozgrywającego asa, zaś pozostali dwaj są stroną niegrającą. Świnią może być wyłącznie as nieatutowy, tzn. winny (
A), żołędny (
A) albo dzwonkowy (
A). Rozgrywający nie może wskazać asa posiadanego przez siebie, ani też takiego, w którego kolorze nie posiada ani jednej nieatutowej karty.
W grze wołanej wszystkie wyżniki (O), niżniki (U) oraz czerwienie (
) są kartami atutowymi. Hierarchia wyżników i niżników przebiega według kolorów: żołądź-wino-czerwień-dzwonek (
-
-
-
), z kolei czerwienie i karty w kolorach nieatutowych uszeregowane są według liczby oczek (A-10-K-9-8-7). Ogólne starszeństwo atutów wygląda następująco:
O,
O,
O,
O,
U,
U,
U,
U,
A,
10,
K,
9,
8,
7.
Gra solowa
W pozostałych rodzajach gry rozgrywający działa w pojedynkę przeciwko pozostałej trójce, która tworzy stronę niegrającą. Solista ma do wyboru kilka rozgrywek:
- Wenz (czyt. wenc) - atutami są wyłącznie niżniki, zachowując dotychczasowe starszeństwo (
U-
U-
U-
U), z kolei wyżniki wracają do swoich kolorów, zajmując miejsce między królem i dziewiątką (A-10-K-O-9-8-7)
- solo (inaczej solo kolorowe, Farbsolo) - atuty są identyczne jak w grze wołanej, jednak solista może wybrać inny kolor atutowy niż czerwień
- rozgrywki Tout (czyt. tu, z franc. wszystko) - solista zobowiązuje się wziąć wszystkie lewy w solówce Wenc lub kolorowej
- Sie (czyt. zji) - najwyższa rozgrywka w schafkopfie, niewymagające rozegrania solo, w którym rozgrywający ma w ręku wszystkie wyżniki i niżniki, czyli osiem najstarszych atutów.
Rozgrywka
Rozgrywka polega na zbieraniu lew. Bez względu na rodzaj rozgrywki, do pierwszej lewy zawsze wychodzi przodek, a do każdej następnej zdobywca poprzedniej. Pozostali mają obowiązek obsłużyć kolor wyjścia, tzn. dorzucić nieatutową kartę w tym kolorze. Jeżeli wyjściową kartą jest atut, pozostali również muszą zagrać atutem. Gdy obsługa jest niemożliwa z powodu braku odpowiedniej karty, można zagrać dowolną inną. Przebijanie jest nieobowiązkowe. Lewę z atutami zdobywa ten, kto zagrał najstarszym atutem, zaś lewę bez atutów ten, kto zagrał najstarszą kartą w kolorze wyjścia.
W grze wołanej posiadacz wybranej świni musi zagrać ją do pierwszej lewy w jej kolorze, chyba że ma w nim łącznie co najmniej cztery karty nieatutowe. Dopuszczalne jest też wyjście świnią gdy jej kolor nie był jeszcze rozgrywany, jednak niedozwolone jest zagranie jej do lewy w innym kolorze wyjścia, oprócz ostatniej w rozdaniu.
Ustalanie wyniku
Schafkopf jest grą o sumie zerowej, tj. zyski zwycięzców są równe stratom przegranych oraz podlegają równemu podziałowi między członków danej strony. W przypadku gry wołanej obaj zwycięzcy otrzymują po 1 punkcie kosztem przegranych. Z kolei solista w razie wygranej otrzymuje po 5 punktów od każdego przeciwnika, a w przypadku przegranej traci tyle na rzecz każdego z nich.
Niezależnie od rodzaju rozgrywki, wartość gry rośnie o 1 pkt w przypadku sznajdera lub 2 pkt w przypadku szwarca. Wartość gry o 1 pkt zwiększa też każdy szczyt, tzn. karta atutowa w sekwensie od najstarszej do najmłodszej, przy czym w grze wołanej lub solo kolorowym punkty nalicza się dopiero od trzeciej karty w sekwensie, zaś w Wenzu od drugiej. Jeżeli daną stronę tworzy dwóch lub więcej graczy, ich karty atutowe są brane pod uwagę łącznie przy ustalaniu sekwensu.
W przypadku kontry wartość gry mnożona jest przez 2, a w przypadku rekontry przez 4. Kontrą i rekontrą są objęte również punkty dodatkowe.
