Tony Warriner
| Tony Warriner | |
|---|---|
![]() | |
| Conhecido(a) por | Revolution Software [en] |
| Nascimento | |
| Cônjuge | Tanya Riarey |
| Ocupação | Designer de jogos eletrônicos |
| Principais trabalhos | Broken Sword [en] Beneath a Steel Sky |
| Website | tonywarriner |
Tony Warriner (nascido em 19 de outubro de 1968, Malton [en]) é um designer e programador de jogos eletrônicos britânico e cofundador da Revolution Software [en]. Ainda jovem, começou a jogar jogos eletrônicos de aventura, quando estes eram apenas jogos de ficção interativa.[1] Escreveu seu primeiro jogo, Obsidian [en], ainda na escola e o enviou à Artic Computing [en] para avaliação. O diretor da Artic, Charles Cecil, adorou o jogo e o convenceu a licenciá-lo para a empresa, além de convidá-lo para trabalhar como programador na Artic. Lá, escreveu, junto com Adam Waring, Ultima Ratio, publicado em 1987 pela Firebird. No mesmo ano, passou a trabalhar na Paragon Programming, empresa de Cecil, onde jogos de editoras americanas eram convertidos para plataformas europeias. Quando Cecil foi para a U.S. Gold, Warriner começou a fazer programação para jogos em 8 bits. Em 1988, criou Death Stalker, publicado pela Codemasters. No mesmo ano, ingressou na Cascade Games, onde trabalhou em 19 Part One: Boot Camp [en], Arcade Trivia Quiz e Arcade Trivia Quiz Question Creator. Em 1989, mudou-se para a Bytron Aviation Systems, em Kirmington, Lincolnshire, onde desenvolveu softwares para a indústria de aviação; David Sykes era seu colega programador.
Em março de 1990, Cecil, Sykes, Noirin Carmody e Warriner fundaram a Revolution Software. Para o primeiro jogo da empresa, Warriner criou um motor inovador chamado Virtual Theatre, que permitia um mundo de jogo mais ativo e dinâmico do que era possível anteriormente. O título do jogo tornou-se Lure of the Temptress [en] e foi publicado em 1992.[2] Seguiu-se uma série de outros jogos de aventura aclamados pela crítica e comercialmente bem-sucedidos, incluindo Beneath a Steel Sky, a série de jogos Broken Sword [en], In Cold Blood [en] e Gold and Glory: The Road to El Dorado. Beneath a Steel Sky e Broken Sword: The Shadow of the Templars [en] são frequentemente citados como alguns dos melhores jogos de aventura de todos os tempos, aparecendo em diversas listas de “melhores jogos de aventura” e recebendo vários prêmios e indicações. Warriner (com outros) recebeu indicação por Broken Sword: The Sleeping Dragon [en] no Game Developers Choice Awards em 2004 e por Broken Sword: The Shadow of the Templars [en] no British Academy Games Awards em 2010.
Com Steve Ince [en], começou a explorar novas ideias e, em 2006, fundou a 720games para publicar seus próprios projetos de jogos. No mesmo ano, apresentou Blocster, um jogo de quebra-cabeça para um jogador.[3] Além de trabalhar nas novas edições de Beneath a Steel Sky e nos dois primeiros jogos da série Broken Sword (2009/2010), participou de diversos jogos que não foram desenvolvidos pela Revolution, incluindo A Christmas Carol e Sticky Blocks. Em 2023, Warriner publicou um livro de memórias sobre sua carreira na indústria de jogos até o momento, intitulado Revolution: The Quest For Game Development Greatness. Seu projeto atual é um jogo de ação e aventura chamado Wormhole Dungeon.
Biografia
Início da carreira
Na juventude, Tony Warriner começou a jogar jogos de aventura quando ainda eram apenas jogos de ficção interativa. Títulos como o original Colossal Cave Adventure do Unix, Zork e os jogos da Level 9 foram experiências ricas para ele e inspirariam sua futura carreira.[1] Ainda na escola, aprendeu a programar e começou a escrever um jogo em linguagem assembly. Conseguiu completar um jogo sozinho, reprovou em todas as provas no processo, mas conseguiu um emprego com o jogo.[4][5]
Esse emprego foi na Artic Computing [en], empresa onde Charles Cecil, futuro cofundador da Revolution, já trabalhava havia alguns anos durante os estudos. Warriner morava perto de onde a Artic estava baseada (Brandesburton [en], perto de Hull) e, com cerca de dezessete anos, enviou seu jogo para avaliação. No jogo, chamado Obsidian [en], o avatar se move com um propulsor a jato para consertar terminais de energia em uma estação espacial, enquanto coleta itens e evita as defesas da estação. Cecil, que considerou o jogo brilhante, convenceu-o a licenciá-lo para a Artic. Warriner então passou a trabalhar para a Artic em 1985.[6] O jogo em fita cassete foi lançado para o Amstrad CPC em 1986. Seu próximo jogo, escrito junto com Adam Waring, foi Ultima Ratio, um shoot 'em up de rolagem vertical ambientado no espaço acima da Terra. Como Obsidian, exibe salas coloridas típicas de seus primeiros designs. Como a Artic já estava encerrando as atividades, o jogo foi finalizado para a Telecomsoft [en] e publicado em 1987 pela Firebird.[7]
No mesmo ano, conseguiu um novo emprego na Paragon Programming, fundada por Cecil, onde vários jogos eram convertidos para outras plataformas.[8] Quando Cecil foi para a U.S. Gold, Warriner ficou um tempo sem emprego fixo, fazendo programação para jogos em 8 bits.[9] Um dos jogos que criou nesse período foi Death Stalker. A aventura se passa em um mundo místico de ghouls, feitiços e magos, no qual o jogador deve encontrar a chave perdida da escuridão e descer aos calabouços mais profundos. Death Stalker, com música de David Whittaker, foi publicado pela Codemasters em 1988.[10]
Em 1988, Warriner ingressou na Cascade Games, onde trabalhou em 19 Part One: Boot Camp [en] (1988). Outros jogos em que trabalhou foram Arcade Trivia Quiz e Arcade Trivia Quiz Question Creator, publicados pela Zeppelin Games em 1989.[11] Em 1989, mudou-se para a Bytron, onde escreveu softwares de aviação. David Sykes, que se tornaria cofundador da Revolution, era seu colega programador na Bytron, onde trabalhavam em um sistema para substituir as tiras de papel usadas nas torres de controle de aeroportos. O sistema foi o primeiro do mundo a informatizar isso e, vindos da cena de jogos em 8 bits, eles não tiveram opção senão codificar suas iniciais nas mensagens.[12]
Revolution Software
Warriner não ficou muito tempo na Bytron, pois foi contatado por Cecil em 1989, que queria montar seu próprio estúdio.[13] Junto com Sykes e a então namorada de Cecil, Noirin Carmody, fundaram a Revolution Software [en] em março de 1990. Warriner permaneceria membro (e coproprietário) da empresa até o presente. Focaria principalmente em programação, mas também se envolveria em design, sendo creditado em vários jogos.
Em março de 1990, em um escritório em Hull, começou a trabalhar no que se tornaria o primeiro jogo da Revolution, Lure of the Temptress [en] (1992).[2] Warriner projetou um motor inovador para o jogo, chamado Virtual Theatre, que em alguns aspectos era mais versátil que os motores usados pela Lucasfilm Games e pela Sierra Entertainment na época.[14][15] Uma das novas funcionalidades permitia que os personagens do jogo, em vez de serem NPCs estáticos, vagassem pelo mundo do jogo de forma independente, vivendo suas próprias vidas e fazendo suas próprias coisas.[16] O jogo tornou-se, tanto crítica quanto comercialmente, um dos muitos sucessos que se seguiriam.[17][18]
Os jogos seguintes em que trabalhou foram Beneath a Steel Sky (1994), Broken Sword: The Shadow of the Templars [en] (1996)[19] e Broken Sword II: The Smoking Mirror [en] (1997). As características típicas do Virtual Theatre mostradas em Lure of the Temptress foram reduzidas em Beneath a Steel Sky, pois eram difíceis de projetar e mais adequadas a RPGs.[16] Novas funcionalidades foram adicionadas a Steel Sky, como um sistema orientado a objetos, um novo sistema de conversas e um editor de conversas sofisticado e separado.[20] Os jogos cinematográficos da série Broken Sword incluíram mais sequências roteirizadas, cutscenes e rolagem paralaxe, além de uma nova interface do usuário e um sistema de conversas com ícones de assunto que não revelavam o que o personagem principal diria.[21] Embora lançado apenas um ano após o jogo original, Broken Sword II trouxe mais avanços técnicos.[22][23] A sequência incluiu um easter egg pela primeira vez nos jogos da Revolution,[24] e alguns anos depois Warriner revelou que a portabilidade de Broken Sword: The Shadow of the Templars para Game Boy Advance também incluiria — diferente da versão para PC — um easter egg.[25][26] A maior mudança na versão para Game Boy Advance foi a interface de controle, que substituiu o apontar e clicar por controle direto.[25] Os jogos originais usavam uma versão do motor Virtual Theatre, que era atualizada frequentemente.
Continuou trabalhando em todos os jogos publicados na década seguinte. Como In Cold Blood [en] (2000) foi o primeiro dos jogos em 3D que se seguiriam, precisou escrever novas funcionalidades para o motor do jogo,[4] além de trabalhar no design da história. No mesmo ano, Gold and Glory: The Road to El Dorado foi publicado, um jogo baseado no filme animado The Road to El Dorado. Nesse período, também trabalhou em Good Cop Bad Cop, uma aventura de ação para a qual foi desenvolvido um novo motor interno, mas o jogo, planejado para PS2, não foi lançado.[27] Após esses jogos, a série Broken Sword continuou em gráficos 3D em tempo real com Broken Sword: The Sleeping Dragon [en] (2003).[28] Diferentemente de outras empresas, eles esperaram deliberadamente para levar Broken Sword ao 3D até sentirem que alcançariam a qualidade desejada.[29] A transição para 3D foi bastante difícil, pois muitos problemas técnicos precisaram ser resolvidos e que nunca surgiriam em um jogo 2D.[30] Além da programação de inteligência artificial, Warriner foi creditado por história, design de jogo e de seções. Por Broken Sword: The Sleeping Dragon, recebeu, junto com Cecil, Steve Ince [en] e Neil Richards, indicação ao prêmio de Excelência em Escrita no Game Developers Choice Awards de 2004.[31] Em 2006, o quarto jogo da série, Broken Sword: The Angel of Death [en], foi lançado, com Warriner creditado por design adicional. O jogo permitia ao jogador escolher entre apontar e clicar e controle direto.
Em 2009 e 2010, foi creditado pelo trabalho em Beneath a Steel Sky - Remastered, Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut [en] e Broken Sword: The Smoking Mirror – Remastered. Considerou a versão para iPhone a melhor, pois a interface aproxima o jogador do jogo ao tocar na tela.[32] O Director’s Cut de Broken Sword: Shadow of the Templars inclui outro easter egg, mostrando uma sala de Beneath a Steel Sky com um de seus personagens (o robô Joey) e o astronauta do primeiro jogo de Warriner (Obsidian).[33] Pelo jogo, recebeu, junto com Cecil e Neil Richards, indicação na categoria História no British Academy Games Awards em 2010.[34]
Após a versão Director’s Cut de Broken Sword, Warriner começou a trabalhar em um novo motor, Virtual Theatre versão 7, para lidar com múltiplas plataformas e resoluções de tela.[35] O motor é usado no quinto jogo da série Broken Sword, intitulado Broken Sword 5: The Serpent's Curse [en], financiado com sucesso em uma campanha no Kickstarter.[36][37] As atualizações da campanha incluíram um vídeo em que Warriner e Cecil falaram sobre os personagens do jogo e o feedback.[38] Em outubro de 2012, criou um blog no Tumblr chamado Tony's Revolution Dev Blog.[39]
Outros projetos
Com Steve Ince, começou a explorar novas ideias e, em 2006, fundou a 720games para publicar seus próprios projetos de jogos. No mesmo ano, apresentou Blocster, um jogo de quebra-cabeça para um jogador.[3] Além de trabalhar nos jogos da Revolution e em Blocster, Warriner também participou de vários jogos desenvolvidos (parcialmente) por outras empresas. Trabalhou em Disney's Story Studio: Disney's Mulan (Disney Interactive, Inc., Kids Revolution, 1999). Também esteve envolvido em A Christmas Carol (Nintendo DS, Sumo Digital, Ltd., 2009). Com Jeff Rollason da AI Factory, criou uma nova sequência do jogo de quebra-cabeça Move it!. O jogo, intitulado Sticky Blocks, foi lançado em 2011.[40]
Vida pessoal
Warriner é casado com a artista Tanya Riarey. Sua filha, Ella, aparece nos créditos de Sticky Blocks e The Director's Cut. Profissionalmente, tem grande interesse nos mais recentes desenvolvimentos de hardware e software.[41][42] Sua configuração dos sonhos (2011) é um iMac com tela de 2500 x 1600 e um enorme SSD.[43] Quando perguntado sobre qual de seus jogos o deixava mais orgulhoso, respondeu que provavelmente seria Beneath a Steel Sky, pois foi difícil de fazer com recursos muito limitados e alcançou um status cult menor.[16]
Referências
- 1 2 Warriner, Tony. «A developer's point of view». Just Adventure. Consultado em 20 de junho de 2012. Arquivado do original em 27 de janeiro de 2013
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- ↑ «Tony Warriner». The Setup. 23 de maio de 2011. Consultado em 24 de junho de 2012
Ligações externas
- Revolution Software (versão mobile do site)
- Game Nostalgia Biografia de Tony Warriner
