Doom 3

Doom 3
Разработчик id Software
Издатели Activision
Bethesda Softworks
Локализатор
Часть серии Doom
Дата выпуска
3 августа 2004 года
  • Windows
  • Флаг США 3 августа 2004 года
  • Флаг Японии 12 августа 2004 года
  • Флаг ЕС 13 августа 2004 года
  • Флаг России 10 декабря 2004 года
  • Xbox
  • Флаг США 3 апреля 2005 года
  • Флаг ЕС 8 апреля 2005 года
  • BFG Edition
  • Windows, PlayStation 3, Xbox 360
  • Флаг США 16 октября 2012 года
  • Флаг ЕС 19 октября 2012 года
  • Флаг России 31 октября 2012 года
  • PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
  • 26 июля 2019 года
Лицензия GNU GPL и проприетарная
Последняя версия 1.3.1 (2 февраля 2007)
Жанр Шутер от первого лица
Создатели
Руководитель
  • Тим Виллиц
Композитор
Технические данные
Платформы
Движок id Tech 4
Режимы игры
Язык английский
Носители оптический диск, цифровая дистрибуция
Системные
требования
процессор 1.5 ГГц или лучше, 384 Мб RAM (512 Мб RAM для Mac), 64 Мб видеокарта, 2 ГБ места на диске, 8x CD-ROM.
Управление мышь, клавиатура и геймпад
Официальный сайт
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

Doom 3[a] — шутер от первого лица с элементами survival horror, разработанный компанией id Software и выпущенный Activision для Windows 3 августа 2004 года в США, для остального мира она вышла 13 августа того же года. В России игра была локализована и издана компанией . Позднее в 2004 году была выпущена версия игры для Linux, в 2005 году — версия для Mac OS X, портированная компанией Aspyr, и версия для Xbox, разработанная Vicarious Visions.

Doom 3 представляет собой «перезагрузку» серии и пересказывает события первой Doom по-новому, игнорируя события предыдущих игр серии. Её действие происходит на Марсе в XXII веке в комплексе лабораторий Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК). Учёные ОАК открыли портал в ад, и комплекс заполонили демоны. Игрок управляет безымянным морским пехотинцем — новым персонажем, не тождественным Doomguy из других игр серии. Этот герой должен выжить, справиться с нашествием и не дать демонам попасть на Землю. В отличие от предыдущих игр серии, в Doom 3 присутствуют дружественные неигровые персонажи, которые могут общаться с протагонистом, давать ему подсказки и ценные предметы. Doom 3 содержит множественные элементы ужасов, сближающие игру с жанром survival horror: действие на многих уровнях игры проходит в темноте, игрок не видит противников и должен использовать фонарь, чтобы понять, где они находятся — это подталкивает игрока к медленному и осторожному прохождению. Эффекты освещения, звуковое сопровождение и дизайн окружения сделаны в игре таким образом, чтобы создавать у игрока ощущение страха и уязвимости.

Игра имела успех у критиков и коммерческий успех — всего было продано более 3,5 миллионов копий игры. Критики высоко оценили графику и атмосферу игры, хотя обозреватели и отмечали необычный геймплей в духе survival horror, сильно отличающий Doom 3 от предыдущих игр серии. За игрой последовал Resurrection of Evil, пакет расширения, разработанный Nerve Software в апреле 2005 года. Работавший над сценарием и диалогами Doom 3 писатель Мэтью Костелло также выпустил два основанных на игре художественных романа. В 2012 году издатель Bethesda Softworks выпустил обновлённую версию игры под названием Doom 3: BFG Edition с улучшенной графикой и различными исправлениями в геймплее. На этом же издании были основаны позднейшие переиздания Doom 3, выпущенные для множества разных платформ, включая мобильные устройства и системы виртуальной реальности. Выпущенное в 2005 году самостоятельное — не требующее покупки основной игры — дополнение Doom 3: Resurrection of Evil, разработанное компанией Nerve Software, продолжало повествование Doom 3. Оно было включено в состав Doom 3: BFG Edition 2012 года и её переизданий уже как часть игры. Следующая игра серии — Doom 2016 года — вновь «перезагружала» серию, игнорируя события Doom 3.

Игровой процесс

Самый важный элемент в геймплее Doom 3 — атмосфера. Большинство уровней сделаны очень тёмными, чтобы создать чувство беспомощности и напугать игрока. Игра также сильно опирается на световые эффекты для создания подходящего настроения. Читатели Daily Telegraph назвали Doom 3 самой страшной игрой всех времен[1]. Немалую роль играет нелогичная, но удачная находка разработчиков — игрок не может одновременно использовать фонарик и оружие. Таким образом, каждую секунду боя в тёмном помещении игроку приходится выбирать: стрелять практически вслепую или видеть своего противника, но не иметь реальной возможности ему противостоять. Хотя в BFG Edition все же дали возможность бегать с фонариком и оружием, чтобы у игроков был шанс заметить противника и дать ему отпор.

Существа могут появиться так же неожиданно, как и ожидалось. Неожиданные засады, обычно из тёмных мест, обычно шокируют игрока и подвергают испытанию его рефлексы. С другой стороны, изучение новых областей на фоне музыкальной темы заставляет игрока ожидать появления монстров за каждым углом.

Появление сильных врагов (боссов) сопровождается новыми эффектами освещения и/или роликами на движке игры. Чтобы достичь лучшего эффекта, это происходит обычно в тёмной комнате, или в комнате, где внезапно выключается свет. Почти все действие игры происходит в закрытых помещениях, что обеспечивает много возможностей для элемента неожиданности.

Уникальная атмосфера вместе с графическими элементами, которые намного опережали свое время принесли игре ошеломительный успех и относительно быстро возвысили ее до уровня «культовых».

Сюжет

Основа такая же, как и в предыдущих частях — главный герой прибывает на Марс для несения службы. Но для триквела id Software прописали более детальный сюжет, сфокусировавшись на истории и создании напряженно-пугающей атмосферы. Во многом, благодаря работе сценариста Мэтью Костелло (профессионального писателя-фантаста) события и сеттинг пронизаны духом фильмов «Чужие» и «Живые мертвецы».

Doom 3 отличается от предыдущих игр серии наличием скриптовых сцен, подготавливающих игрока к действиям. Как и в остальных научно-фантастических хоррорах, таких как System Shock, System Shock 2, Aliens versus Predator 2, составной частью геймплея здесь является сбор КПК с информацией в виде сообщений различных форматов (текст, аудио и видео), в которых можно найти коды шкафов и дверей и сведения о настроениях среди сотрудников, событиях и т. п.

Предыстория

Учёные из Объединённой Аэрокосмической Корпорации (ОАК; в оригинале Union Aerospace Corporation — UAC) проводили работы по терраформированию Марса, чтобы превратить безжизненную красную планету в ещё один дом для человечества. Для этого использовались передовые технологии, такие как Гидрокон и Субатомный Фазовый Деконструктор, превращающие оксид железа, покрывающий поверхность Марса, в кислород и водород. Однако во время строительства обнаружились руины древней марсианской цивилизации, в частности таблички с описанием внеземных технологий, из-за чего планы UAC поменялись. Согласно информации из табличек, марсиане, проводя эксперименты по телепортации, обнаружили, что перемещение происходит через некий кошмарный мир, населённый демонами (Ад). Ценой большей части жизней своей расы, инопланетяне создали мощный артефакт, известный как «Душекуб», заряженным множеством душ. Самый сильный воин расы, вооружённый Душекубом, смог победить демонов и закрыть портал.

Оставшиеся в живых покинули Марс путём телепортации в неизвестное место, перед этим написав предупреждение всем, кто прилетит на планету, о недопустимости воссоздания данной технологии. В игре присутствуют намёки, что беженцы обосновались на нашей планете, то есть являются предками людей. Также упоминается, что давно демоны тоже присутствовали на Земле, но по неизвестным причинам покинули её и стремятся вернуться.

Под руководством доктора Малькольма Бетругера учёные UAC, расшифровав древние письмена, сумели построить работающий телепорт. Они начали использовать его для экспедиций в Ад, откуда доставляли образцы местной жизни для изучения. Однако эксперименты Бетругера привели к проникновению инфернальных сил на базу, вызывая паранормальные явления, несчастные случаи и таинственные исчезновения людей, что вызвало панику среди персонала.

События игры

15 ноября 2145 года с Земли на Марс в космопорт Марс-Сити прилетает генеральный инспектор Эллиот Свонн в сопровождении телохранителя Джека Кэмпбелла, посланный советом директоров UAC расследовать события на базе, а также солдат пополнения в звании капрала (англ. Marine), за которого и предстоит играть. Солдат замечает как Свонн требует у Бетругера полный доступ к информации. Бетругер отвечает требованием, чтобы Свонн не путался у него под ногами и заявляет, что совсем скоро на базе произойдёт нечто необычайное, после чего уходит, прервав разговор.

Солдат прибывает в штаб морской пехоты, где начальник службы безопасности мастер-сержант Томас Келли, приказывает ему найти потерявшегося доктора Джонатана Иши. В старом здании центра связи герой находит доктора, перепуганный учёный пытается связаться с Землёй, чтобы рассказать об опасных экспериментах Бетругера и говорит что-то про Ад и Дьявола. В это время, главный телепорт приходит в действие и полчища демонов начинают вторжение на марсианскую базу. Множество бестелесных погибших душ порабощают большую часть персонала, превратив их в зомби. Немногие выжившие прячутся в укромных уголках. Свонн связывается с Бетругером, тот отвечает, что Свонн со своим лакеем может править ничем, и отключается, вынуждая их прибегнуть к некоему «плану Б».

Прорвавшись обратно в Марс-Сити и найдя штаб разгромленным, Солдат, согласно приказу Келли, движется через лабораторный комплекс Альфа, на соединение с командой морпехов «Браво», попутно уничтожая королеву пауков Вагари в 4-м секторе комплекса. Однако команда «Браво» погибает, попав в засаду демонов на заводе EnPro. Получив новый приказ от Келли, Солдат пробивается в центр связи, чтобы вызвать на помощь орбитальный флот. Свонн приказывает Солдату не вызывать флот. В зависимости от решения игрока, Солдат выполняет приказ Келли или приказ Свонна, после чего получает приказ идти в комплекс Дельта. На заводе по переработке отходов с героем связывается Бетругер и заявляет, что сам вызовет флот, чтобы захватить корабли, на которых демоны вторгнутся на Землю. Он обещает убить героя и поработить его душу.

Солдат отправляется в комплекс Дельта. Келли сообщает, что в комплексе слишком опасно и он идёт в ремонтные помещения. Солдат находит доктора Йена Маккормика, от которого узнаёт, что Бетругер унёс Душекуб в Ад через портал, расположенный в 4-м секторе комплекса Дельта.

Солдат находит Главный портал, где попадает в ловушку Бетругера. Он побеждает двух могучих демонов-великанов — Рыцарей Ада, вышедших из портала, но Бетругер запускает портал и переносит безоружного героя в Ад, наивно надеясь, что тот падёт под демоническим огнём и натиском адских когтей и клыков. Однако герою удаётся заново вооружиться и прорвавшись сквозь орды демонов, победить Стража Ада, огромного безглазого демона. Герой поднимает Душекуб, добирается до главного портала и возвращается из Ада на Марс. Он узнаёт, что хотя Бетругер и лишился возможности использовать телепорты, демоны создали собственный портал, расположенный в глубинах марсианских пещер, где велись археологические раскопки.

Герой находит умирающего Свонна, который сообщает, что на них напал сержант Келли, который был порабощён силами Ада. Кэмпбелл пошёл за сержантом. Свонн передаёт герою свой КПК, где указано местоположение портала в Ад. В Вычислительном Центре солдат находит умирающего Кэмпбелла, у которого сержант похитил BFG9000. Солдат вступает в бой с Келли, превратившегося в кошмарное кибернетическое чудовище Саваофа. Победив бывшего начальника и избавив от мучений в теле монстра, Солдат продолжает свой путь к зоне раскопок, попутно сражаясь с адскими ордами.

Добравшись до Адской дыры, Солдат сталкивается с её стражем — Кибердемоном, сильнейшим воином Ада, полностью невосприимчивым к человеческому оружию. Используя Душекуб, Солдату удаётся победить Кибердемона, после чего артефакт врывается в Адскую дыру и запечатывает её, оканчивая демоническое вторжение. Спустя пять дней, 20 ноября 2145 года на мёртвую марсианскую базу проникает разведгруппа «Зулу» и находит единственного выжившего — Солдата, потерявшего сознание после битвы с Кибердемоном, он был ужасно истощён, но при этом цел и невредим. Разведчики эвакуируют Солдата и находят мёртвого Свонна, но Бетругера нигде нет. В это же время сам Бетругер, скрывшийся в Аду незадолго до уничтожения портала, перерождается в огромного демона-дракона Маледикта.

Дополнение игры Resurrection Of Evil (сокращённо ROE) повествует об ещё одном Безымянном Морпехе на базе Марса, спустя 2 года после происшествия, где вновь происходит демоническое вторжение во главе с Маледиктом.

Разработка

Игровой движок Doom 3, был создан Джоном Кармаком, который также участвовал в первоначальном планировании проекта

В июне 2000 года Джон Кармак обнародовал внутренний план id Software, включавший в себя ремейк игры Doom с использованием технологий нового поколения[2]. Этот план вскрыл противоречивое отношение к новой разработке внутри самой компании. Двое из владельцев id Software — Кевин Клауд и Адриан Кармак — отрицательно относились к идее создания ремейка Doom, считая, что id слишком часто возвращается к одним и темже старым формулам и франшизам. Однако после тёплого приёма Return to Castle Wolfenstein и последних достижений в технологии рендеринга, большинство сотрудников согласилось с тем, что создание ремейка — правильное направление, предъявив Кевину и Адриану ультиматум: позволить им сделать ремейк Doom или уволить их. После относительно «бескровной» конфронтации (хотя художник Пол Стид, один из зачинщиков, за это был уволен) было заключено соглашение о работе над Doom 3.

Разработка игры началась в конце 2000 года, сразу по завершении Quake III: Team Arena[3]. В разработке игры участвовало от 20 до 22 человек[4]. А бюджет разработки составил 10 миллионов долларов[5] . В 2004 году Джон Кармак оценил общую стоимость разработки в 14 миллионов долларов[6]. В 2001 году результаты работы были впервые продемонстрированы широкой публике совместно с демонстрацией возможностей видеокарт GeForce 3 Стивом Джобсом (генеральным директором Apple на момент презентации) на выставке Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001 в выставочном комплексе Макухари Мессе [7]. В 2002 году игра была представлена на выставке E3, в ходе которой был показан демонстрирующий игру 15-минутный ролик, принесший авторам пять наград выставки[8].

На ранних этапах разработки Doom 3 Трент Резнор из группы Nine Inch Nails, поклонник игр серии Doom и композитор игры Quake от id[9], должен был также написать музыку и звуковые эффекты для Doom 3. Однако из-за «времени, денег и плохого менеджмента»[9] ни один из звуковых эффектов или музыкальных композиций Трента Резнора так не вошел в финальную версию игры. В итоге Клинт Уолш, участник группы Tweaker, написал саундтрек к игре бывший барабанщик Nine Inch Nails, Крис Вренна, спродюссировал его[10][11].

Мы так и не пришли к какому-либо реальному соглашению с Трентом. Изначально планировалось, что он займется только звуковым оформлением игры. Думаю, Трент не предполагал, насколько долгим и сложным окажется этот процесс, и что включает в себя разработка игры по сравнению с тем, что он делает в музыкальной и продюсерской сфере. Это просто не совпадало по времени, необходимому для работы, ценности, которую это принесет игре, и тому, сколько мы могли себе позволить заплатить. Трент — популярный парень. Он — рок-звезда, и его время ценится на уровне рок-звездных денег.

— Тодд Холленсхед, генеральный директор id Software, The Making of Doom 3[12]

Doom 3 также задумывался как игра, в большей степени ориентированная на сюжет, чем предыдущие игры id Software, что подтверждается сознательными усилиями разработчиков по созданию катсцен и профессиональной озвучки[13]. В конце 2002 года E3 альфа-версия игры случайно была помещена на одном из дисков, выпущенных ATI Technologies для демонстрации способностей своих видеокарт и быстро распространилась по Интернету (из-за этой утечки id разорвала партнёрские отношения с ATI и выбрала в качестве партнёра конкурента ATI, nVidia)[14]. Год спустя новый трейлер игры был показан на выставке E3 в 2003, вскоре после этого веб-сайт id Software был обновлен, чтобы представить Doom 3 как предстоящий проект студии; там же также было объявлено, что Doom 3 не будет готов к рождественскому сезону 2003 года. По словам Джона Кармака, разработка заняла больше времени, чем ожидалось. Разработчики из Splash Damage помогали в разработке многопользовательского режима игры[15] . Около 3000 бета-тестеров на сайте предоставляли отзывы через QuakeCon[16] . Период кранчей в работе над игрой пришелся на январь-август 2004 года[17].

Технологии

Эффекты затенения, созданные с помощью единого механизма освещения и затенения, примененные к группе зомби

По словам Джона Кармака, ведущего разработчика графического движка в id Software, основными техническими особенностями движка Doom 3 были: унифицированное освещение и затенение, комплексные анимации и скрипты с полностью динамическим попиксельным освещением в реальном времени и с обьемом теней, а также GUI-поверхности, добавляющие в игру дополнительную интерактивность[18]. Ключевым достижением графического движка id Tech 4 разработанного для Doom 3, является унифицированное освещение и затенение. Вместо вычисления или рендеринга карт освещения во время создания карты и сохранения этой информации в данных игры, большая часть источников освещения обрабатывалась в реальном времени. Это позволяло источникам света отбрасывать тени даже на нестатичные объекты, такие как монстры или механизмы, что было бы невозможно со статичными картами освещения. Недостаток подхода заключался в неспособности движка отображать мягкие тени и глобальное освещение[18].

Для увеличения интерактивности на уровнях были сделаны сотни анимированных компьютерных экранов. Вместо кнопки «использовать» прицел при наведении на любой такой дисплей превращается в указатель мыши, позволяя игроку нажимать на отдельные кнопки в мире игры. Эта функция также позволила внутриигровому компьютерному терминалу выполнять более одной функции, от ввода кодов доступа к дверям и активации механизмов до включения и выключения света или разблокировки оружейных шкафчиков. Согласно руководству Doom 3, дизайнер графического интерфейса Патрик Даффи написал более 500 000 строк скриптового кода и сгенерировал более 25 000 файлов изображений для создания всех графических интерфейсов, экранов компьютеров и дисплеев в Doom 3[19]. Другие важные особенности игрового движка включают в себя карту нормалей и блики зеркального отражения текстур, реалистичную обработку физики объектов, динамичный, атмосферный саундтрек и многоканальный звук. Doom 3 на Xbox поддерживал широкоэкранное разрешение 480p и объемный звук Dolby Digital 5.1[20].

Выпуск

Разработка Doom 3 окончательно была завершена и игра «ушла на золото» 14 июля 2004 года[21], а на следующий день был подтвержден выпуск версии для Mac OS X[22]. Doom 3 была выпущена в США 3 августа 2004 года, а в остальном мире — 13 августа. Из-за высокого спроса игра стала доступна в некоторых магазинах в полночь в день релиза. В дополнение к этому, 4 октября 2004 года Тимоти Бессет выпустил версию игры для Linux. Локализацией и выпуском игры на територии России занималась компания [23], где официальный релиз состоялся 10 декабря 2004 года[24]. Версия для Mac OS X была выпущена 14 марта 2005 года, а 20 февраля 2006 года был выпущен патч 1.3 Rev A, который включал универсальный бинарный файл, добавляющий поддержку Mac OS X на архитектуре процессора x86[25]. Наконец, модифицированная версия для Xbox была выпущена 4 апреля 2005 года, включающая ограниченное издание в стальном футляре и две игры дополнительно The Ultimate Doom и Doom II: Hell on Earth[26].

За неделю до выхода стало известно, что между id Software и Creative Labs было заключено соглашение о включении аудиотехнологии EAX в Doom 3, на что в значительной степени повлиял патент программного обеспечения, принадлежащий Creative Labs. Патент касался технологии рендеринга теней, разработанной независимо от Джона Кармака с его Carmack's Reverse. Использование этой технологии в финальной версии игры могло бы повлечь за собой юридическую ответственность для id Software, поэтому, чтобы сгладить ситуацию, id Software согласилась лицензировать звуковые технологии Creative Labs в обмен на защиту от судебных исков[27][28].

16 ноября 2011 года Джон Кармак опубликовал в своем твиттере сообщение о том, что публикации движка мешает патент Creative Labs и пообещал исправить код, чтобы устранить претензии. В ходе основного доклада на QuakeCon 2011 Джон Кармак объявил о выпуске исходного кода движка Doom 3[29]. Он был опубликован 23 ноября на сайте GitHub и на FTP-сервере id Software под лицензией GPLv3. Он содержит незначительные изменения в коде рендеринга теней, чтобы избежать потенциального нарушения патента, принадлежащего Creative Labs[30]. Прочие игровые данные, такие как 3D-модели, музыка, звуковые эффекты и т.д., по-прежнему подпадали под действие лицензионного соглашения[31][32].

BFG Edition

Компания Bethesda Softworks решила выпустить переиздание известного шутера. В комплект под названием BFG Edition были включены обновлённая Doom 3 с дополнениями Resurrection of Evil и Lost Mission, куда вошли несколько новых уровней. Также в комплект попали игры The Ultimate Doom (дополненное издание с дополнительным эпизодом Thy Flesh Consumed и улучшениями в игровом процессе) и Doom II: Hell on Earth с дополнительным эпизодом No Rest for the Living. Обе работают под Windows 7 и выше без дополнительных настроек[33].

Издание появилось на рынке США 16 октября 2012 года (в Европе — 19 октября) на Windows, Xbox 360 и PlayStation 3. Появились поддержка 3D, улучшенные звук и освещение. В движок добавлена новая система хранения файлов из следующего поколения, что позволяет значительно ускорить загрузку уровней. Игра обзавелась системой достижений и контрольных точек[34]. Doom 3 BFG Edition — первая игра, в которой можно воспользоваться Oculus Rift[35].

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в Doom 3: BFG Edition хотя бы один раз, составляет 604 250 человек[36].

В 2019 году Bethesda выпустила ещё одну версию Doom 3, базирующуюся на Doom 3 BFG Edition, однако значительно урезанную. В отличие от ранее вышедшего издания, в игру не включены Doom и Doom II, оттуда также удалена поддержка сетевой игры и очков виртуальной реальности. Эта версия игры распространяется через Microsoft Store, в том числе через GamePass, а также продаётся в Epic Games Store под названием Doom 3. Она доступна на Android, Nintendo Switch, Xbox One и PS4.

Версия игры для Nintendo Switch была выпущена в июле 2019 года[37].

Системные требования

Являясь на тот момент игрой с передовым графическим движком, Doom 3 имел довольно высокие системные требования. Даже во время разработки ожидалось, что рекомендуемыми видеокартами будут те, которые поддерживают функции DirectX 8, например такие, как Radeon 8500/9000 и GeForce 3 (на момент разработки в 2001 году), но ближе к моменту выпуска эти карты соответствовали только почти минимальным требованиям. Ранние источники указывали, что в игре должна была присутствовать legacy-поддержка для широко распространенной технологии DirectX 7, используемой в видеокартах Radeon 7200 и GeForce 2, но к моменту выпуска GeForce 4 MX был единственным официально поддерживаемым чипом, использующим более старую технологию DirectX 7.

На различных сайтах, пишущих обзоры, упоминалось, что минимально рекомендуемый процессор с частотой 1.5 ГГц вместе с видеокартой GeForce 2 MX обеспечивал удовлетворительное качество игры (примерно 20 кадров в секунду на низком разрешении). Версия для Macintosh запускается даже на 1.25 ГГц G4 PowerBook с графическим процессором NVIDIA GeForce FX Go5200.

Однако, чтобы полностью использовать возможности, было нужно более новое оборудование. Мощный CPU 2004 года в паре с видеокартой GeForce 6800 или ATI Radeon X800 показывают более 100 кадров в секунду в разрешении 1024x768.

Хотя на коробке с игрой указано, что 384 МБ ОЗУ достаточно для запуска, рекомендовалось наличие 1 ГБ ОЗУ. Использование 512 МБ ОЗУ или меньше заставляло игру тормозить при входе в новые комнаты из-за загрузки текстур. Этого можно было избежать путём уменьшения размера текстур до среднего (что было рекомендовано для видеокарт с 128 МБ видеопамяти в любом случае) и установки графического разрешения 800×600 или даже 640×480. На 512 МБ ОЗУ не без сложностей возможно было добиться мягкого геймплея при разрешении 1024×768 с высокой степенью детализации

Отзывы и критика

Рецензии
Сводный рейтинг
ИзданиеОценка
PCPS3XboxXbox 360
GameRankings86,63 %[38]68,00 %[39]87,63 %[40]66,63 %[41]
Metacritic87 %[42]N/A88 %[43]N/A
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS3XboxXbox 360
1UP.comB+[44]N/AA[45]N/A
Eurogamer9/10[46]N/AN/AN/A
GameSpot8,5/10[47]N/A8,6/10[48]N/A
GameSpyзвёздочказвёздочказвёздочказвёздочкаполовина звёздочки[49]N/Aзвёздочказвёздочказвёздочказвёздочказвёздочка[50]N/A
GameTrailersN/AN/A9,0/10[51]N/A
IGN8,9/10[52]N/A9,3[53]N/A
PC Gamer (UK)90 %[54]N/AN/AN/A
PC Gamer (US)94 %[55]N/AN/AN/A
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
PCPS3XboxXbox 360
Absolute Games70 %[56]N/AN/AN/A
«Игромания»9/10[57]
7,5/10[58]
N/AN/AN/A
«НИМ»9,5/10[59]N/AN/AN/A
Награды
ИзданиеНаграда
GameSpot's Best and Worst of 2004:
Best Graphics (Technical)[60]
Golden Joystick Awards 2004:
PC Game of the Year,
Ultimate Game of the Year[61]

Doom 3 получил очень положительные отзывы критиков: версия игры для ПК получила 87 % баллов и 88 % баллов на сайтах компиляции обзоров Metacritic и GameRankings соответственно. Высоко оценено качество графики и презентации Doom 3[62][63].

В общей рецензии для журнала «Игромания» Олег Ставицкий и Александр Кузьменко говорили, что «с самого стартового ролика и до финальных титров игра абсолютно одинаковая», «геймплей DOOM III, как бы это помягче сказать…, довольно банален» и «правда жизни состоит в том, что кроме передовых технологий в DOOM III нет ровным счетом НИЧЕГО необычного». Однако, в то же время они поставили игре 9 из 10 баллов и отметили, что «это крепкий экшен с отменной графикой, любопытным сюжетом и тщательно проработанной атмосферой», «DOOM III — веха в истории компьютерных игр. Хотим мы этого или нет»[57].

Самые часто называемые недостатки:

  • Упование на киноприёмы, чересчур часто использующиеся в «ужастиках»: кромешная тьма, ограниченное использование фонарика и другие клише, делающие игру разочаровывающей, а не пугающей;
  • Повторяющийся геймплей: часто встречаются похожие друг на друга линейные уровни, что делает игру утомительной для прохождения;
  • Невозможность пользоваться фонариком и оружием одновременно (известна как проблема «на Марсе нет липкой ленты»), в то время как многие современные виды оружия в реальной жизни имеют фонарики на корпусе (отчасти решается установкой пользовательских модификаций Doom 3). Также множество людей считает, что фонарь можно держать в левой руке, а пистолет в правой;
  • Во многом избитые способы подачи истории, заставляющие игрока читать или слушать сообщения с поиском в них кодов доступа, и недостаток сцен, освещающих сюжет;
  • Плохой искусственный интеллект монстров и злоупотребление скриптами (так, основное умение Архвайла — бесконечный вызов себе «помощи» в виде демонов рангом ниже — совершенно не работает без связки с наперёд заданными местами появления помощников);
  • Отчасти ограниченное использование физики;
  • Ограниченный deathmatch-режим всего для четырёх игроков из-за нацеленности Doom 3 на одиночное прохождение;
  • Отсутствие официального совместного (кооперативного) режима игры в версии PC, в то время как в предыдущих играх серии Doom он присутствовал.
  • Низкое число полигонов на моделях персонажей, из-за чего появляется эффект «квадратных голов»

Частым аргументом в спорах было то, что эта критика основана на ожидании элементов из других шутеров от первого лица. Во время разработки Doom 3 часто сравнивали с другой столь же ожидаемой игрой — Half-Life 2. Кроме того, некоторые вовсе восприняли Doom 3 как её клон, обращая внимание на использование фонарика в качестве дубинки для ближнего боя, напоминающее принцип действия монтировки. Также было заострено внимание на сходство в сюжете — морпех, как и Гордон Фримен, путешествовал из одного измерения в другое, а во время игры встречаются выжившие учёные и сотрудники базы. В дополнении Doom 3: Resurrection of Evil появилось новое оружие — гравихват, напоминающий гравипушку из Half-Life 2, из-за которого начали обвинять id Software в плагиате[64][65].

Также критики обращали внимание на то, что технологический уровень Doom 3 не был революционным — он был похож на многие игры 2004 года, и возможности вроде бамп-маппинга (bump mapping) уже стали к этому времени стандартом индустрии. Такая часто упоминающаяся возможность движка Doom 3, как попиксельное освещение (англ. per-pixel lighting) и стенсильные тени (англ. stencil shadowing), уже были использованы ранее во многих играх 2003 года, даже в низкобюджетной Secret Service: Security Breach от Activision Value[66].

Несмотря на это, релиз был успешным для id Software, с планированным доходом, определённым издателем Activision в 20 миллионов долларов. Финансовый успех был подстёгнут почти рекордным количеством предзаказов. id Software также получила прибыль от лицензирования движка id Tech 4 другими разработчиками. На модифицированном движке Doom 3 были позже выпущены Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein и Brink[67][68][69].

Согласно агрегатору GameRankings Doom 3 получил среднюю оценку в 88 % согласно 81 медиаисточнику. Этот же источник помещает Doom 3 в десятку лучших игр 2004 года[70].

Наследие

В начале 2008 года была опубликована новая серия романов о Doom 3 Мэтью Дж. Костелло, автора, который работал над сюжетом и сценариями для Doom 3 и Resurrection of Evil; предыдущие романы Doom расширили сюжетную линию двух оригинальных игр Doom. Серия книг направлена на новеллизацию истории Doom 3, первая часть, Worlds on Fire, была опубликована 26 февраля 2008 года. Вторая книга серии, «Водоворот», была выпущена в марте 2009 году[71][72].

Игровой движок для Doom 3, id Tech 4, был лицензирован для использования другими разработчиками, такими как Quake 4 от Raven Software, Prey от Human Head Studios, Enemy Territory: Quake Wars от Splash Damage, Wolfenstein от Raven Software и Brink от Splash Damage. Однако id Tech 4 не имеет широкой лицензии по сравнению с Unreal Engine от Epic Games[73]. 22 ноября 2011 года исходный код движка был выпущен под лицензией GNU GPL-3.0 или более поздней, но графическое оформление игры по-прежнему остается под действием лицензионного соглашения[74]. Более позднее удаление исходного кода также включало изменения, внесенные в BFG Edition, что позволило потенциально перенести переиздание на другие ранее неподдерживаемые платформы, такие как Linux и OS X, и такой порт в конечном итоге был выпущен[75].

Doom (2016)

В конце концов Id Software выпустила еще одну игру из этой серии, на этот раз следуя первоначальным корням серии, заключающимся в минимальном повествовании и динамичном действии. О разработке четвёртой игры было объявлено в 2008 году, затем предполагалось, что она будет работать на движке id Tech 5 и первоначально называлась Doom 4[76]. Игра, в итоге названная просто Doom и работающая на id Tech 6, была выпущена в 2016 году компанией Bethesda Softworks для Windows, Xbox One и PlayStation 4 с кроссплатформенной поддержкой в многопользовательском режиме «Snapmap». Версия для Nintendo Switch была выпущена в 2017 году. Она считается продолжением оригинальной сюжетной линии Doom.

Комментарии

  1. Стилизовано как DOOM3.

Примечания

  1. The scariest video game of all time (англ.). The Daily Telegraph (27 февраля 2009). Дата обращения: 13 апреля 2009. Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года.
  2. Carmack, John. 1 June 2000 .plan document for Doom 3 . GameFinger (1 июня 2000). Дата обращения: 3 сентября 2006. Архивировано из оригинала 6 мая 2006 года.
  3. Smith (August 2004). Doom 3: Hell comes to Xbox. Official Xbox Magazine. p. 32.
  4. Davidson, Neil. Gamer's little bash grows intro major international event 18 (15 августа 2005). Дата обращения: 19 сентября 2021. Архивировано 20 сентября 2021 года.
  5. Doom 3' Breaks Sales Records; 'Chappelle's Show' Regulars Make The Rounds; Warped Tour: Cheap Seats Ensures Success; Friday Movie Box Office. Finance Wire (2004). Дата обращения: 20 сентября 2024. Архивировано 20 сентября 2024 года.
  6. Marriott, Michel. In the Background, a Man in the Gaming Forefront (5 августа 2004). Дата обращения: 13 марта 2025. Архивировано 17 апреля 2018 года.
  7. MacWorld Tokyo: iMac, GeForce3, price cuts. Geek.com. 2001-02-22. Архивировано из оригинала 2007-01-24. Дата обращения: 2007-07-24. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 января 2007 (справка)
  8. 2002 Winners. Game Critics Awards. Дата обращения: 30 октября 2007. Архивировано 10 апреля 2008 года.
  9. 1 2 Reznor, Trent. Nine Inch Nails: Access. Nine Inch Nails (21 июля 2004). Дата обращения: 6 ноября 2007. Архивировано из оригинала 14 мая 2007 года.
  10. Alderman, John (2004-08-04). Q&A: Doom 3 soundtrack contributor Chris Vrenna. GameSpot. Архивировано 2006-12-20. Дата обращения: 2007-10-31. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 20 декабря 2006 (справка)
  11. D., Spence (2004-07-30). Chris Vrenna Talks Doom 3. IGN. Дата обращения: 2015-12-14.
  12. Kent, Steven. The Making of Doom 3. — McGraw-Hill/Osborne, 2004. — P. 12. — ISBN 0-07-223052-5.
  13. Accardo, Sal (2004-05-19). On Location With: DOOM 3. GameSpot. Архивировано из оригинала 2007-02-24. Дата обращения: 2010-10-08. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 24 февраля 2007 (справка)
  14. Hales, Paul. Doom III leak sparks witch hunt for mole. The Inquirer (4 ноября 2002). Дата обращения: 3 ноября 2014. Архивировано 6 ноября 2002 года.
  15. id Software. Doom 3 (manual). — 2004. — P. 18. — «Additional Multiplayer Design . . . . . Splash Damage, Ltd».
  16. QuakeCon 2003. PC Zone. No. 134. Dennis Publishing. November 2003. p. 32.
  17. Stagle, Matt. Gamers prepare to meet their Doom 3 24 (5 августа 2004). Дата обращения: 23 сентября 2021.
  18. 1 2 Kosak, Dave. John Carmack: The Technology of Doom 3 and What's Next. GameSpy (14 августа 2004). Дата обращения: 17 сентября 2008. Архивировано 7 декабря 2008 года.
  19. id Software. Doom 3 (manual). — 2004. — P. 11. — «Doom 3 lore – There were over 500,000 lines of script code written and over 25,000 image files generated in the process of creating all of the graphical interfaces, computer screens, and displays throughout Doom 3».
  20. Price, Tom (April 2005). Doom 3. Official Xbox Magazine. pp. 82—83.
  21. Thorsen, Tor. Doom 3 goes gold. GameSpot (14 июля 2004). Дата обращения: 4 июля 2016.
  22. Largent, Andy (2007-07-15). Doom 3 Confirmed for Mac OS X. Inside Mac Games. Архивировано 2007-12-03. Дата обращения: 2007-10-31. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 3 декабря 2007 (справка)
  23. [1]
  24. [2]
  25. Deniz, Tuncer (2006-02-20). Aspyr Releases Doom 3 Universal Binary. Inside Mac Games. Архивировано 2008-12-07. Дата обращения: 2008-07-17. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 7 декабря 2008 (справка)
  26. Doom 3 Xbox port, PC expansion dated worldwide. Eurogamer.net (англ.). 2005-02-09. Дата обращения: 2024-01-09.
  27. Gibson, Steve. Creative Labs Patent & DOOM 3. Shacknews (28 июля 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано 26 сентября 2007 года.
  28. Creative Labs Patent & DOOM 3 (англ.). Shacknews. Дата обращения: 24 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  29. Larabel, Michael. Doom 3 Source-Code To Be Released This Year. Phoronix. Архивировано 2011-10-11. Дата обращения: 2011-11-23. {{cite news}}: |archive-date= / |archive-url= несоответствие временной метки; предлагается 11 октября 2011 (справка)
  30. Kyle Orland (17 ноября 2011). Patent Issue Forces New Coding For Open Source Doom 3 (англ.). Gamasutra. Архивировано 20 ноября 2011. Дата обращения: 24 ноября 2011.
  31. Дмитрий Шурупов (23 ноября 2011). Исходный код игры Doom 3 опубликован под лицензией GNU GPLv3. nixp. Архивировано 24 ноября 2011. Дата обращения: 24 ноября 2011.
  32. onix_N (23 ноября 2011). Исходный код движка Doom III доступен для свободной загрузки. linux.org.ru. Архивировано 24 ноября 2011. Дата обращения: 24 ноября 2011.
  33. Рецензия на Doom 3 BFG Edition. AG.ru (8 ноября 2012). Дата обращения: 30 января 2013. Архивировано 23 января 2013 года.
  34. Новости / Bethesda анонсировала DOOM 3: BFG Edition для PC, PlayStation 3 и Xbox 360 / PlayGround.ru. PlayGround.ru. Дата обращения: 12 ноября 2018. Архивировано из оригинала 5 июля 2012 года.
  35. Видео, в котором объявлено, что Doom 3 BFG Edition будет использовать Oculus Rift. Дата обращения: 2 октября 2017. Архивировано 6 декабря 2017 года.
  36. Kyle Orland. Valve leaks Steam game player counts; we have the numbers. Valve plugged the hole, but important data has already escaped. (англ.). Ars Technica (7 июля 2018). Дата обращения: 30 апреля 2022. Архивировано 10 июля 2018 года.
  37. Nintendo Life. The Original DOOM, DOOM II And DOOM 3 Are Available On Switch Now (брит. англ.). Nintendo Life (26 июля 2019). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  38. DOOM 3 for PC (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  39. DOOM 3 BFG Edition for PlayStation 3 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 июня 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  40. DOOM 3 for Xbox (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 декабря 2019. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  41. DOOM 3 BFG Edition for Xbox 360 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 9 июня 2025. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года.
  42. Doom 3 (PC: 2004): Reviews. Metacritic. Дата обращения: 5 ноября 2007. Архивировано 19 ноября 2007 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «MC» определено несколько раз для различного содержимого
  43. Doom 3 (Xbox: 2005): Reviews. Metacritic. Дата обращения: 10 июля 2008. Архивировано из оригинала 3 июня 2008 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «MCXBOX» определено несколько раз для различного содержимого
  44. DOOM 3 for PC Review. 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «1UPPC» определено несколько раз для различного содержимого
  45. DOOM 3 Review for Xbox. 1UP.com (3 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «1UPXBOX» определено несколько раз для различного содержимого
  46. Reed, Kristan. Review - Doom 3: Single-Player. Eurogamer (6 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано 30 сентября 2007 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «EuroG» определено несколько раз для различного содержимого
  47. Kasavin, Greg. Doom 3 for PC Review. GameSpot (4 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано 13 июля 2011 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «gamespot» определено несколько раз для различного содержимого
  48. Kasavin, Greg. Doom 3 for Xbox Review. GameSpot (4 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008. Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «gamespotX» определено несколько раз для различного содержимого
  49. Accardo, Sal. Doom 3 Review. GameSpy (6 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано 7 декабря 2008 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «gamespy» определено несколько раз для различного содержимого
  50. Tuttle, Will. Doom 3 Review. GameSpy (4 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008. Архивировано 29 июня 2008 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «gamespyXbox» определено несколько раз для различного содержимого
  51. Doom 3 Review. GameTrailers (15 апреля 2005). Дата обращения: 25 июня 2011. Архивировано 28 января 2011 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «gametrailers review» определено несколько раз для различного содержимого
  52. Adams, Dan. DOOM 3 Review. IGN (5 августа 2004). Дата обращения: 24 июля 2007. Архивировано 14 ноября 2011 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «IGNPC» определено несколько раз для различного содержимого
  53. Perry, Douglass. DOOM 3 Review. IGN (3 апреля 2005). Дата обращения: 10 июля 2008. Архивировано 21 марта 2008 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «IGNXBOX» определено несколько раз для различного содержимого
  54. Atherton, Ross. Review: Doom 3 (англ.) // PC Gamer UK. — 2004. — September (no. 139). — P. pp. 66–73. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «PCGUK» определено несколько раз для различного содержимого
  55. Morris, Dan. Doom 3 (англ.) // PC Gamer US. — 2004. — September. — P. pp. 34–35. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «PCUS» определено несколько раз для различного содержимого
  56. Владимир 'Nomad' Горячев. Обзор игры Doom 3. Absolute Games (11 августа 2004). Дата обращения: 6 декабря 2013. Архивировано 11 декабря 2013 года.
  57. 1 2 Олег Ставицкий, Александр Кузьменко. DOOM 3 // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 74—78. Архивировано 10 декабря 2013 года.
  58. Антон Логвинов. DOOM 3 (альтернативное мнение) // Игромания. — 2004. — № 9 (84). — С. 79.
  59. Подстрешный, Константин. Сэр, я не могу его вырубить! // «Навигатор игрового мира» : журнал. — 2004. — Сентябрь (№ 88). — С. 34—35.
  60. Best and Worst of 2004 – Best Graphics (Technical). GameSpot. Дата обращения: 30 октября 2007. Архивировано из оригинала 14 июня 2007 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «Gspot award» определено несколько раз для различного содержимого
  61. Golden Joystick Awards 2004: Winners announced! Computer and Video Games (5 ноября 2004). Дата обращения: 14 июля 2008. Архивировано из оригинала 17 марта 2007 года. Ошибка в сносках?: Неверный тег <ref>: название «GoldenJoystick» определено несколько раз для различного содержимого
  62. DOOM 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 29 января 2023 года.
  63. DOOM3 (англ.). GameRankings. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 9 декабря 2019 года.
  64. Doom 3 (англ.). Metacritic. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  65. Doom 3 to Xbox (англ.). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 9 декабря 2019 года.
  66. PC Gamer
  67. GameSpy: DOOM 3 - Page 1. uk.pc.gamespy.com. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 7 декабря 2008 года.
  68. Dan Adams. DOOM 3 Review (англ.). IGN (6 августа 2004). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  69. Doom 3 Review (амер. англ.). GameSpot. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  70. Douglass C. Perry. DOOM 3 (англ.). IGN (3 апреля 2005). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  71. "Doom 3: Worlds on Fire" (англ.). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 6 декабря 2008 года.
  72. "Doom 3: Maelstrom" (англ.). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 6 декабря 2008 года.
  73. id Tech 5. Eurogamer.net. 9 августа 2007. Архивировано 4 марта 2016. Дата обращения: 27 января 2023.
  74. id Software Has No Plans For Doom 3 BFG On Linux (англ.). www.phoronix.com. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  75. Doom 3 BFG On Linux Gets In A Better State (англ.). www.phoronix.com. Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 27 января 2023 года.
  76. "Doom 4 Announced" (англ.). Дата обращения: 27 января 2023. Архивировано 10 мая 2008 года.

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3Manual», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3Win-GSpot», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «wof», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3Weapons», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3Enemies», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3Items», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «MP», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «Planet Overview», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «MarsCity», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «credits», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DrBetruger», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «TKelly», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «JIshii», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «EnPro», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «BackComm», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «ESwann», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «PumpStation», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «SoulHell», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «Hellmouth», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «SwannPDA», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «CPUComplex», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DemonKelly», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «BertDragon», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3WinExp», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3LnxExp», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «RoE», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «RoEReview», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DM3BFG», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «HeadMount», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «DoomCensor», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «gamerankings», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «gamerankingsXbox», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «cgm14th», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «edgesales», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «goldelspa», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «gamasutrasales», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «sales», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «idInterview», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «Maelstrom», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «engines», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «BFGSupport», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.
Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «BFGLinux», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.

Ошибка в сносках?: Тег <ref> с именем «Doom4», определённый в <references>, не используется в предшествующем тексте.

Ссылки