Processuell generering

Procedurgenerering är inom datavetenskap en metod för att skapa data eller innehåll algoritmiskt i stället för manuellt.[1] Metoden används bland annat inom datorgrafik, datorspel, simulering och ljudsyntes för att generera exempelvis texturer, tredimensionella modeller, nivåer, kartor eller hela virtuella världar.[1][2]
Användning
Procedurgenerering används ofta när stora mängder innehåll behöver skapas effektivt eller när man vill att innehållet ska variera mellan olika körningar av ett program eller spel.[1][2] Inom datorgrafik används tekniken bland annat för att skapa procedurtexturer, terräng och andra grafiska objekt.[1] Inom datorspel används den för nivåer, kartor, föremål, uppdrag och andra spelelement.[2]
Bland de vanligaste fördelarna brukar nämnas mindre lagringsbehov, större variationsrikedom och möjligheten att skapa innehåll dynamiskt under körning.[1][2] Metoden kan också bidra till ökad återspelbarhet genom att olika spelomgångar får olika utformning.[2]
Historia
Algoritmisk generering av spelinnehåll förekom redan i tidiga dator- och TV-spel, särskilt i spel där tekniska begränsningar gjorde det svårt att lagra stora mängder förhandsskapad data.[2] Tidiga exempel omfattar slumpmässigt genererade labyrinter, kartor och rymdsystem i spel som Maze Craze, Rogue och Elite.[2][3]
Under 2000-talet blev procedurgenerering allt vanligare även i spel som inte främst drevs av hårdvarubegränsningar, utan där tekniken i stället användes för variation och skala.[2] Ett ofta uppmärksammat exempel är No Man's Sky, vars universum bygger på omfattande procedurgenerering.[4]
Kritik
Procedurgenerering har också kritiserats för att ibland skapa innehåll som visserligen är matematiskt varierat men som ändå upplevs som enformigt av användaren.[5] Spelskribenten Kate Compton har beskrivit detta med uttrycket procedural oatmeal, alltså innehåll som varierar ytligt men saknar tydligt upplevd särprägel.[5]
Se även
- Fraktal
- L-system
- Procedural texture
- Roguelike
- Spelbalans
Referenser
- 1 2 3 4 5 Noor Shaker; Julian Togelius; Mark J. Nelson (2016) (på engelska). Procedural Content Generation in Games. Springer. ISBN 978-3-319-42714-0. https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-319-42716-4. Läst 17 april 2026
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Mark Hendrikx; Sebastiaan Meijer; Joeri Van Der Velden; Alexandru Iosup (2013). ”Procedural Content Generation for Games: A Survey” (på engelska). ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications 9 (1): sid. 1:1–1:22. doi:. https://atlarge-research.com/pdfs/2013-hendrikx-procedural.pdf. Läst 17 april 2026.
- ↑ Francis Spufford (18 oktober 2003). ”Masters of their universe” (på engelska). The Guardian. https://www.theguardian.com/weekend/story/0,3605,1064107,00.html. Läst 17 april 2026.
- ↑ Raffi Khatchadourian (18 maj 2015). ”World without end: creating a full-scale digital cosmos” (på engelska). The New Yorker. https://www.newyorker.com/magazine/2015/05/18/world-without-end-raffi-khatchadourian. Läst 17 april 2026.
- 1 2 Michael Cook (10 augusti 2016). ”Alien Languages: How We Talk About Procedural Generation” (på engelska). Game Developer. https://www.gamedeveloper.com/design/alien-languages-how-we-talk-about-procedural-generation. Läst 17 april 2026.