Croc: Legend of the Gobbos
Legend of the Gobbos

| Développeur | |
|---|---|
| Éditeur | |
| Compositeur |
Justin Scharvona Karin Griffin Martin Gwynn Jones |
| Producteur |
Nick Clarke Stefano Zammattio John Edelson |
| Début du projet | |
|---|---|
| Date de sortie |
| Genre | |
|---|---|
| Mode de jeu | |
| Plate-forme | Ordinateur(s) : Console(s) : PlayStation, Sega Saturn Remaster HD PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch |
| Langue | |
| Moteur |
BRender (d) |
| Ventes |
3 millions d'exemplaires (PS) |
|---|---|
| Évaluation | |
| Site web |
| Croc (en) |
|---|
| ||||||||
Croc: Legend of the Gobbos (aussi appelé Croc) est un jeu vidéo de plates-formes développé par Argonaut Games et édité par Fox Interactive, sorti sur PlayStation, Saturn et Windows en .
Le joueur suit les aventures d'un jeune crocodile nommé Croc, dont la mission est de parcourir les quatre îles de la vallée des Gobbos, afin de libérer les Gobbos, un peuple de créatures poilues qui constitue sa famille adoptive, des griffes du baron Dante, un sorcier et le chef du peuple des Dantinis. Croc traverse des environnements variés, entre la forêt, les glaces, le désert et le château du baron Dante.
Le développement de Croc: Legend of the Gobbos débute en , dans le contexte d'une collaboration fructueuse entre Nintendo et Argonaut, qui avait créé la puce Super FX pour la Super Nintendo, utilisée notamment par Star Fox[note 1] pour afficher des environnements en 3D polygonale. Argonaut présente d'abord à Nintendo un projet baptisé Yoshi Racing, dans lequel le joueur incarne le personnage Yoshi de la série Super Mario, mais la firme de Kyoto le rejette finalement, ce qui met un terme à leur collaboration et oblige Argonaut à repenser entièrement la conception de son jeu. Le personnage de Croc est créé en et le studio britannique s'associe à Fox Interactive pour éditer son projet.
Croc: Legend of the Gobbos reçoit des critiques contrastées de la part de la presse vidéoludique. Les graphismes, la musique et les effets sonores sont salués, tandis que les commandes, la caméra et le manque d'innovation sont regrettés, le jeu affichant de nombreuses similitudes de gameplay avec Tomb Raider, Sonic the Hedgehog, Gex, Crash Bandicoot et Super Mario 64.
Le jeu devient l'un des plus grands succès d'Argonaut, avec plus de trois millions d'exemplaires vendus sur PlayStation. Une version remastérisée du titre paraît en sur Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S.
Trame
Univers
Croc: Legend of the Gobbos prend pour cadre le monde des Gobbos, composé d'un archipel regroupant l'île de la forêt, l'île de glace, l'île du désert et l'île du château, où vit le baron Dante, l'antagoniste principal du jeu. En fin de jeu, un dernier monde — l'île de cristal — est déverrouillé : chacun de ses niveaux reprend pour cadre les caractéristiques des îles précédentes. Les niveaux de chacun de ces mondes présentent des espaces en plein air et des grottes traversées par des rivières de lave, des zones sous-marines ou nocturnes. Les niveaux de l'île du château ont la particularité de se dérouler majoritairement à l'intérieur du château du baron Dante[1],[2],[3].
Scénario

Un matin du troisième mois de l'Année de la cuillère à soupe, le roi Rufus l'Intolérant, chef d'un peuple d'animaux à fourrure gerbillesques appelé les Gobbos, contemple avec soulagement le lever du soleil sur la vallée des Gobbos lorsqu'il aperçoit un grand panier tressé flottant sur la rivière. Accompagné de quelques sujets, le roi se penche avec méfiance pour voir ce qu'il y a à l'intérieur et découvre un bébé crocodile. Ils pensent naturellement qu'il s'agit du premier concurrent de la Course annuelle des minuscules crocodiles en panier, mais en voyant qu'aucun autre concurrent n'arrive, ils en concluent que la course a sans doute été annulée la nuit précédente par les autres crocodiles qui ont peut-être craint, eux aussi, que le soleil ne se lève plus[4],[5]. Les Gobbos, d'abord méfiants, sont finalement touchés par la nature vulnérable et curieuse du petit crocodile. Le roi Rufus décide de l'élever comme l'un des siens et se charge de son éducation. Baptisé Croc, il surprend par ses aptitudes au point d'être considéré comme un véritable Gobbo. Néanmoins, Croc devient plus grand que trois Gobbos empilés les uns sur les autres, de sorte que le moindre de ses faits et gestes entraîne des dégâts sur les bâtiments et blesse ses amis[6],[5].
Le jour où Croc décide de quitter le peuple qui l'avait recueilli, le baron Dante et ses sbires, les Dantinis, envahissent la vallée des Gobbos puis capturent et enferment chaque Gobbo dans une cage en acier. Afin de sauver Croc, le roi Rufus sonne le gong installé au centre du village pour appeler Beany, une oiselle jaune. Cette dernière, après que Rufus a chargé Croc de venir sauver son peuple, utilise sa magie pour faire disparaître le crocodile, juste avant que le baron Dante ne capture le roi pour en faire son animal domestique, enfermé dans son château[7],[5]. Au moment où Croc est mis en sécurité, les Dantinis ont pris le contrôle de toute la vallée des Gobbos, enfermé et caché tous les Gobbos, et transformé les autres créatures innocentes peuplant la vallée en créatures maléfiques. Croc se lance dans une quête pour libérer les Gobbos et vaincre le baron Dante[8],[5].
Personnages

Le protagoniste principal du jeu est Croc, un crocodile vert anthropomorphe recueilli par le peuple des Gobbos lorsqu'il était bébé[9]. Initialement appelé « Crocodile », mais aussi parfois « Mr Fun Socks » ou bien « Choo Choo McBoogie », Croc est éduqué par les Gobbos. Considéré par ces derniers comme l'un des leurs, Croc est notamment capable de chanter l'hymne Gobbo en commençant par le début ou par la fin et a remporté tous les concours de danse de son peuple d'adoption[4]. Néanmoins, sa grande taille, par rapport à ses amis, rend sa vie quotidienne difficile : engloutissant 150 seaux de petits pois au petit-déjeuner, il bouscule les maisons en marchant et les jeux d'envoi de pâtés avec ses amis finissent par des blessures et contusions. Alors qu'il souhaitait s'exiler, Croc décide de sauver ses amis enlevés par les Dantinis. Pour ce faire, il est aidé d'une oiselle jaune, Beany, capable de le transporter n'importe où[6].
Les Gobbos sont un peuple de petits animaux à fourrure au tempérament docile, innocents et adorables. Ils jugent leur civilisation, existante depuis plus de deux millénaires, comme l'une des plus avancées, même si leurs plus grandes inventions consistent en un déodorant comestible et un humidificateur de vaches à énergie éolienne[10]. Les Gobbos placent chacune de leurs années sous le signe d'un ustensile de cuisine. Leur chef est le roi Rufus l'Intolérant : craint des peuples étrangers par ce seul nom, les Gobbos le connaissent sous son nom complet Rufus l'Intolérant au lactose, et ne le redoutent que lorsqu'il a mangé une assiette de fromage[4].
L'antagoniste principal du jeu est le baron Dante, le chef des Dantinis, un peuple connu pour leurs incendies et leurs pillages criminels, mais aussi pour leurs voix merveilleuses. Le baron Dante, plus fort qu'un millier de Dantinis, hait les Gobbos et ne supporte pas de les voir heureux avec Croc[6]. Il organise leur capture, puis transforme les animaux paisibles de la vallée, comme les coccinelles, les lézards, les poissons et les chèvres, en monstres[7],[9],[11].
Système de jeu
Généralités et organisation des niveaux

Croc: Legend of the Gobbos est un jeu de plates-formes en trois dimensions à la troisième personne dans lequel le joueur dirige le crocodile Croc, qui a pour mission de sauver les Gobbos capturés par le baron Dante. Le déplacement du personnage, utilisant un système de tank controls semblable à celui de Tomb Raider et Resident Evil, se fait à l'aide du stick analogique ou de la croix directionnelle et, sur ordinateur, des touches du clavier[12],[13],[14]. La caméra est placée derrière Croc, et la hauteur de celle-ci peut être ajustée au moyen de trois réglages différents[9],[15]. Le joueur parcourt plusieurs niveaux situés dans les quatre îles de la vallée des Gobbos. Les niveaux sont accessibles par l'intermédiaire d'une carte du monde et se composent de diverses sections se déroulant à la fois en surface, dans des grottes, sous terre et parfois sous l'eau, remplies d'ennemis et d'obstacles variés qui tentent d'entraver la progression de Croc. Lorsque le joueur sélectionne un niveau sur la carte, il voit en arrière-plan un panorama de celui-ci[16],[17].
L'objectif est de progresser et d'atteindre le gong situé à la fin de chaque niveau afin que l'oiselle Beany transporte Croc au niveau suivant, tout en sauvant un maximum de Gobbos capturés. Chacune des quatre îles est habitée par deux gardiens, qui protègent chacun trois niveaux. Six Gobbos, prisonniers des Dantinis, sont cachés dans chaque niveau et constituent l'objectif principal de Croc tout au long du jeu. Cinq de ces Gobbos sont dissimulés à divers endroits du niveau et sont souvent obtenus en résolvant une énigme ou en relevant un défi[18],[19]. Le sixième Gobbo se trouve dans une salle bonus cachée derrière une porte, accessible uniquement après avoir collecté cinq diamants colorés disséminés dans le niveau[20],[21]. Si Croc sauve tous les Gobbos des trois niveaux précédant le niveau de boss où il affronte le gardien, il débloque un niveau secret permettant de récupérer une pièce de puzzle. Il y a deux niveaux secrets par île. Lorsque les huit pièces du puzzle sont collectées, une cinquième île, bonus, contenant cinq niveaux supplémentaires, est débloquée[22],[23]. Au total, il y a 45 niveaux dans le jeu[24].
La partie peut être enregistrée en effectuant une sauvegarde ou en utilisant un mot de passe[11].
Capacités et vies de Croc

Croc peut courir, sauter, grimper, nager, ou encore effectuer un pas de côté et un demi-tour rapide[9]. Ses attaques principales consistent en un coup de queue circulaire pour vaincre les ennemis et les boss, ainsi qu'en une attaque plongeante pour ouvrir des boîtes contenant des cristaux, des cœurs ou des Gobbos[25]. Dans les niveaux, Croc peut trouver des clés en argent pour ouvrir les cages dans lesquelles sont enfermés les Gobbos et des clés en or pour ouvrir des portes. Des torches lui permettent de s'éclairer dans les zones très sombres pendant une durée limitée. Il peut utiliser des interrupteurs qui font apparaître ou se déplacer des plates-formes, parfois pendant une durée limitée. Pour atteindre des zones autrement inaccessibles, Croc peut aussi déplacer des boîtes sur lesquelles sont peintes des flèches directionnelles ou sauter sur de la gelée, ou encore grimper sur des murs escaladables[19],[11]. Des parois horizontales suspendues auxquelles Croc peut s'accrocher sont parfois présentes pour se balancer et traverser des endroits dangereux, comme des précipices, des coulées de lave ou de l'eau électrifiée. Enfin, Croc peut s'agripper à un ballon qui le transporte vers un autre lieu du niveau[26].
Croc commence le jeu avec deux vies[18]. Il peut perdre une vie en tombant dans un trou, dans de l'eau électrifiée ou dans de la lave, ou encore en étant touché par un ennemi. Les Dantinis poursuivent Croc, lui lancent des boules de neige ou de feu, s'enflamment, ou le touchent en sautant, en volant ou faisant la roue[27]. Il est possible d'obtenir des vies supplémentaires en trouvant des cœurs, parfois cachés dans des boîtes disséminées dans les niveaux. Si Croc est touché mais transporte des cristaux blancs, il les fait tous tomber et ceux-ci sont dispersés autour de lui, mais Croc ne perd pas de vie. Si Croc est touché alors qu'il n'a plus de cristaux, il perd une vie et est renvoyé au début de la section du niveau dans lequel il se trouve. En fin de niveau, Croc confie ses cristaux à l'oiselle Beany : tous les cent cristaux, il obtient une vie supplémentaire[note 2],[20].
Développement
Contexte et prototype initial
Croc : Legend of the Gobbos est développé par le studio britannique Argonaut Software, qui compte à l'époque 15 personnes et vient de conclure une collaboration fructueuse avec Nintendo grâce à l'élaboration de la puce Super FX utilisée dans des jeux de la Super Nintendo comme Star Fox[note 1] et Stunt Race FX[29],[30]. Le développement du jeu débute en , lorsqu'Argonaut expérimente le concept d'un jeu de plates-formes en trois dimensions[31]. Sous le titre provisoire de Yoshi Racing, le concept initial de ce jeu reprend plusieurs mécaniques issues de Super Mario World et Super Mario Kart, le joueur contrôlant le personnage Yoshi de la série Super Mario de Nintendo[28],[30]. Argonaut conçoit un prototype de Yoshi Racing et le présente à Nintendo, qui l'accueille d'abord avec enthousiasme, selon son fondateur Jez San. Shigeru Miyamoto, le créateur de Super Mario, se montre d'ailleurs particulièrement fasciné pour le projet[30]. Malgré cet accueil positif, Nintendo rejette finalement la proposition d'Argonaut, expliquant qu'ils ont déjà un projet similaire en développement[31]. Cette décision, corrélée à l'annulation de Star Fox 2, dont le développement était quasiment terminé, marque la fin de la collaboration entre Nintendo et Argonaut, poussant le studio de développement à chercher un autre éditeur pour financer et publier le jeu[28],[32]. Selon Jez San, le prototype de Yoshi Racing qu'Argonaut a proposé à Nintendo a fortement influencé la création et le développement de Super Mario 64, bien que, dans une entrevue parue en , il ait déclaré que la similarité entre les deux jeux pouvait être purement fortuite[28],[31]. À cette période, Argonaut reçoit un financement de la société d'investissement Apax Partners, ce qui leur permet de poursuivre le développement du jeu avec leurs propres fonds, minimisant ainsi le risque financier pour le futur éditeur et leur permettant de négocier un meilleur contrat avec celui-ci[33]. Après avoir présenté le prototype à plusieurs d'entre eux, Argonaut reçoit des offres en . L'éditeur Fox Interactive est choisi car il a un plan solide pour faire de Croc une franchise multimédia, et il est déjà connu de l'équipe d'Argonaut, qui développe le jeu Alien Resurrection pour son compte[31]. Jez San estime qu'Argonaut a obtenu « un contrat fantastique avec Fox », lequel prévoit qu'ils récupèrent cinq dollars par exemplaire écoulé[note 3]. Au Japon, les droits d'édition du jeu sont acquis par Mitsui MediaQuest, une société cherchant à étendre ses activités dans le secteur vidéoludique[35].
Conception de l'intrigue et des personnages
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Après l'arrêt de la collaboration avec Nintendo, Argonaut cherche à créer un nouveau personnage pour remplacer Yoshi. Le jeune infographiste Simon Keating se propose pour concevoir ce personnage. Il avait intégré l'équipe de développement du jeu par hasard, après avoir appris que les développeurs recherchaient un nouveau personnage principal dont l'apparence évoquerait celle de Yoshi. Après avoir esquissé plusieurs concepts, Keating crée finalement Croc, répondant ainsi à la demande d'Argonaut. Dans sa première version, Croc ressemble davantage à un adulte, mais il est ensuite rendu « plus mignon » quand il est décidé d'élargir le public-cible du jeu[34]. Selon Simon Keating, Croc possède une canine proéminente, en référence à son chat de l'époque qui arborait la même caractéristique[30]. Dans le cadre du partenariat avec Mitsui MediaQuest, le concepteur japonais Aoki Kobuta (connu pour son travail sur la série de jeux PC Kid) se déplace à Londres pour partager ses idées avec l'équipe de développement, comme le sac à dos de Croc et Beany l'oiseau[36],[35].
Argonaut imagine l'intrigue du jeu et le concept des Gobbos par désir de donner à Croc « quelque chose à sauver » autre qu'une princesse en détresse, ce qui aurait été trop étrange pour l'univers et le personnage principal du jeu, d'après l'équipe de développement. Selon le concepteur principal Nic Cusworth, la toile de fond du jeu, détaillée dans le manuel qui l'accompagne, a été écrite non pas par Argonaut, mais par un scénariste des Simpson payé une coquette somme par Fox Interactive. D'après Simon Keating, les Gobbos étaient roses dans les premières phases de développement, mais l'animateur Pete Day a changé la couleur de leur fourrure en marron afin de faciliter leur intégration dans un environnement en trois dimensions[30],[12].
Conception du gameplay

Les mécaniques de jeu de Croc : Legend of the Gobbos sont développées par Simon Keating et Nic Cusworth. Grand fan de Yoshi's Island, ce dernier explique en entrevue, en 2021, que l'équipe de développement était « obsédée » par le jeu de Nintendo EAD, et que celui-ci a été une inspiration majeure pour Croc. Ainsi, l'équipe avait pour objectif de transposer en 3D la variété du gameplay et de la conception de niveaux de Yoshi's Island[29]. Les niveaux de Croc sont divisés en plusieurs sections en raison des limitations matérielles de l'époque et du souhait d'Argonaut de ne pas avoir à gérer la création d'une perception de profondeur convaincante. L'équipe conçoit les niveaux du jeu en s'efforçant de faire correspondre à chaque pièce une énigme unique, procurant au joueur un sentiment d'accomplissement une fois terminé. Au cours du développement, le genre du jeu de plates-formes en 3D en étant alors à ses balbutiements, des centaines de niveaux sont créés pour expérimenter diverses choses, puis abandonnés[29]. Cusworth imagine les noms de nombreux niveaux, dont plusieurs sont des jeux de mots ou font référence à la culture populaire. Le premier niveau, intitulé « …And So The Adventure Begins », est une référence au générique du clip vidéo de la chanson Yankee Rose de David Lee Roth, que Cusworth avait trouvé dans sa collection de vidéos. Le niveau « Shouting Lava Lava Lava » est un jeu de mots avec les paroles « Shouting Lager Lager Lager » de la chanson Born Slippy d'Underworld, qui compose la bande originale du film britannique Trainspotting[30]. Certains niveaux de snowboard sont créés pour le jeu, mais sont finalement supprimés vers la fin du développement, faute de temps pour les terminer dans les délais. Jez San annonce toutefois dans une interview qu'ils figureraient dans la suite du jeu, Croc 2[28].

Croc : Legend of the Gobbos est programmé à l'aide d'un langage propriétaire de type BASIC appelé « Argonaut Strategy Language », tandis que les niveaux et les mécaniques sont conçus grâce à un éditeur de niveaux interne nommé « CrocEd », fonctionnant sous MS-DOS[30]. Le personnage de Croc est composé de 200 polygones, et le jeu utilise l'ombrage de Gouraud. Ainsi, par exemple, lorsque Croc se tient près d'une étendue de lave, il semble illuminé par celle-ci et brille d'une teinte rouge[37]. Le jeu affiche 25 images par seconde en version PAL, et 30 en versions américaine et japonaise[31]. Le moteur de jeu de Croc : Legend of the Gobbos est ensuite réutilisé par Argonaut pour plusieurs jeux, comme Alien Resurrection, Aladdin : La Revanche de Nasira et Harry Potter à l'école des sorciers. Croc : Legend of the Gobbos est principalement conçu pour des déplacements à la croix directionnelle, mais il est également compatible avec les manettes analogiques 3D Control Pad (pour Saturn) et Dual Analog (pour PlayStation). Cependant, cette dernière n'étant commercialisée que quelques semaines avant la finalisation du jeu, le contrôle analogique n'est implémenté que tardivement au cours du développement[31],[30].
Conception de la bande-son
La musique de Croc : Legend of the Gobbos est composée par Justin Scharvona, Karin Griffin et Martin Gwynn Jones[38]. Scharvona a composé la bande-son de plusieurs jeux d'Argonaut depuis et travaille au sein du studio depuis [30]. La bande originale est développée en même temps que le reste du jeu[31]. Scharvona cherche à composer les morceaux du jeu de manière à ce que les joueurs puissent les fredonner. Le thème principal du jeu s'inspire d'une chanson figurant sur un disque de musique mexicaine que Scharvona avait écoutée, caractérisée par un riff de piano rythmique et une trompette solo. La musique d'ambiance des niveaux dans les grottes s'inspire de plusieurs autres morceaux populaires : les claquements de doigts rythmiques et le clavecin des morceaux sont inspirés du thème principal de La Famille Addams, tandis que le thérémine principal s'inspire de la musique horrifique des épisodes spéciaux d'Halloween des Simpson, et l'orgue Hammond est tiré d'une reprise de Foxy Lady de Jimi Hendrix que Scharvona a imaginé à l'époque pour le jeu Wayne's World[30]. Selon Jez San, les compositeurs ont créé tellement de morceaux pour Croc : Legend of the Gobbos que l'audio a dû être compressé à un ratio de 4:1 pour pouvoir être stocké sur un seul disque[31].
Les échantillons vocaux de Croc sont fournis par l'acteur britannique Jonathan Aris, une connaissance du département audio d'Argonaut à l'époque. Jonathan Aris est venu au studio d'Argonaut pour jouer le rôle et a enregistré tous ses dialogues en une heure, selon Nic Cusworth[30].
Promotion et commercialisation
Croc: Legend of the Gobbos est annoncé par Fox Interactive en , puis est présenté pour la première fois au public à l'occasion de l'Electronic Entertainment Expo, organisé du 19 au à Atlanta, aux côtés des autres jeux de l'éditeur américain, The X-Files: Unrestricted Access, Virtual Springfield, Aliens versus Predator et Anastasia[39],[40].
Croc: Legend of the Gobbos paraît sur PlayStation, Sega Saturn et PC aux États-Unis le , puis le en Europe, où il est distribué par Electronic Arts[41]. Au Japon, le jeu, rebaptisé Croc! Pau-Pau Island et édité par MediaQuest, sort sur PlayStation le de la même année, puis sur Saturn le [42],[43].
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En , le magazine américain Electronic Gaming Monthly organise un jeu-concours promotionnel lors duquel les participants doivent envoyer une carte postale pour tenter de gagner un exemplaire du jeu ainsi que divers vêtements et accessoires à l'effigie de Croc, dont une veste en daim et laine, un sac à dos en cuir, un tee-shirt et une casquette[44]. À la même période, le magazine français Consoles + offre à ses lecteurs un disque contenant une version de démonstration du jeu[45]. Fox Interactive envisage un temps de faire de Croc une franchise multimédia, comprenant la diffusion d'une série animée écrite par des scénaristes des Simpson, ainsi que la commercialisation de produits dérivés, comme des tee-shirts et des jouets, mais cela ne sera pas concrétisé[46],[12],[47].
Le jeu est republié sur PlayStation en Europe en dans la gamme Platinum, et le de la même année en Amérique du Nord dans la gamme Greatest Hits[48],[42].
Accueil
| Média | PS | Saturn | PC |
|---|---|---|---|
| Consoles + (FR) | 93 %[19] | - | - |
| Joypad (FR) | 87 %[17] | 87 %[49] | - |
| Mega Force (FR) | - | 85 %[50] | - |
| PC Gamer (UK) | - | - | 73 %[51] |
| Player One (FR) | 87 %[11] | - | - |
| Sega Saturn Magazine (UK) | - | 91 % [46] | - |
| Média | PS | Saturn | PC |
|---|---|---|---|
| GameRevolution (US) | B[52] | B[52] | - |
| GameSpot (US) | 5,8/10[53] | - | 4,2/10[55] |
| IGN (US) | 8/10[16] | 8/10[2] | - |
| Jeuxvideo.com (FR) | 14/20[54] | 14/20[56] | - |
| Média | PS | Saturn | PC |
|---|---|---|---|
| GameRankings | 79,14 %[57] | 76,67 %[60] | 60,50 %[61] |
| MobyGames | 7,1/10[58] | 7,5/10[58] | 7,5/10[58] |
| SensCritique | 6,3/10[59] | 6,3/10[59] | 6,3/10[59] |
Critiques générales
Croc: Legend of the Gobbos reçoit un accueil tantôt favorable, tantôt mitigé de la presse vidéoludique. De nombreuses critiques, notamment celles de Consoles +, de Mega Force, d'IGN et de GameSpot, remarquent que le titre d'Argonaut s'inspire de jeux de plates-formes antérieurs, et notamment de Tomb Raider, par le sac à dos que porte le protagoniste ainsi que la possibilité de s'accrocher aux rebords et de pousser des caisses ; de Sonic the Hedgehog, pour la perte des cristaux collectés lorsque Croc est touché et les « petites bêtes transformées en hideuses créatures » ; de Crash Bandicoot et Gex pour le coup de queue et l'apparence du crocodile ; et de Super Mario 64 pour l'attaque plongeante, les niveaux ouverts en 3D et le style visuel du jeu[16],[53],[19],[50]. Pour GameSpot, « malgré son côté mignon, Croc est loin d'offrir la richesse et la diversité thématique de Mario 64 — à la fois le jeu dont il s'inspire et la référence qu'il ne parvient pas à égaler »[53]. Cependant, pour Sega Saturn Magazine, ces éléments empruntés sont intégrés de manière à offrir une expérience divertissante, avec une certaine originalité[46]. Ainsi, d'après le magazine français Consoles +, « Croc est un melting-pot de hits bien connus. Le principe accroche facilement et vous passionnera des heures d'affilée »[19]. Player One estime que Croc offre un « bilan mitigé : d'un côté, une action trop classique, et de l'autre, de nombreux niveaux et un héros adorable »[11]. Retro Gamer salue le ton humoristique qu'emploie le manuel — qualifié d'« hilarant » — pour décrire l'univers du jeu[62],[63].
Critiques du gameplay
Le gameplay du jeu fait l'objet d'avis contrastés. IGN salue une jouabilité « excellente » et un contrôle « intuitif » de la caméra. Néanmoins, le site anglophone regrette les temps de chargement entre l'accès aux différentes sections d'un niveau, qui finissent par « casser le rythme »[16]. Cet avis diverge d'autres critiques qui regrettent le contrôle de la caméra : pour GameSpot, contrairement à Super Mario 64, « le joueur est bloqué dans une vue de dos et de côté pendant près de la moitié des moments cruciaux du jeu, ce qui rend les sauts, voire les déplacements en général, bien plus difficiles qu'ils ne devraient l'être. […] Mais rapidement, l'ajout de plates-formes mobiles, de plates-formes qui disparaissent et autres effets similaires […] rend le jeu terriblement frustrant »[53]. Pour PC Gamer, « évaluer ses sauts devient un art, et le seul moyen de savoir où son personnage va atterrir est de suivre son ombre. Une option pour faire pivoter la caméra sur le côté aurait été vraiment bienvenue, car apprécier la profondeur depuis une vue de dos est quasiment impossible ». En outre, cette publication anglophone relève que Croc: Legend of the Gobbos est avant tout destiné aux enfants et que son univers est « aseptisé à l'extrême »[51]. GameSpot trouve dommage que les boss soient « si faciles à vaincre » : il faut « tourner autour d'eux jusqu'à ce qu'une faiblesse temporaire apparaisse, attaquer, et recommencer jusqu'à leur mort »[55]. IGN évoque un personnage principal à la « mignonnerie affligeante. Ses mouvements, sa voix et ses exclamations plairont sans aucun doute aux jeunes joueurs »[16]. Jeuxvideo.com loue la durée de vie « très honorable » du jeu, un avis partagé par le magazine Joypad qui apprécie la possibilité de sauvegarder régulièrement la partie, mais sa linéarité est fustigée par le site francophone : « on ne fait que collecter dans chaque niveau tous les bonus nécessaires à la délivrance des Gobbos »[54],[17].
Critiques des graphismes
Les graphismes de Croc: Legend of the Gobbos sont positivement accueillis par la critique. Les sites américains Game Revolution et GameSpot soulignent que ceux-ci, ainsi que l'envergure du jeu, similaires à Super Mario 64, constituent une prouesse technique impressionnante pour la Saturn et la PlayStation, qui sont moins puissantes que la Nintendo 64[53],[52]. IGN salue les couleurs « extrêmement vives et des modèles très nets », ainsi que l'animation de Croc, « très réussie », mais regrette « son manque de variété. Les niveaux se ressemblent souvent trait pour trait, avec très peu de variations de textures et une réutilisation massive des modèles »[16]. Pour le magazine Joypad, l'univers du jeu est « simple, naïf, mais manque un peu de couleurs », et les niveaux sont « vides » ; l'animation de Croc est cependant « parfaite »[17]. Dans sa critique du portage pour PC, GameSpot souligne un jeu « terriblement mignon », dont les « personnages secondaires ressemblent à la liste des figurants du Muppet Show. […] La grenouille à réaction dont le jetpack tombe constamment en panne confère au rôle ingrat de boss de jeu vidéo une dimension presque pathétique ». Néanmoins, les personnages manquent de détails graphiques, tandis que les textures sont « plates et ternes »[55]. PC Gamer évoque un jeu graphiquement « splendide », à condition de posséder une carte 3D[51].
Critiques de la bande-son
La bande-son du jeu reçoit des critiques globalement élogieuses. Jeuxvideo.com loue une ambiance « entraînante », des musiques « nombreuses, variées, et toutes de bonne qualité », tandis que les cris de Croc et des autres personnages « renforcent leur côté mignon »[54]. Consoles + salue une musique « délirante » dont « on ne peut plus [se] défaire », ainsi que des bruitages « très amusants »[19]. Joypad apprécie également les bruitages, mais crie au « au secours » pour ce qui est de la musique[17]. Sega Saturn Magazine évoque également « une bande originale cartoonesque cool avec des thèmes agaçants et facilement fredonnables », tandis que Game Revolution juge que la musique est « discrète » et les bruitages « réussis »[46],[52]. PC Gamer parle aussi de musiques « entraînantes »[51].
Ventes
Croc: Legend of the Gobbos est considéré comme un succès commercial pour Argonaut Software, la version PlayStation s'étant vendue à plus d'un million d'exemplaires aux États-Unis[64] et ayant figuré parmi les meilleures ventes sur consoles au Royaume-Uni pendant deux mois[65]. En , le jeu s'est vendu à plus de 1,5 million d'exemplaires dans le monde[66] ; en , il atteint les 2,4 millions d'unités vendues[47]. Le jeu est l'un des titres les plus vendus du studio britannique, la version pour PlayStation s'étant écoulée à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde[67]. Selon Nic Cusworth, l'éditeur Fox Interactive a été très satisfait par Croc, soulignant son succès auprès du public féminin[29].
Postérité
Version pour Game Boy Color
Une adaptation du jeu, nommée simplement Croc, paraît sur Game Boy Color en Amérique du Nord le , puis en Europe en [68],[69]. Prévue pour être éditée par Fox Interactive, elle l'est finalement par THQ[70]. Le jeu comporte trente niveaux[71].
Sa réception critique est globalement négative : pour IGN, « Croc manque cruellement de finesse et d'intérêt, et il lui manque tout ce qui rendait les versions 3D, au moins, plaisantes. C'est un jeu très moyen, qui ne vaut vraiment pas la peine d'y consacrer du temps »[71]. Le magazine anglophone Pocket Games estime que cette adaptation, « sans être catastrophique, a encore beaucoup à apprendre de Mario et les autres »[72]. Les critiques du système de jeu regrettent des ennemis rares et prévisibles, une jouabilité imprécise où le bouton de saut est le même que pour donner un coup de queue, et un nombre d'énigmes trop faibles par rapport à des jeux tels que Super Mario 64 ou Rayman 2: The Great Escape[72],[73],[71]. Concernant les graphismes, le magazine Planet Game Boy les juge « moyens » et estime que le jeu manque de couleurs[73]. IGN regrette des « cavernes mornes et des environnements monochromes » et juge qu'Argonaut Games est « rouillé » dans la conception de jeux vidéo en 2D, arguant qu'« à part les trucs volants, les trucs qui marchent et les trucs immobiles, on ne reconnaît quasiment rien dans le jeu »[71]. Enfin, pour la bande-son, le magazine Planet Game Boy déplore une « musique vraiment épouvantable »[73].
Suites
Une fois le développement de Croc: Legend of the Gobbos achevé, une suite, dont l'existence est confirmée par Jez San dès le mois de dans Sega Saturn Magazine[note 4],[31], est immédiatement mise en chantier[29]. Le message « Croc will return » (Croc reviendra) clôture le générique de fin du premier opus, et la sortie de Croc 2 est annoncée pour Noël 1998 au dos du manuel des versions américaines de celui-ci[75],[76]. Le second volet paraît finalement en sur PlayStation, puis à partir de sur Microsoft Windows ; il est suivi par une adaptation sur Game Boy Color à partir de [77]. Un portage pour Saturn est aussi annoncé mais ne voit pas le jour, et Fox Interactive annule également un portage prévu sur Dreamcast[78]. Le jeu suit Croc dans sa nouvelle quête pour vaincre le baron Dante, qui a capturé un vieux Gobbo inventeur, tout en recherchant ses parents disparus. Le jeu apporte de nombreuses modifications au gameplay par rapport au titre précédent, notamment l'abandon des tank controls au profit d'un système similaire à celui de Super Mario 64[12], l'utilisation de jumelles pour voir au loin, la conduite de véhicules, ainsi que l'ajout d'une jauge de santé, de niveaux structurés en missions et d'une zone centrale ouverte pour la navigation entre les niveaux[79],[80].
Trois jeux pour téléphones mobiles fondés sur Croc: Legend of the Gobbos, développés par Morpheme, sortent en et en : Croc Mobile: Jungle Rumble, Croc Mobile Pinball et Croc Mobile: Volcanic Panic![81],[82],[83].
Version remastérisée
| Vidéo externe | |
| Bande-annonce de la version remastérisée de Croc: Legend of the Gobbos, dévoilée en 2025. | |
Le , Jez San annonce sur Twitter qu'un jeu Croc en haute définition est en développement préliminaire[84]. Le , Argonaut, liquidée en , dévoile sa reconstitution ainsi qu'une version remastérisée de Croc: Legend of the Gobbos pour « toutes les consoles actuelles » et Microsoft Windows. Ce remaster, développé par Titanium Studios et Big Boat Interactive, propose des graphismes améliorés, des commandes mises à jour et du contenu bonus réunis dans une « Crocipedia », incluant des illustrations conceptuelles et des interviews des développeurs[85].
La version remastérisée paraît sur Windows via GOG.com, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S le [86]. Les éditions physiques des versions Nintendo Switch et PlayStation 5 sont distribuées par Rock It Games en Amérique du Nord. Sur ce continent est également publiée une édition collector du jeu, incluant une statuette en résine de Croc, la bande originale de plus de 100 musiques sur quatre disques, un porte-clé en PVC, un autocollant et un poster[87].
Une édition Platinum du jeu est publiée sur Steam le , et sur les autres consoles et plates-formes trois jours plus tard : elle comprend la correction de bugs, un mode contre-la-montre, vingt-cinq contenus supplémentaires dans la Crocipedia, seize nouveaux trophées, et la possibilité de changer de musique de jeu via le menu principal[88].
Notes et références
Notes
- Connu sous le titre « Star Wing » en Europe.
- ↑ Le système de cristaux de Croc fonctionne de façon très similaire aux anneaux dans Sonic the Hedgehog[13],[21],[23].
- ↑ Dans une entrevue postérieure, Jez San évoque le montant de huit dollars par jeu écoulé : « Croc s'est vendu à trois millions d'exemplaires, soit autant que Star Fox, pour lequel nous avions obtenu un dollar par exemplaire écoulé, contre huit pour Croc. »[34]
- ↑ Cette entrevue avec Jez San est publiée en marge d'un aperçu du jeu, publié dans le numéro 24 du magazine, daté du mois d'octobre 1997 et sorti le 17 septembre 1997[74].
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Voir aussi
Bibliographie
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Liens externes
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