Fast Break (videogioco)

Fast Break
videogioco
Schermata su Commodore 64
PiattaformaAmiga, Apple IIGS, Commodore 64, Mac OS, MS-DOS
Data di pubblicazione
GenerePallacanestro
OrigineStati Uniti
PubblicazioneAccolade (America), Electronic Arts (Europa)
ProduzioneSam Nelson (C64), Pam Levins (Amiga, Apple, Mac), Shelley Day (DOS)
DesignSteve Cartwright
ProgrammazioneGreg Hospelhorn e George Wong (Amiga, Apple, Mac, DOS)
GraficaRoseann Mitchell
Modalità di giocoGiocatore singolo, multigiocatore
Periferiche di inputJoystick, tastiera, mouse
SupportoCassetta, dischetto
Requisiti di sistema
  • Amiga, Apple: RAM 512k
  • DOS: RAM 256k e video CGA/Hercules, o RAM 512k e video EGA, o RAM 384k e video Tandy16
  • Mac: RAM 1 MB, lettore floppy 800k

Fast Break è un videogioco sportivo di pallacanestro pubblicato nel 1988-1989 per computer Amiga, Apple IIGS, Commodore 64, Mac OS e MS-DOS dall'Accolade. In Europa fu pubblicato in licenza dall'Electronic Arts, almeno per C64 e DOS. Simula la pallacanestro tre contro tre, con visuale isometrica di metà campo alla volta e con la possibilità di definire schemi tattici. Nel 2021 Ziggurat Interactive ne ha pubblicato per Windows un'emulazione autorizzata della versione DOS.

Modalità di gioco

Fast Break permette di giocare la pallacanestro tre contro tre a tutto campo tra due immaginarie squadre professionistiche fisse, Slammers e Jammers. La partita può essere a due giocatori in competizione oppure in singolo contro il computer, a difficoltà fissa. La durata dei quarti è impostabile. Ogni squadra dispone di 6 cestisti fittizi, ciascuno con differenti livelli di abilità, e può scegliere quali tre schierare, tra due per ogni ruolo (guardia, centrale e punta)[1][2]. Si possono inoltre selezionare quattro schemi tattici d'attacco, tra 14 predefiniti, che sarano disponibili alla propria squadra durante la partita. Quando un giocatore attiva uno schema i suoi cestisti cercano automaticamente di eseguire indicativamente gli spostamenti tattici corrispondenti[1], finché non tira o perde palla. Prima della partita si può anche creare un proprio schema, impostando quattro posizioni consecutive che ciascuno dei tre cestisti deve raggiungere. Si hanno a disposizione anche 5 schemi difensivi fissi.

Durante la partita si ha una visuale isometrica di metà campo alla volta; quando la palla attraversa il centrocampo, sul bordo dello schermo, si passa istantaneamente dall'una all'altra metà campo, raffigurata in modo speculare. Il giocatore, se ha la palla, può passare o tirare in base alla lunghezza di pressione del pulsante/tasto. In difesa può rubare palla passandole abbastanza vicino e può bloccare i tiri saltando. Si può cambiare volontariamente il cestista controllato con il pulsante/tasto. Sono possibili due tipi di fallo personale e alcune violazioni tra cui la regola dei 24 secondi, ma non esistono i tiri liberi[1][3]. È anche impossibile per i cestisti uscire dai limiti del campo[2]. Per attivare gli schemi tattici memorizzati bisogna spostare opportunamente il cestista con la palla al limite della metà campo, allora appare il riquadro per la scelta dello schema (l'insolito metodo di attivazione può causare aperture accidentali del riquadro)[4]. Al contempo l'altro giocatore potrà scegliere, se vuole, uno schema difensivo. Si possono chiamare fino a tre timeout per tempo. Tra i tempi e nei timeout si possono effettuare sostituzioni dei cestisti, sempre nei limiti della rosa di sei. Nel pannello informativo in basso compaiono, tra l'altro, brevi commenti sulle azioni, ad esempio il trucco usato per dribblare[5].

Alcune versioni contengono pubblicità delle scarpe Nike Air nella schermata dei crediti, pratica che era ancora molto insolita nei videogiochi[6].

Accoglienza

Fast Break fu trattato dalla stampa di settore dell'epoca soprattutto nelle versioni Amiga e Commodore 64. La critica di solito non si sbilanciò molto; la versione Amiga ottenne una media dei giudizi attorno alla sufficienza[7], mentre quella per Commodore 64 fu un po' più apprezzata, arrivando a una media del 7/10 circa[8].

Una critica fatta molto frequentemente fu al sistema di visualizzazione basato sulle due metà campo fisse. Diverse riviste fecero notare come sia confusionario il momento del passaggio improvviso da una parte all'altra[1][4][9][10][3].

Compute! (in un articolo tradotto in italiano da Super Commodore 64/128) lo nominò la miglior pallacanestro per Commodore 64 fino ad allora[2].

Note

Bibliografia

Collegamenti esterni