Deathloop

Deathloop
Producent

Arkane Lyon

Wydawca

Bethesda Softworks

Seria gier

Dishonored

Reżyser

Dinga Bakaba
Sébastien Mitton

Projektant

Gauthier Roussel

Artysta

Sébastien Mitton

Główny programista

Hugues Tardif

Scenarzysta

Paweł Kroenke
Sandra Duval

Kompozytor

Tom Salta

Licencja

komercyjna

Silnik

Void Engine

Data wydania

PlayStation 5, Windows: 14 września 2021
Xbox Series X/S: 20 września 2022

Gatunek

strzelanka pierwszoosobowa, immersive sim

Tryby gry

jednoosobowy, wieloosobowy

Platforma

PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series X/S

Strona internetowa

Deathloop – komputerowa strzelanka pierwszoosobowa w reżyserii Dingi Bakaby i Sébastiena Mittona, wyprodukowana przez francuskie studio Arkane Lyon i wydana w 2021 roku przez Bethesda Softworks[1]. Gracz kieruje poczynaniami Colta Vahna, zabójcy, który chcąc wyrwać się z pętli czasowej, musi każdego dnia przed północą zgładzić osiem osób zwanych Wizjonerami. Akcja rozgrywa się na wyspie Blackreef. Doba dzieli się na poranek, południe, popołudnie i wieczór, a przemieszczanie się między czterema dzielnicami wyspy powoduje upływ czasu. Korzystając z arsenału wyposażenia i nadprzyrodzonych mocy Colta, gracz musi ustalić optymalny sposób wyeliminowania wszystkich celów w ciągu jednego dnia. Podobnie jak wcześniejsze produkcje Arkane, Deathloop jest immersyjnym symulatorem oferującym rozmaite sposoby realizacji celów.

Prace nad grą rozpoczęto w 2018 roku, początkowo jako nad projektem o mniejszej skali, pozwalającym studiu eksperymentować z nowymi mechanikami. Produkcja czerpała z wcześniejszych dzieł Arkane – z Dishonored, wprowadzając nieliniową rozgrywkę i rezygnując z systemu moralności, dzięki czemu gracze mogli podejmować ryzyko bez oglądania się na konsekwencje fabularne, a także z dodatku Prey: Mooncrash, w którym eksperymentowano z formułą roguelike i ponownym wykorzystaniem ograniczonej liczby zasobów. Arkane zastosowało asymetryczny tryb wieloosobowy – niewykorzystany pomysł z niewydanej gry The Crossing – pozwalający drugiemu graczowi wcielić się w Juliannę polującą na Colta. Filmy i seriale, takie jak Dzień Świstaka i Rewolwer i melonik, zainspirowały fabułę oraz estetykę, natomiast szkockie Grampiany i Wyspy Owcze – projekt Blackreef.

Deathloop ukazał się 14 września 2021 roku na komputery osobiste z systemem Windows oraz konsolę PlayStation 5, a 20 września 2022 roku także na Xbox Series X/S. Choć akcja toczy się w uniwersum Dishonored, Bethesda nie promowała gry jako spin-offu tej serii ze względu na odrębną fabułę i bohaterów. Produkcja spotkała się z ogólnie pozytywnym przyjęciem – krytycy chwalili rozgrywkę, jej strukturę, kierunek artystyczny, postacie i fabułę, krytykowali natomiast sztuczną inteligencję. Wielu recenzentów uznało grę za oryginalną i zaliczyło ją do najlepszych dokonań Arkane. Po premierze przyciągnęła ponad pięć milionów graczy i była nominowana do licznych nagród końca roku, w tym do tytułu gry roku podczas The Game Awards 2021, D.I.C.E. Awards oraz British Academy Games Awards.

Fabuła

Świat przedstawiony

Akcja gry toczy się na subarktycznej wyspie Blackreef, uwięzionej w nieprzerwanej pętli czasowej, przez którą wyspa i jej mieszkańcy powtarzają wciąż tę samą dobę. Pierwotnie znajdowała się tam spokojna osada rybacka, później zaś powstała baza wojskowa, w której badano pojawiające się na Blackreef anomalie czasowe[2]. Dekady później stroniący od ludzi naukowiec Egor Serling postanowił wykorzystać te właściwości do osiągnięcia nieśmiertelności. Zwerbował ośmioro ekscentrycznych współpracowników, zwanych wspólnie Wizjonerami, i założył program AEON, którego celem było spożytkowanie nieskończonej pętli do realizacji własnych osobliwych zainteresowań; podporządkowały im się rzesze fanatycznych wyznawców zwanych Eternalistami. Ponieważ pętla resetuje się o północy i przywraca wszystko do stanu wyjściowego, cofając nawet śmierć, wyspa pogrążyła się w rozpasanej, często brutalnej atmosferze nieustającej zabawy – dopóki pętla trwa, żaden czyn nie pociąga za sobą trwałych następstw[2].

Podczas gdy większość mieszkańców nie zachowuje pamięci wcześniejszych pętli, dwie osoby stanowią wyjątek: Colt Vahn, który chce wykorzystać wiedzę i doświadczenie zgromadzone przez powtarzające się dni, aby przerwać pętlę i opuścić wyspę, oraz Julianna Blake, dążąca do powstrzymania go, choćby za cenę jego życia. Każdego ranka Julianna ostrzega całą wyspę przed zdradą Colta, nastawiając wszystkich wrogo wobec niego. Aby zamknąć pętlę, Colt musi stopniowo nauczyć się, jak zgładzić wszystkich Wizjonerów w ciągu jednej doby, ponieważ każde z nich czerpie międzywymiarową energię podtrzymującą pętlę. Energia ta obdarzyła ich nadludzkimi zdolnościami zaklętymi w Tablicach, które Colt może przejąć i ulepszać po ich śmierci[2].

Zwiedzając rejony Blackreef o różnych porach dnia, Colt poznaje długą i zagadkową historię wyspy, widoczną w zróżnicowanych motywach architektonicznych: skromne początki odzwierciedlają zniszczone budowle w stylu wiktoriańskim, kontrastujące z surowym minimalizmem późniejszych instalacji wojskowych oraz z estetyką mid-century modern rodem z końca lat 60., narzuconą wyspie przez wyznawców programu AEON. Reżyser gry Dinga Bakaba potwierdził w wywiadach, że Deathloop rozgrywa się w tym samym uniwersum co seria Dishonored, co najmniej sto lat po wydarzeniach z pierwszej części[3].

Streszczenie

Colt Vahn budzi się na plaży ze snu, w którym nieznana kobieta go morduje – skacowany, bez pamięci o własnej tożsamości i miejscu pobytu. Wskazówki pozostawione przez wcześniejsze wcielenia nakazują mu przerwać pętlę czasową, w której utknął. Aby tego dokonać, musi zabić wszystkich ośmioro Wizjonerów, zanim doba dobiegnie końca. Julianna Blake ostrzega Wizjonerów i ich wyznawców, Eternalistów, przed planem Colta, skłaniając ich do polowania na niego. Colt odkrywa, że w odróżnieniu od pozostałych mieszkańców on i Julianna zachowują pamięć – a z czasem także drobne przedmioty – między kolejnymi pętlami[2].

Gdy Colt opracowuje plan zabicia siedmiorga Wizjonerów, Julianna pozostaje nieuchwytna, ukrywając się w antenie Rdzenia Stabilizatora, konstrukcji podtrzymującej pętlę. Jedyną drogą do Rdzenia jest porzucony wojskowy samolot rakietowy napędzany Residuum – tajemniczą substancją międzywymiarową wytwarzającą pętlę. Przeszukując dawne bunkry, Colt dowiaduje się, że należał do operacji Horizon, pierwszej wojskowej wyprawy na Blackreef sprzed dekad, i że w wyniku nieudanego eksperymentu został przypadkowo wtrącony w siedemnastoletnią pętlę. Później zwerbował go program AEON, ceniąc jego znajomość wyspy; z czasem Colt został szefem ochrony programu. Odkrywa również, że w czasach operacji Horizon zakochał się w innej uczestniczce, Lili, a Julianna jest ich dzieckiem. Po zgładzeniu pozostałych Wizjonerów w ciągu jednego dnia Colt uruchamia rakietę i dociera do Rdzenia, gdzie staje twarzą w twarz z Julianną. Ta wyjaśnia, że wszystko zaczęło się psuć, gdy Colt, powątpiewając w sens programu AEON, zaczął zabijać ją w każdej pętli, aby ją od niego uwolnić. Znienawidziła go i zaczęła się mścić, aż w końcu sama zaczęła na niego polować. Stawia przed nim wybór: zabić ją i przerwać pętlę, godząc się na niepewną przyszłość, albo oszczędzić ją i wiecznie trwać w kolejnych powtórzeniach[2].

  • Jeśli Colt zabija Juliannę, a następnie siebie, aby przerwać pętlę, budzi się na plaży – zmienionej teraz w osobliwy, apokaliptyczny krajobraz – z Julianną mierzącą do niego z broni. Kobieta postanawia go oszczędzić i odchodzi, zostawiając go samego wobec niepewnej przyszłości. Aktualizacja „Goldenloop” rozwija to zakończenie, pokazując, że także Wizjonerzy i Eternaliści budzą się w świecie bez pętli; Colt prowadzi następnie grupę Eternalistów na wyprawę w pustkowia poza Blackreef.
  • Jeśli Colt zabija Juliannę, lecz nie odbiera sobie życia, pętla resetuje się jak zwykle.
  • Jeśli Colt oszczędza Juliannę, oboje godzą się i wspólnie polują dla rozrywki na pozostałych mieszkańców wyspy.

Rozgrywka

Akcja Deathloopa rozgrywa się na wyspie Blackreef. Gracz kieruje Coltem, zabójcą uwięzionym w pętli czasowej. Colt musi wyeliminować ośmioro Wizjonerów rozproszonych po wyspie przed północą; jeśli choć jedno z nich przeżyje, pętla zostanie zresetowana, a dotychczasowe dokonania przepadną[4]. Gra oferuje tryb wieloosobowy, w którym można wcielić się w Juliannę – Wizjonerkę mającą chronić pętlę i zabić Colta. Gracz dołącza wówczas do losowo wybranej rozgrywki innej osoby i może w nią ingerować. Julianna dysponuje unikalną zdolnością zwaną Maskaradą, pozwalającą przybrać wygląd dowolnej postaci niezależnej, dzięki czemu może wtopić się w tłum i pozostać niewykryta[5]. Po wyłączeniu trybu wieloosobowego Julianną steruje sztuczna inteligencja[6].

W grze występują dwa rodzaje misji: Tropy Wizjonerów wyznaczają główną ścieżkę kampanii, a Tropy Arsenału prowadzą gracza do lepszej broni i wyposażenia[7]. Doba dzieli się na poranek, południe, popołudnie i wieczór, a przemieszczanie się między czterema dzielnicami wyspy powoduje upływ czasu[8]. Rozkład zajęć mieszkańców danej dzielnicy zmienia się w zależności od pory dnia, a działania gracza w jednym rejonie mogą wpływać na wydarzenia w innych. Różne pory otwierają alternatywne ścieżki – pomieszczenie zamknięte rano może być dostępne nocą[9]. Gracz musi poznać nawyki celów Colta i ustalić właściwą kolejność ich eliminacji[10]. Ponieważ zabicie wszystkich Wizjonerów osobno jest niemożliwe, Colt musi tak sterować wydarzeniami, by zgromadzić kilkoro z nich w jednym miejscu i zlikwidować w krótkim odstępie czasu[4]. Istnieje tylko jedna prawidłowa kolejność zabójstw pozwalająca zamknąć sprawę w ciągu jednej pętli[11]. Pętla nie jest ograniczona licznikiem czasu – gracz może swobodnie eksplorować lokacje, szukając wskazówek i realizując zadania poboczne[12]. Znaleziony trop może wskazać zadania w kolejnym miejscu, a informacje zdobyte w jednej pętli przydają się w następnej[4][13]. Zanim gracz ustali wszystkie kroki niezbędne do zgładzenia celów, może potrzebować wielu pętli i wielokrotnych powrotów do tych samych lokacji[4].

Walka

Deathloop to immersyjny symulator ukazany z perspektywy pierwszej osoby. Gracz otrzymuje szeroki arsenał narzędzi i sam decyduje, w jaki sposób zrealizuje cele[14]. Każda lokacja jest zarazem piaskownicą oferującą alternatywne drogi dotarcia do celu[15]. Colt dysponuje bronią palną, białą oraz granatami. Wyposażenie podzielono na kategorie rzadkości: pospolita broń często się zacina, rzadsza jest skuteczniejsza, lecz trudniej dostępna[9]. Wystrzały ściągają uwagę przeciwników z okolicy[14]. Alternatywnie gracz może korzystać ze skradania, odwracać uwagę wrogów rzucanymi butelkami albo likwidować ich pułapkami lub bronią z tłumikiem, pozostając niezauważonym[9]. Ukrycie pozwala podsłuchiwać rozmowy postaci, co otwiera nowe możliwości[7]. Za pomocą narzędzia hakerskiego można unieszkodliwiać kamery, działka strażnicze i zabezpieczone drzwi[16]. Gracz zdobywa też błyskotki podzielone na poziomy rzadkości: te przypisane do broni poprawiają jej parametry, a te przypisane do postaci dają dodatkowe zdolności, np. podwójny skok, szybszą regenerację czy mniejsze obrażenia. Do każdej broni można przypiąć trzy błyskotki, a sam Colt może nosić cztery[17].

Niektórzy Wizjonerzy po śmierci pozostawiają Tablice – tajemnicze artefakty obdarzające mocami. Gracz może nosić dwie z pięciu Tablic naraz. „Przeskok” pozwala Coltowi teleportować się na krótkie dystanse, „Eter” czyni go na chwilę niewidzialnym, „Nexus” łączy przeciwników, tak że obrażenia zadane jednemu dotykają wszystkich powiązanych, „Chaos” znacząco zwiększa zadawane obrażenia i wytrzymałość, a „Karnesis” umożliwia unoszenie wrogów i ciskanie nimi o ziemię[18]. Aktualizacja „Goldenloop” wprowadziła nową zdolność „Fuga”, spowalniającą i dezorientującą przeciwników[19]. Tablice można ulepszyć maksymalnie czterokrotnie, zabijając ich właściciela w kolejnych pętlach[18]. Zdolność „Powrót” pozwala Coltowi ożyć dwukrotnie w każdej lokacji[5]. Trzecia śmierć w tym samym miejscu oznacza restart pętli i utratę broni, błyskotek oraz Tablic. Aby temu zapobiec, Colt może nasycić wyposażenie surowcem zwanym Residuum, dzięki czemu pozostanie ono w arsenale na stałe. Residuum pozyskuje się z zabitych Wizjonerów oraz ze skrytek rozmieszczonych w lokacjach[20]. Zebranego Residuum nie da się przenieść do kolejnej pętli[21]. Po śmierci Colta zgromadzony surowiec wypada, lecz można go odzyskać, docierając do miejsca ostatniego zgonu[22].

Produkcja

Deathloop powstał w studiu Arkane Lyon, odpowiedzialnym za Dishonored (2012) i Dishonored 2 (2016). Prace ruszyły w 2018 roku, początkowo jako projekt o mniejszej skali. Według współzałożyciela studia Raphaëla Colantonia celem było eksperymentowanie z trybem wieloosobowym i poszukiwanie sposobów ponownego wykorzystania rozgrywki. Arkane próbowało już sił w konwencji roguelike przy dodatku Prey: Mooncrash (2018), a Deathloop miał rozwinąć pomysł przetwarzania rozgrywki przy ograniczonej liczbie zasobów. Rozmach projektu znacząco wzrósł w trakcie prac i ostatecznie gra ukazała się we wrześniu 2021 roku w pełnej cenie[23]. Przed odejściem ze studia Colantonio wyznaczył Dingę Bakabę i Sébastiena Mittona na reżyserów gry[24].

Rozgrywka

Twórcy położyli duży nacisk na wybory i swobodę gracza. Zdaniem Bakaby gra „powierza graczowi znaczną odpowiedzialność za własną przyjemność z zabawy”[25]. Jako immersyjny symulator Deathloop ustanawia spójne reguły, a gracze mieli planować działania na podstawie ich zrozumienia i sprawdzać, czy gra odpowiada zgodnie z oczekiwaniami. Według projektantki poziomów Dany Nightingale gra została pomyślana z myślą o „rozmyślnej” rozgrywce i zniechęca do przypadkowych działań[26]. Projektanci map unikali wąskich gardeł kierujących gracza w określoną stronę, ponieważ produkcja miała być mniej liniowa niż Dishonored. Starali się budować otwarte przestrzenie, w których można zrezygnować ze skryptowanych starć czy interakcji z postaciami[25]. Moce Colta zaprojektowano podobnie do tych z Dishonored, aby zachować poczucie swojskości dla fanów wcześniejszych gier studia[27]. Bakaba określił rozgrywkę jako „Dishonored z bronią palną”[28]; zespół usunął wszystkie niezabójcze metody eliminacji przeciwników, typowe dla serii Dishonored[29].

Struktura oparta na pętli czasowej miała skłaniać do wielokrotnego odwiedzania tych samych miejsc[29]. Znajomość lokacji pozwalała graczom doskonalić umiejętności i szybciej pojąć rozbudowane systemy gry[30]. Ponieważ poziomy projektowano z myślą o powtórnym przechodzeniu, zespół zadbał, by każda droga do celu miała własne zalety i wady[31]. Inspiracja roguelike’ami zachęcała też do eksperymentowania z różnymi gadżetami i zestawami wyposażenia. W przeciwieństwie do Dishonored, gdzie system moralności oceniał postępowanie gracza, Deathloop zachowuje neutralność, aby nie faworyzować konkretnego stylu gry[24]. Twórcy zrezygnowali z szybkiego zapisu znanego z serii Dishonored, chcąc, by gracze mierzyli się z konsekwencjami swoich działań i reagowali spontanicznie, zamiast wczytywać stan gry po niepowodzeniu[32].

Bakaba nazwał Deathloopa „morderczą łamigłówką” i „odwróconym Cluedo”, w którym gracz musi osiągnąć „Złotą Pętlę”, eliminując wszystkich Wizjonerów w ciągu jednej doby[29][33]. Dodał, że choć początkowo gracze mogą obawiać się pętli niweczącej postępy, z czasem zrozumieją, iż czas działa na korzyść Colta i można nad nim zapanować, podobnie jak czynili to bohaterowie Dnia Świstaka (1993) i Palm Springs (2020)[32]. Twórcy nie chcieli karać graczy za powolne zwiedzanie lokacji[34]. W efekcie czas płynie wyłącznie w chwili opuszczenia poziomu; Bakaba porównał to rozwiązanie do gry turowej[32]. Pierwotnie gra niemal nie podpowiadała, jak osiągnąć „Złotą Pętlę”, by gracze samodzielnie rozwikłali zagadkę. Ponieważ wcześni testerzy nie rozumieli mechanik na tyle, by robić postępy, Arkane dodało sekcję samouczka, nazywaną wewnętrznie „wycieczką z przewodnikiem”. Także zadania zaczęły dostarczać jasnych wskazówek[35]. W odróżnieniu od immersyjnych symulatorów z minimalistycznym interfejsem, Deathloop obficie zaopatruje gracza w informacje – ze względu na nacisk na zagadki twórcy nie chcieli go przeciążać poznawczo[30].

Aby wprowadzić element nieprzewidywalności, Arkane dodało tryb wieloosobowy, rozwijając koncepcję asymetrycznej rywalizacji badaną wcześniej przy niewydanej grze The Crossing[33]. Twórcy chcieli, by starcie z Julianną stanowiło wyzwanie, dając zarazem Coltowi niewielką przewagę dzięki zdolności „Powrót” pozwalającej dwukrotnie się odrodzić. Taka dynamika zachęcała grającego Coltem do ryzyka, a sterującego Julianną do ostrożności[36]. Znajomość mapy pomagała osobie grającej Julianną wypatrzyć Colta i obmyślić najlepszy sposób jego eliminacji; Arkane określiło to jako „ostateczny sprawdzian” dla doświadczonych graczy[37]. Bakaba nazwał tryb wieloosobowy „generatorem anegdot”[36]. Zaprojektowano go „swobodnie” – spotkanie nie musiało kończyć się bezpośrednią konfrontacją[38][39]. Zrezygnowano z czatu głosowego, ponieważ Arkane traktowało Deathloopa jako grę jednoosobową, w której gracz ma czuć, że poluje na niego „postać ze świata gry, a nie ktoś z internetu”[40]. System parowania ciosów z Dishonored zastąpiono prostszym kopnięciem, ponieważ timing wobec postaci sterowanych przez ludzi i przez komputer różniłby się z powodu opóźnień sieciowych[41].

Fabuła i postacie

Według Bakaby wydarzenia gry pierwotnie miały rozgrywać się na przestrzeni czterech dni[30]. Wszystkie postacie wiedzą, że żyją w pętli czasowej, lecz jedynie Julianna, Colt i kilkoro pobocznych bohaterów zachowują pamięć kolejnych powtórzeń. Dlatego Wizjonerzy i Eternaliści zachowują się beztrosko – ich czyny nie mają następstw, gdy doba zaczyna się od nowa[42]. Mimo początkowej wrogości Julianna i Colt stopniowo się do siebie zbliżają, będąc jedynymi postaciami z trwałą pamięcią. Twórcy musieli pozbawić Colta wspomnień, aby poznawał świat równolegle z graczem[43]. Zdaniem Bakaby Julianna chce powstrzymać Colta przed przerwaniem pętli, ale nie pragnie, by przestał próbować[44]. Interakcje między bohaterami wzorowano na filmach Quentina Tarantino[45]. Wyeksponowanie Julianny nastąpiło dość późno w produkcji; początkowo jej rola nie różniła się od pozostałych Wizjonerów[46][47]. Wizjonerom nadano wyraziste, dopracowane osobowości i historie, projektując ich jednak tak, aby gracz nie odczuwał wyrzutów sumienia po ich zabiciu. Nie mają łuków narracyjnych, ponieważ akcja toczy się w pętli[43]. Ponieważ gra nie zawiera rozbudowanych przerywników filmowych, zespół sięgnął po inne narzędzia narracyjne. Unoszące się myśli to refleksje Colta z wcześniejszych pętli – tani sposób na podpowiedzi i budowanie nastroju. Choć początkowo unikano monologów bohatera, testerzy uznali je za pomocne w śledzeniu fabuły, więc studio rozwinęło Colta jako postać gadatliwą[43].

Na narrację wpłynął szereg filmów. Poza obrazami o podróżach w czasie i pętlach czasowych, jak Dzień świstaka, Na skraju jutra (2014) czy trylogia Powrót do przyszłości, inspiracją były francuska komedia La Colle (2017) oraz Czwarty wymiar (2012)[45]. Filmy Uciekinier (1987), Wojownicy (1979), Kult (1973), Pod wulkanem (1984) i Mroczne miasto (1998) zainspirowały motyw samotnego bohatera rozwiązującego zagadkę w odciętym od świata miejscu, na którego zarazem prowadzone jest polowanie[45]. Wygląd Colta w dużej mierze czerpie z postaci granej przez Denzela Washingtona w Księdze ocalenia (2010), jego motywacje nawiązują do Snake’a Plisskena z Ucieczki z Nowego Jorku (1981), a część gadżetów wzorowano na serii o Jamesie Bondzie[45]. Choć akcja rozgrywa się w uniwersum Dishonored, Arkane i Bethesda unikały przedstawiania gry jako spin-offu tej serii, ponieważ ma ona samodzielną fabułę i bohaterów[48].

Oprawa graficzna i muzyka

Zespół chciał, by Blackreef było miejscem odizolowanym, lecz „względnie zabudowanym”. Projekt wyspy zainspirowały szkockie Highlands znane z filmu Skyfall (2012), Wyspy Owcze, Falklandy oraz odległe stacje wydobycia ropy w północnej Rosji[45][49]. Zabudowa czerpie z włoskich miasteczek, takich jak Positano, zachęcających do radosnej eksploracji[50]. Mitton korzystał przy tym z Google Earth i Google Street View[42]. Aby uzyskać surrealistyczną atmosferę świata zatrzymanego w czasie, zestawiono estetykę lat 60. z budowlami wojskowymi typowymi dla lat 30. i 40.[42] Spośród czterech lokacji jako pierwsze powstało Updaam, opisane przez Bakabę jako „tradycyjny obszar miejski”. „Kompleks” opiera się na kontraście natury i technologii i jest najbardziej „naukowym” rejonem. Fristad Rock zestawia stary, zrujnowany bunkier z eleganckim, wystawnym kasynem, a Zatoka Karla pełni funkcję głównego miejsca zabaw i rozrywki[30].

Estetykę oparto na wyobrażeniach o latach 60., ponieważ budzą one zarazem poczucie tajemnicy i nostalgii, a ich beztroski klimat współgra z narracją o „wiecznej imprezie”[42]. Znaczący wpływ na kierunek artystyczny wywarł brytyjski serial szpiegowski Rewolwer i melonik (1961–1969)[51]. Warstwę wizualną inspirowały także style swingującego Londynu oraz współczesne przedstawienia tamtej epoki, jak Kryptonim U.N.C.L.E. (2015) w reżyserii Guya Ritchiego[45]. Przy projektowaniu kostiumów zespół czerpał z twórczości stylisty Vidala Sassoona[52]. Ponieważ gra wymaga dobrej znajomości czterech lokacji, twórcy starali się, by nie były one nadmiernie skomplikowane wizualnie[42]. Dla uzyskania wyrazistości Arkane sięgnęło po rozwiązania kolorystyczne z filmów Człowiek Mackintosha (1973) i Zbieg z Alcatraz (1967), nadając wyspie jaskrawymi barwami klimat niekończącej się zabawy. Billboardy zdradzające sekrety wyspy zaczerpnięto z filmu Oni żyją (1988), a przerywniki i plakaty inspirowane były pracami grafików Saula Bassa i Roberta McGinnisa[45]. Architektura modernistyczna czerpała z dokonań Franka Lloyda Wrighta, a wnętrza – ze zdjęć z książki Lair: Radical Homes and Hideouts of Movie Villains (2019)[42].

Reżyserem dźwięku był Michel Trémouiller, a muzykę skomponował Tom Salta. Ścieżka dźwiękowa utrzymana jest głównie w konwencji jazzu fusion. Twórcy inspirowali się filmami i serialami science fiction oraz grozy z lat 50. i 60., takimi jak Not of This Earth (1957) i Mój przyjaciel Marsjanin (1999), a także Mechaniczną pomarańczą (1971) i Istotą z innego świata (1951). Wpływ na kompozycje – zwłaszcza motywy poszczególnych Wizjonerów, z których każdy ma własny temat muzyczny – miały też ścieżki z filmów szpiegowskich. Salta zadbał, by muzyka wzmacniała motyw pętli: niektóre progresje akordów powtarzają się na różne sposoby w zależności od działań gracza i lokacji[53]. Kompozytor sięgnął po instrumenty z lat 60., m.in. pianino Rhodesa, organy Hammond B3, wibrafon, klawinet i mellotron. W ścieżce znalazł się także synthwave – Salta użył thereminu i syntezatora EMS Synthi AKS[54]. Muzyka diegetyczna, odtwarzana w grze przez radioodbiorniki i głośniki, powstała za sprawą Rossa Tregenzy i Ericha Talaby[53]. Wytwórnia Sencit Music i artystka FJØRA wydały utwór przewodni gry pod tytułem „Deja Vu”, towarzyszący premierze jednego ze zwiastunów[55].

Wydanie

Wydawca, Bethesda Softworks, zgłosił znak towarowy „Deathloop” w grudniu 2018 roku[56]. Arkane i Bethesda zaprezentowały grę podczas targów E3 w 2019 roku[57]. Produkcję pokazano również w czerwcu 2020 roku podczas pokazu PlayStation 5 firmy Sony, potwierdzając czasową wyłączność konsolową na tę platformę pod koniec 2020 roku wraz z równoległym wydaniem na Windows[58]. W sierpniu 2020 roku ogłoszono opóźnienie premiery do drugiego kwartału 2021 roku ze względu na utrudnienia wywołane pandemią COVID-19[59]. Następnie zapowiedziano wydanie gry 21 maja 2021 roku[60], lecz w kwietniu 2021 roku Arkane przesunęło premierę na 14 września[61]. Prace ukończono 5 sierpnia 2021 roku, gdy studio potwierdziło skierowanie gry do dystrybucji[62]. Nabywcy edycji Deluxe otrzymali dostęp do dodatkowych broni, błyskotek i skórek postaci[63].

21 września 2020 roku Microsoft i ZeniMax Media, spółka macierzysta Bethesdy, ogłosiły zamiar przejęcia ZeniMaksu wraz z należącymi do niego studiami, w tym Arkane, za 7,5 miliarda dolarów i włączenia ich do Xbox Game Studios; transakcję sfinalizowano 9 marca 2021 roku[64][65]. Szef Xbox Game Studios Phil Spencer zapewnił, że umowa nie wpłynie na czasową wyłączność gry na PlayStation 5, która miała obowiązywać przez rok[66][67]. Wersja na Xbox Series X/S ukazała się 20 września 2022 roku wraz z aktualizacją „Goldenloop”, wprowadzającą nową broń, nową zdolność, nowe typy przeciwników, rozgrywkę międzyplatformową oraz rozszerzone zakończenie[68]. W sierpniu 2022 roku wydawnictwo Dark Horse Comics opublikowało album z grafikami koncepcyjnymi z gry[69].

Odbiór gry

Recenzje

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
Eurogamer „Essential”[70]
„Game Informer” 9/10[71]
GameSpot 10/10[72]
GamesRadar+ 4,5/5[73]
IGN 10/10[74]
„PC Gamer US” 89/100[75]
PCGamesN 10/10[76]
Push Square 8/10[77]
„The Guardian” 5/5[78]
VG247 5/5[79]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

PC: 87/100[80]
PS5: 88/100[81]
XSX: 89/100[82]

OpenCritic

92% rekomendacji[83]

Według agregatora Metacritic gra spotkała się z „ogólnie przychylnymi” recenzjami[80][81][82]. W serwisie OpenCritic poleciło ją 92% recenzentów[83].

Edwin Evans-Thirwell z „Eurogamera” określił Deathloopa jako jedną z najprzyjemniejszych gier wydanych przez Arkane; zwrócił uwagę na jej związki z serią Dishonored i uznał ją za istotne udoskonalenie poprzedniczek, a zarazem „przystępne wprowadzenie” do bardziej wymagających immersyjnych symulatorów studia[70]. Piszący dla GameSpotu Tamoor Hussain stwierdził, że „obserwacja i elastyczne myślenie” są w grze równie ważne co walka, a gracz zostaje nagrodzony za staranne planowanie oraz zrozumienie systemów i reguł. Docenił też poczucie postępu wynikające z tego, że poruszanie się i walka stają się coraz łatwiejsze w miarę zdobywania mocy i poznawania lokacji[72]. Kilkoro krytyków uznało grę za wyjątkowo oryginalną[73][74]; Matt Purslow z IGN chwalił twórców za scalenie rozbieżnych, lecz interesujących pomysłów w spójną i „fascynująco odrębną” całość oraz za wplecenie elementów z takich gier jak Dishonored, Hitman, Outer Wilds i Dark Souls[74]. Wielu recenzentów zauważyło, że rozbudowany arsenał narzędzi i mocy nie jest już skrępowany systemem moralności z Dishonored, dzięki czemu otwarta akcja stała się pełnoprawną drogą postępu, zachęcającą do eksperymentowania, improwizacji i ryzyka[70][75][84][85].

Warstwa śledcza rozgrywki spotkała się z mieszanym przyjęciem. Josh West zauważył, że zdobywana wiedza znaczy w grze więcej niż jakakolwiek broń czy moc, oraz że struktura, w której początkowa otwartość staje się bardziej liniowa w miarę zbliżania się do finału, jest nowatorska. Nazwał to „fascynującym zwrotem”, dzięki któremu rozgrywka pozostaje gęsta i skupiona[73]. Purslow również uznał nieliniowe śledztwo za satysfakcjonujące i podkreślił, że gracze nieustannie dokonują „ekscytujących odkryć”, dostrzegając związki przyczynowo-skutkowe między swoimi działaniami a reakcjami świata gry[74]. Część krytyków uznała jednak grę za zbyt liniową i prowadzącą gracza za rękę w drodze do „Złotej Pętli”[77][86]. William Hughes z „The A.V. Club” wyraził rozczarowanie tym, że gra ma „tak niskie mniemanie o zdolnościach gracza do samodzielnego rozwiązania zagadki”[87]. Chwalono natomiast napięcie i nieprzewidywalność trybu wieloosobowego[70][71][73][72]. Ian Boudreau z PCGamesN podkreślał, że gra wynagradza znajomość czterech lokacji[76]. Model strzelania oceniano skrajnie różnie – Hussain nazwał go „satysfakcjonującym”, a West „ociężałym”[72]. Krytykowano też sztuczną inteligencję przeciwników[75][77][79].

Kierunek artystyczny zebrał entuzjastyczne oceny. Hussain określił grę jako „fascynującą mieszankę stylów i nastrojów”, składającą się na wyrazistą oprawę, a ścieżkę dźwiękową nazwał „eklektyczną” i „hałaśliwą”[72]. Keith Stuart chwalił projekt wizualny i dbałość twórców o szczegóły, dodając, że Blackreef to „dystopijny park rozrywki” malujący „wspaniały obraz rujnującego się, elitarystycznego społeczeństwa i widowiska” – w odróżnieniu od ponurego klimatu Dishonored[78]. Purslow docenił projekt lokacji, „drobiazgowo dopracowanych” i „gęstych od charakteru”, a także sposób, w jaki pora dnia zmienia każde miejsce, sprawiając, że kolejne przejścia wciąż niosą poczucie odkrywania[74]. Hughes uznał natomiast, że w drugiej połowie gry cztery poziomy stają się powtarzalne i nie skłaniają do pomysłowego korzystania z mocy, w przeciwieństwie do etapów z Dishonored 2, wprowadzających kolejne niespodzianki[87]. Część krytyków doceniła też sposób, w jaki klasyczne narzędzia budowania świata – zapiski w terminalach i nagrania audio – dostarczają informacji niezbędnych do postępu[79][88].

Fabuła spotkała się na ogół z pozytywnym przyjęciem. Blake Hester z „Game Informera” chwalił historię i scenariusz, nazywając interakcje Colta i Julianny zabawnymi i błyskotliwymi, a samych bohaterów – swoimi ulubionymi postaciami roku[71]. Hussain również docenił dialogi, zwracając uwagę na skomplikowaną relację obu postaci oraz na kreacje aktorów Jasona Kelleya i Oziomy Akaghy[72]. Liam Croft opisał protagonistów jako charyzmatycznych, a ich relację jako „zabawną i niezmiennie wzruszającą”[77]. Christopher Byrd z dziennika „The Washington Post” cenił „kampowy” ton gry, uznał jednak, że fabuła nie buduje poczucia pilnej potrzeby przerwania pętli, ponieważ wszystkie postacie, łącznie z Coltem, zdają się obojętne wobec uwięzienia[89]. Zdaniem Purslowa osobisty wątek Colta nie został przedstawiony dostatecznie czytelnie, przez co zakończenie sprawia wrażenie nagłego[74]. West także uznał, że historia nie prowadzi do satysfakcjonującej konkluzji[73]. Niektórzy krytycy zestawiali fabułę i motywy gry z powieścią Siedem śmierci Evelyn Hardcastle (2018)[90][91]. Kontrowersje wzbudziło ujawnienie, że Colt jest ojcem Julianny, ponieważ we wcześniejszych partiach gry ich rozmowy mają charakter flirtu[43].

Sprzedaż

W Wielkiej Brytanii Deathloop był najlepiej sprzedającą się grą pudełkową w tygodniu premiery, okazał się jednak najsłabiej startującą produkcją Arkane – sprzedaż wersji pudełkowych była o 5,6% niższa niż w przypadku gry Prey[92]. Według NPD Group gra zajęła szóste miejsce wśród najlepiej sprzedających się tytułów we wrześniu 2021 roku w Stanach Zjednoczonych[93]. Była też osiemnastą najczęściej pobieraną grą w PlayStation Store w 2021 roku w USA i Kanadzie[94]. W lutym 2023 roku Arkane poinformowało o osiągnięciu pięciu milionów graczy[95].

Nagrody i wyróżnienia

Grą roku 2021 Deathloop został ogłoszony przez redakcje magazynów „Edge”[96], „Empire”[97], serwisów GameSpot[98] i GamesRadar+[99] oraz dziennika „The Daily Telegraph”[100].

Nagrody i nominacje
RokNagrodaKategoriaRezultatPrzypis
2021 Golden Joystick Awards 2021 Najlepsza gra wieloosobowanominacja[101][102]
Najlepsza kreacja aktorska (Jason Kelley jako Colt Vahn)nominacja
Najlepsza kreacja aktorska (Ozioma Akagha jako Julianna Blake)nominacja
Gra roku na PlayStationnominacja
Gra rokunominacja
Nagroda krytykówwygrana
The Game Awards 2021 Gra rokunominacja[103]
Najlepsza reżyseriawygrana
Najlepsza narracjanominacja
Najlepsze kierownictwo artystycznewygrana
Najlepsza muzykanominacja
Najlepszy dźwięknominacja
Najlepsza kreacja aktorska (Jason Kelley jako Colt Vahn)nominacja
Najlepsza kreacja aktorska (Ozioma Akagha jako Julianna Blake)nominacja
Najlepsza gra akcjinominacja
Titanium Awards 2021 Gra rokunominacja[104][105]
Najlepszy projekt rozgrywkinominacja
Najlepszy projekt narracjinominacja
Najlepsze kierownictwo artystycznewygrana
2022 The Steam Awards Najbardziej innowacyjna rozgrywkawygrana[106]
11. New York Game Awards Big Apple Award – gra rokunominacja[107]
Great White Way Award – najlepsza rola (Ozioma Akagha jako Julianna Blake)nominacja
SXSW Gaming Awards 2022 Wybitne osiągnięcie w animacji i oprawie wizualnejnominacja[108]
Wybitne osiągnięcie w projektowaniu grynominacja
Wybitne osiągnięcie w narracjinominacja
22. Game Developers Choice Awards Gra rokunominacja[109][110]
Najlepszy dźwięknominacja
Najlepszy projektnominacja
Nagroda za innowacyjnośćnominacja
Najlepsza narracjanominacja
Najlepsza oprawa wizualnanominacja
25. D.I.C.E. Awards Gra rokunominacja[111]
Gra akcji rokunominacja
Wybitne osiągnięcie w reżyseriiwygrana
Wybitne osiągnięcie w projektowaniu grynominacja
Wybitne osiągnięcie w animacjinominacja
Wybitne osiągnięcie w kierownictwie artystycznymnominacja
Wybitne osiągnięcie w kreacji postaci (Colt Vahn)nominacja
Wybitne osiągnięcie w oryginalnej kompozycji muzycznejnominacja
Nagrody Pégases Najlepsza grawygrana[112][113]
Najlepsza oprawa artystycznawygrana
Najlepszy dźwięknominacja
Najlepszy projekt narracjinominacja
Najlepszy projekt rozgrywkiwygrana
Najlepszy świat przedstawionywygrana
Nagroda publicznościwygrana
18. British Academy Games Awards Najlepsza granominacja[114][115]
Osiągnięcie dźwiękowenominacja
Projekt grynominacja
Muzykanominacja
Oryginalna markanominacja
EE Game of the Yearnominacja
Rola pierwszoplanowa (Jason Kelley jako Colt Vahn)nominacja
Rola pierwszoplanowa (Ozioma Akagha jako Julianna Blake)nominacja
20. G.A.N.G. Awards Najlepszy dźwięk w nowej marcenominacja[116][117]
Najlepszy utwór oryginalny („Déjà Vu” – Sencit i FJØRA)wygrana
Muzyka roku (Tom Salta, Erich Talaba, Ross Tregenza)nominacja
Dźwięk rokunominacja
Najlepsza audycja o dźwięku w grach (Scoring AAA: Deathloop Edition – Tom Salta)nominacja
Develop:Star Awards 2022 Najlepsza granominacja[118][119]
Najlepsze studio (Arkane Studios)nominacja
Najlepszy dźwięknominacja
Najlepszy projekt grynominacja
Najlepsza narracjanominacja
Najlepsza oryginalna markawygrana
IGDA Global Industry Game Awards 2022 Grafika środowiskowa 3Dwygrana[120]
Grafika interfejsuwygrana
Kompozycja muzycznawygrana
Aktorstwo głosowewygrana
Projektowanie systemówwygrana
UI/UXwygrana
Technologia audiowygrana
Technologia systemowawygrana
Marketingwygrana
Produkcja i zarządzaniewygrana
Kontrola jakościwygrana
Badania i analitykawygrana
Reprezentacjawygrana

Przypisy

  1. ↑ Gabriel Solis, Review: ‘Deathloop’ Is a Unique Reflection on Time and History [online], Wired, 16 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  2. 1 2 3 4 5 Hans-Joachim Backe, “Deathloop”: the Meta(modern) Immersive Simulation Game, „Game Studies”, 22 (2), kwiecień 2022, ISSN 1604-7982 [dostęp 2026-08-27].
  3. ↑ Eddie Makuch, Bethesda Confirms Deathloop And Dishonored Are In The Same Connected Universe [online], GameSpot, 7 października 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  4. 1 2 3 4 Matt Purslow, Deathloop Isn’t a Roguelike, It’s Supernatural Hitman [online], IGN, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  5. 1 2 Rebecca Jones, Deathloop slabs and abilities: how to obtain and fully upgrade all paranormal powers in Deathloop [online], Rock, Paper, Shotgun, 20 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  6. ↑ Jeremy Peel, Deathloop invasion is a zero-sum mind game I can’t stop playing [online], Rock, Paper, Shotgun, 21 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  7. 1 2 Dave Tach, Deathloop beginner’s guide, tips, and tricks [online], Polygon, 14 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  8. ↑ Andrew Webster, Here’s how Deathloop’s death loops work [online], The Verge, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  9. 1 2 3 Leon Hurley, 9 Deathloop tips to make sure you survive the day (again) [online], GamesRadar+, 15 września 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  10. ↑ Patricia Hernandez, Dishonored devs are making a wild PS5 game [online], Polygon, 11 czerwca 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  11. ↑ Sam Chandler, How to kill all eight Visionary targets – Deathloop [online], Shacknews, 17 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  12. ↑ Ryan Gilliam, Arkane explains Deathloop’s Groundhog Day-like mechanics [online], Polygon, 1 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  13. ↑ Daniel Van Boom, Deathloop gameplay tips: What you need to know as you begin [online], CNET, 14 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  14. 1 2 Nicole Archer, I played 5 hours of Deathloop and learned nothing. It was amazing [online], CNET, 26 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  15. ↑ Alex Van Aken, How Deathloop Works: Breaking Down Arkane’s Brilliant Game Design [online], Game Informer, 14 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  16. ↑ Lauren Aitken, Deathloop: 7 things you should know before starting [online], PC Gamer, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  17. ↑ Mark Delaney, Deathloop Trinkets Guide: Full List And Which Are Best [online], GameSpot, 20 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  18. 1 2 Christian Vaz, Deathloop Slabs – all powers and upgrades [online], PCGamesN, 16 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  19. ↑ Ryan Gilliam, Everything coming in Deathloop’s big Goldenloop update [online], Polygon, 22 września 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  20. ↑ Mark Delaney, How To Farm Residuum In Deathloop: Carry Over Weapons And Trinkets [online], GameSpot, 16 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  21. ↑ Jesse Vietti, Tips & Tricks for Starting Out in Deathloop [online], Prima Games, 14 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  22. ↑ Jordan Forward, Deathloop isn’t the game I thought it was, and that’s a good thing [online], PCGamesN, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  23. ↑ Jeremy Peel, Bethesda weren’t sure if they wanted Dishonored 3, and so we got Deathloop instead [online], Rock, Paper, Shotgun, 20 kwietnia 2023 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  24. 1 2 James Batchelor, Deathloop’s Dinga Bakaba on rising to director and avoiding crunch [online], GamesIndustry.biz, 17 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  25. 1 2 Brian Shea, Arkane Talks Going From Dishonored To Deathloop [online], Game Informer, 12 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  26. ↑ Robert Purchese, The hourglass philosophy behind Dishonored and Deathloop’s genre-leading level design [online], Eurogamer, 24 lutego 2023 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  27. ↑ Matt Purslow, Deathloop Brings Back Powers From Dishonored, Plus Freeform Assassinations [online], IGN, 27 lutego 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  28. ↑ Michael McWhertor, Deathloop has more Dishonored and Hitman DNA than I expected [online], Polygon, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  29. 1 2 3 Imogen Beckhelling, Deathloop is about mastering the world rather than „perfect execution” [online], Rock, Paper, Shotgun, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  30. 1 2 3 4 Danny O’Dwyer, Deathloop Developer Breaks Down its Design [online], Noclip, 23 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  31. ↑ Andy Brown, How Arkane designed a map worth revisiting in ‘Deathloop’ [online], NME, 13 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  32. 1 2 3 Shaun Prescott, How Deathloop defies the immersive sim’s reliance on quick save [online], PC Gamer, 17 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  33. 1 2 Kirk McKeand, Deathloop interview – a strange blend of Dishonored, Persona, Dark Souls and… Cluedo? [online], VG247, 30 czerwca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  34. ↑ Jonathon Dornbush, Deathloop Devs on PS5 Features, Time Loop Gameplay [online], IGN, 18 lipca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  35. ↑ Kirk Indovina, The Redesign That Saved Deathloop [online], GameSpot, 23 sierpnia 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  36. 1 2 Jared Moore, Deathloop PvP Isn’t Built for Competitive Play, It’s an ‘Anecdote Generator’ [online], IGN, 20 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  37. ↑ Andy Chalk, Deathloop PvP will be ‘the ultimate test’ for players [online], PC Gamer, 20 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  38. ↑ Matt Purslow, Deathloop’s Invasion PvP Mode Can Be Played Like a Co-Op Game [online], IGN, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  39. ↑ Alex Avard, Why Arkane’s ultra stylish PS5 shooter Deathloop is so much more than just Dishonored with bigger guns [online], GamesRadar+, 19 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  40. ↑ Brian Shea, How Deathloop’s Multiplayer Works And How Arkane Prevents It From Being Annoying [online], Game Informer, 19 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  41. ↑ Petey Oneto, Here’s Why Deathloop’s More Robust Melee Combat Was Scrapped [online], IGN, 23 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  42. 1 2 3 4 5 6 Ewan Wilson, Take a Closer Look at Deathloop’s Trippy, '60s-Infused Island [online], Wired, 15 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  43. 1 2 3 4 Bryant Francis, Using time loop logic to shape Deathloop’s narrative [online], Game Developer, 29 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  44. ↑ Brian Shea, Who Are Deathloop’s Main Characters, Colt And Julianna? [online], Game Informer, 17 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  45. 1 2 3 4 5 6 7 Toussaint Egan, Arkane Studios’ Sébastien Mitton explains the 13 movies that inspired Deathloop [online], Polygon, 30 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  46. ↑ Williesha Morris, Deathloop and the Radical Necessity of 2 Black Leads [online], Wired, 8 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  47. ↑ TJ Denzer, Colt & Julianna’s banter and ties in Deathloop came very late in development [online], Shacknews, 23 lutego 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  48. ↑ Andy Chalk, Bethesda finally confirms it: Deathloop is a Dishonored game [online], PC Gamer, 8 października 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  49. ↑ Hirun Cryer, Deathloop devs based Blackreef on Edinburgh and the Faroe Islands [online], GamesRadar+, 2 listopada 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  50. ↑ Keith Stuart, Deathloop: how Arkane used Frank Lloyd Wright, Tarantino and Twiggy to build a world [online], The Guardian, 3 listopada 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  51. ↑ Matt Kamen, The cult cinema that inspired Bethesda’s ‘Deathloop’ [online], NME, 20 maja 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  52. ↑ Natalie Clayton, Deathloop artist showcases the game’s sharp '60s-inspired fashion [online], PC Gamer, 19 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  53. 1 2 Bryn Gelbert, Defining the unique identity of Deathloop’s world and Visionaries through sound design [online], Game Developer, 20 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  54. ↑ Bryn Gelbert, Capturing the retro-future essence of Deathloop through its score [online], Game Developer, 14 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  55. ↑ Rich Stanton, Deathloop’s brilliant Bond-style theme is now on Spotify [online], PC Gamer, 5 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  56. ↑ Eddie Makuch, Bethesda Parent Company Trademarks A New Game Called „Deathloop” [online], GameSpot, 2 stycznia 2019 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  57. ↑ Adi Robertson, Deathloop is the next game from the studio behind Dishonored [online], The Verge, 9 czerwca 2019 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  58. ↑ Eric Van Allen, Arkane’s Deathloop Is a Timed PS5 Console Exclusive [online], USgamer, 11 czerwca 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  59. ↑ Owen S. Good, Deathloop delayed to next year, says Arkane [online], Polygon, 18 sierpnia 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  60. ↑ Arkane’s ‘Deathloop’ hits PS5 and PC on May 21st, 2021 [online], Engadget, 12 listopada 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  61. ↑ Andy Robinson, Bethesda’s PS5 exclusive Deathloop has been delayed [online], Video Games Chronicle, 8 kwietnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  62. ↑ Eddie Makuch, Deathloop Goes Gold, Gets Stylish Poster Image To Celebrate [online], GameSpot, 5 sierpnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  63. ↑ Steven Petite, Deathloop Discount Available For PS Plus Subscribers, Free Steelbook Up For Grabs At Best Buy [online], GameSpot, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  64. ↑ Andy Robinson, Microsoft confirms its Bethesda acquisition is complete and ‘some games’ will be exclusive [online], Video Games Chronicle, 9 marca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  65. ↑ Dina Bass, Jason Schreier, Microsoft to Buy Bethesda for $7.5 Billion to Boost Xbox [online], Bloomberg News, 21 września 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  66. ↑ Mathew Olsen, GhostWire: Tokyo and Deathloop Will Still Be Timed PS5 Exclusives, Phil Spencer Confirms [online], USgamer, 21 września 2020 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  67. ↑ Zack Zwiezen, Sony Will Lose Another Big PS5 Exclusive In September 2022 [online], Kotaku, 9 lipca 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  68. ↑ Jonathan Bolding, Deathloop hits Game Pass alongside big Goldenloop update and crossplay [online], PC Gamer, 15 września 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  69. ↑ Jesse Schedeen, The Art of Deathloop Hardcover Revealed by Dark Horse [online], IGN, 4 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  70. 1 2 3 4 Edwin Evans-Thirwell, Deathloop review – not Arkane’s most surprising game, but possibly its best [online], Eurogamer, 20 września 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  71. 1 2 3 Blake Hester, Deathloop Review – The Joys Of Death And Dying, „Game Informer”, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  72. 1 2 3 4 5 6 Tamoor Hussain, Deathloop Review: All You Need Is Kill [online], GameSpot, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  73. 1 2 3 4 5 Josh West, Deathloop review – „You won’t play anything else quite like it for a very long time” [online], GamesRadar+, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  74. 1 2 3 4 5 6 Matt Purslow, Deathloop Review [online], IGN, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  75. 1 2 3 Phil Savage, Deathloop review [online], PC Gamer, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  76. 1 2 Ian Boudreau, Deathloop review – time warp tour de force [online], PCGamesN, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  77. 1 2 3 4 Liam Croft, Deathloop Review (PS5) [online], Push Square, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  78. 1 2 Keith Stuart, Deathloop review – chaos on repeat [online], The Guardian, 15 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  79. 1 2 3 Alex Donaldson, Deathloop review: a thrilling, slick adventure – and Arkane’s best game yet [online], VG247, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  80. 1 2 Deathloop for PC Reviews [online], Metacritic [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  81. 1 2 Deathloop for PlayStation 5 Reviews [online], Metacritic [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  82. 1 2 Deathloop for Xbox Series X Reviews [online], Metacritic [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  83. 1 2 Deathloop reviews [online], OpenCritic [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  84. ↑ Vikki Blake, 2021 in review: How Deathloop emboldened this boring player to take risks [online], Eurogamer, 21 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  85. ↑ Ryan Gilliam, Deathloop lets me play my way and get away consequence free [online], Polygon, 1 października 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  86. ↑ Tauriq Moosa, Deathloop is one of the most incredible games I’ve ever played [online], Polygon, 15 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  87. 1 2 William Hughes, We’re not mad at Deathloop – just a little disappointed [online], The A.V. Club, 14 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  88. ↑ Andrew Webster, Deathloop is an intricate mystery that also happens to be an amazing action game [online], The Verge, 13 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  89. ↑ Christopher Byrd, ‘Deathloop’: It’s campy and the mechanics are good, but nothing more than that [online], The Washington Post, 24 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  90. ↑ Katherine Castle, If you’re excited about Deathloop and liked Outer Wilds, you should read The Seven Deaths Of Evelyn Hardcastle [online], Rock, Paper, Shotgun, 12 listopada 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  91. ↑ Nicole Clark, If you liked Deathloop, you should read The 7½ Deaths of Evelyn Hardcastle [online], Polygon, 22 września 2023 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  92. ↑ Christopher Dring, Deathloop takes No.1 in dominant week for PS5 [online], GamesIndustry.biz, 21 września 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  93. ↑ Jeff Grubb, September 2021 NPD: Tales of Arise, Deathloop help set industry sales records [online], VentureBeat, 18 października 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  94. ↑ Justin Massongill, PlayStation Store’s Top Downloads of 2021 [online], PlayStation Blog, 12 stycznia 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  95. ↑ Justin Carter, Deathloop has looped in 5 million players [online], Game Developer, 23 lutego 2023 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  96. ↑ Gavin Lane, Nintendo First-Party Titles Miss Out On EDGE Magazine’s GOTY 2021 List [online], Nintendo Life, 31 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  97. ↑ Matt Kamen, The Best Games Of 2021, „Empire”, 14 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  98. ↑ Michael Higham, Game Of The Year 2021 – Deathloop [online], GameSpot [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  99. ↑ Josh West, Why Deathloop is the best game of 2021 [online], GamesRadar+, 17 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  100. ↑ Tom Hoggins, The 20 best video games of 2021 [online], The Daily Telegraph, 29 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  101. ↑ Ben Tyrer, Golden Joystick Awards 2021: see the full list of nominees and how to vote today [online], GamesRadar+, 19 października 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  102. ↑ Rich Stanton, PC, Final Fantasy 14 and Resi Village win big at Golden Joystick Awards 2021 [online], PC Gamer, 28 listopada 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  103. ↑ Hayden Hafford, The Game Awards 2021: Nominees, start times, and where to watch [online], Rock, Paper, Shotgun, 7 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  104. ↑ David Caballero, Psychonauts 2 and Deathloop gather nominations for the 2021 Titanium Awards [online], Gamereactor, 2 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  105. ↑ David Caballero, Psychonauts 2 gets the GOTY Titanium Award at F&S 2021 [online], Gamereactor, 12 grudnia 2021 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  106. ↑ Steve Watts, Steam Awards 2021 Winners Announced [online], GameSpot, 3 stycznia 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  107. ↑ Adele Ankers-Range, New York Game Awards 2022 Winners Announced [online], IGN, 2 lutego 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  108. ↑ Leah J. Williams, Unpacking wins Innovation Award at SXSW 2022 [online], GamesHub, 14 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  109. ↑ Eric Van Allen, Nominees for the 2022 Game Developers Choice Awards have been revealed [online], Destructoid, 11 stycznia 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  110. ↑ ‘Inscryption’ Wins Game of the Year at GDCA 2022 [online], gdconf.com, 23 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  111. ↑ Congratulations to the 25th Annual D.I.C.E. Awards Finalists [online], Academy of Interactive Arts & Sciences, 13 stycznia 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  112. ↑ The nominees [online], Académie des Arts et Techniques du Jeu Vidéo, 3 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  113. ↑ Pierre Trouvé, La cérémonie des Pégases récompense les jeux vidéo « Deathloop » et « Road 96 » [online], Le Monde, 10 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (fr.).
  114. ↑ Matt Purslow, BAFTA Games Awards 2022 Nominations Announced [online], IGN, 3 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  115. ↑ Alex Reitman, BAFTA Games Awards: Performance Nominations Unveiled [online], The Hollywood Reporter, 16 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  116. ↑ Jazz Tangcay, 'Call of Duty: Vanguard’ and ‘League of Legends’ Lead Game Audio Network Guild Nominations [online], Variety, 29 marca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  117. ↑ Carson Burton, 'Ratchet & Clank: Rift Apart’ Dominates Game Audio Network Guild Awards [online], Variety, 25 maja 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  118. ↑ Danielle Partis, Deathloop leads nominations for Develop:Star Awards 2022 [online], GamesIndustry.biz, 17 maja 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  119. ↑ Vince Pavey, Here are the winners of the Develop:Star Awards 2022 [online], MCV/Develop, 15 lipca 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).
  120. ↑ Danielle Partis, Deathloop wins big at 2022 IGDA Global Industry Game Awards [online], GamesIndustry.biz, 28 października 2022 [dostęp 2026-08-27] (ang.).