Prey (gra komputerowa 2017)
| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Reżyser | |
| Projektant |
Ricardo Bare |
| Główny programista |
Stevan Hird |
| Scenarzysta |
Ricardo Bare |
| Kompozytor | |
| Silnik | |
| Data wydania |
5 maja 2017 |
| Gatunek |
strzelanka pierwszoosobowa, immersive sim |
| Tryby gry | |
| Platforma | |
| Strona internetowa | |
Prey – komputerowa strzelanka pierwszoosobowa typu immersive sim z 2017 roku, wyprodukowana przez studio Arkane Austin i wydana przez Bethesda Softworks. Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której ludzkość osiedliła się na stacjach orbitalnych w wyniku przyspieszonego wyścigu kosmicznego. Gracz wciela się w Morgan Yu, członka naukowego zespołu na pokładzie stacji kosmicznej Talos I, prowadzącego badania nad Typhonami – wrogą rasą kosmitów obdarzoną zarówno fizyczną, jak i psychiczną mocą. Gdy Typhony wydostają się z zamknięcia, gracz musi wykorzystywać różnorodną broń i zdolności, by przetrwać, powstrzymać obcą inwazję i finalnie uciec ze stacji. Gracz stopniowo zyskuje dostęp do kolejnych sektorów Talos I w ramach liniowej progresji misji, aż w końcu może swobodnie eksplorować całą stację, zdobywając po drodze kluczowe przedmioty i umiejętności.
Prace nad grą rozpoczęły się po ukończeniu przez Arkane Austin produkcji Dishonored (2012). Funkcję reżysera pełnił Raphaël Colantonio. Prey Arkane jest w dużej mierze niezwiązane z grą Prey z 2006 roku ani z jej anulowaną kontynuacją, Prey 2 – nie wykorzystano w niej żadnych materiałów z planowanego sequela, a jedynie nazwę poprzedniczki oraz ogólny motyw protagonisty ściganego przez kosmitów. Arkane stworzyło Prey jako duchowego następcę System Shock (1994), dając graczom wiele sposobów podejścia do misji, a samą stację Talos I traktując jako tematyczną reinterpretację podziemnego lochu z ich debiutanckiej gry, Arx Fatalis (2002). Produkcja łączy w sobie elementy strzelanek pierwszoosobowych, gier fabularnych, gier skradankowych i metroidvanii. Kosmici w grze zostali zaprojektowani jako istoty enigmatyczne, inspirowane raczej zjawiskami paranormalnymi niż stereotypowymi, owado- czy gadopodobnymi formami życia.
Gra ukazała się na platformy PlayStation 4, Windows i Xbox One 5 maja 2017 roku. Spotkała się z pozytywnymi recenzjami krytyków, którzy chwalili scenerię, projekt poziomów, narrację środowiskową oraz poruszaną tematykę, choć główny wątek fabularny i rozgrywka odebrane zostały w sposób mieszany. Renoma gry z czasem znacząco wzrosła – w retrospektywnych podsumowaniach wielu redakcji określano ją jako jeden z najlepszych immersive simów w historii. Arkane wydało rozszerzenie Mooncrash, wprowadzające generowanie proceduralne i elementy rozgrywki znane z gier roguelike, a także aktualizację wieloosobową Typhon Hunter, w której wykorzystano zdolność Typhonów do przybierania cudzych kształtów w rozgrywce przypominającej zabawę w chowanego. Rozczarowujące wyniki komercyjne gry doprowadziły do tego, że Arkane Austin zwróciło się w stronę tworzenia gier typu live service, takich jak Redfall (2023).
Rozgrywka
Prey to immersive sim prowadzony z perspektywy pierwszoosobowej. Gracz wciela się w Morgan Yu, człowieka, który musi znaleźć sposób na ucieczkę ze stacji kosmicznej po jej przejęciu przez wrogą rasę obcych zwaną Typhonami. Na początku gry postać dysponuje jedynie zwykłym kluczem francuskim jako bronią, jednak z czasem odblokowuje Działo Gloo, wystrzeliwujące piankopodobną substancję zdolną unieruchomić przeciwników[1]. W grze dostępna jest też różnorodna broń palna, m.in. pistolet z tłumikiem, strzelba oraz boltcaster[2]. Gracz może również wykorzystywać zagrożenia środowiskowe, takie jak wycieki oleju czy wybuchowe zbiorniki, a także obronę stacji, np. wieżyczki strzelnicze, by pokonywać Typhony[3]. Niektóre czynności, jak zamachnięcie się bronią białą czy sprint, zużywają wytrzymałość, która regeneruje się podczas odpoczynku[1]. Amunicja w grze jest ograniczona, dlatego gracze mogą uciekać się do taktyk skradankowych, by bezszelestnie omijać przeciwników lub wybierać alternatywne trasy, aby ich w ogóle unikać[4].
W grze występuje wiele podgatunków Typhonów, z których każdy ma odmienny wzorzec ataku: Cystoidy pędzą w stronę gracza i eksplodują; Mimiki przybierają kształt pospolitych przedmiotów, by się zamaskować; Poltergeisty potrafią stać się niewidzialne, a Telepaci mogą razić druzgocącymi atakami energii psychicznej. Fantomy to ludzkie zwłoki opanowane przez Typhony, a moc, jaką dysponują, jest generowana losowo[5]. W trakcie rozgrywki gracz napotyka też pojedynczego, potężnego przeciwnika o nazwie Koszmar, który stale poluje na Morgan i ją śledzi[6]. Jego psychiczne ataki można zneutralizować za pomocą przedmiotów do rzucania, co czyni go bezbronnym[7]. Ataki obcych obniżają punkty zdrowia Morgan oraz integralność skafandra, jednak można je uzupełniać, spożywając jedzenie lub używając apteczki[1]. Wydana po premierze aktualizacja wprowadziła tryb „Przetrwanie”, w którym broń ulega degradacji, a gracza dodatkowo osłabiają tzw. traumy[8].
Zamiast podziału na odrębne poziomy czy misje, sceneria stacji Talos I jest w pełni ciągła[9]. Działo Gloo wystrzeliwuje piankopodobną substancję, którą można przymocować do ścian i platform, tworząc prowizoryczne schody prowadzące do odległych lokacji[10][11]. Poszczególne obszary są ze sobą połączone, a do danej lokacji lub celu często prowadzi więcej niż jedna droga[1]. Gra niekiedy wymaga powrotu do wcześniej zwiedzonych miejsc, choć zdobyte po drodze umiejętności mogą otworzyć dostęp do obszarów wcześniej niedostępnych[12]. Gracz może również wychodzić poza Talos I w przestrzeń kosmiczną i odnajdywać skróty łączące poszczególne części stacji[9]. Podczas eksploracji można natrafić na opcjonalne cele poboczne, a także przedmioty, takie jak mapy ułatwiające nawigację, kody dostępu odblokowujące dodatkowe pomieszczenia, czy plany rzemieślnicze niezbędne do wytwarzania nowej broni i amunicji[9]. Prey oferuje wiele zakończeń, wpisujących się w trzy główne warianty narracyjne, zależne od tego, jak gracz odnosił się do stacji i napotkanych na niej postaci niezależnych[13]. Zebrane przedmioty można wykorzystywać później, choć pojemność ekwipunku Morgan jest ograniczona[14], a przydatne przedmioty można też łupić ze zwłok poległych członków załogi[3]. Rozsiane po stacji recyklery pozwalają przetwarzać bezużyteczne przedmioty na surowce, które następnie można wykorzystać w fabrykatorach do wytwarzania broni, amunicji i środków spożywczych[15].
Urządzenie zwane Psychoskopem umożliwia skanowanie otoczenia i wykrywanie lokalizacji Typhonów[4]. W trakcie eksploracji gracz zbiera przedmiot zwany Neuromodem, a z czasem zyskuje też możliwość wytwarzania go w fabrykatorze. Neuromody służą do rozwijania umiejętności postaci w ramach systemu drzewka umiejętności[16], obejmującego zarówno zwykłe zdolności ludzkie, takie jak hakowanie czy pasywne premie do obrażeń i zdrowia, jak i moce obcych, pozwalające Morgan m.in. unosić przeciwników w powietrzu, wywoływać psychiczną eksplozję, teleportować się na krótkie dystanse, imitować przedmioty czy przejmować kontrolę nad umysłem wroga[17]. Moce te mają krótki czas odnowienia, kontrolowany przez wskaźnik Psi[16][18]. Zastrzyknięcie sobie zbyt wielu Neuromodów obcego pochodzenia powoduje, że Koszmar wykrywa lokalizację gracza, a systemy obronne stacji zaczynają go atakować, uznając za przybysza[6][19]. Broń w grze można ulepszać, by poprawić jej parametry[20], a skafander i Psychoskop Morgan można wyposażać w chipsety zwiększające jej atrybuty[21]. Jako immersive sim, gra wspiera wiele różnych stylów gry[22], a poszczególne systemy rozgrywki wzajemnie się przenikają – np. pociski boltcastera mogą wchodzić w interakcję z ekranami dotykowymi terminali, umiejętności można łączyć w ciągi zadające ogromne obrażenia, a imitowanie robota pozwala graczowi w praktyce latać i swobodnie eksplorować stację[7][23].
Rozszerzenia
Rozszerzenie Mooncrash to doświadczenie w stylu roguelike, w którym układ stacji pozostaje niezmienny, ale rozmieszczenie przeciwników, broni i innych przedmiotów jest losowane przy każdym podejściu[24][25]. Fabularnie gracz wciela się w hakera przeprowadzającego symulacje, by ustalić losy pięciorga ocalałych z bazy księżycowej Pytheas. W rozszerzeniu gracz musi po kolei przeprowadzić każdą z postaci przez stację, walcząc z Typhonami, zbierając ekwipunek, hakując terminale i docierając do właściwego dla danej postaci punktu ewakuacji. Stan stacji jest losowany na początku danego podejścia i nie resetuje się między kolejnymi postaciami – ukończenie podejścia wymaga ewakuowania wszystkich postaci bez poniesienia śmierci lub zresetowania symulacji. Gracz może zresetować symulację, losując na nowo elementy świata[25] i zaczynając od nowa, zdobywając jednak punkty[24], które można wykorzystać w symulacji, by polepszyć warunki startowe którejś z postaci (np. dając jej lepszą broń lub dodatkowe apteczki); zbierając określone przedmioty, można też na stałe odblokowywać umiejętności poszczególnych postaci na potrzeby przyszłych podejść[26]. Wraz z upływem czasu w danym podejściu poziom trudności rozgrywki wzrasta[27].
Rozszerzenie Typhon Hunter zawiera dwa tryby gry. Pierwszy z nich to jednoosobowe doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości znane jako Transtar VR[28], stawiające przed graczem różnorodne zagadki w stylu escape room rozgrywane na pokładzie Talos I[29]. Drugi to asymetryczny tryb wieloosobowy dla maksymalnie sześciu graczy[30]. Jeden z uczestników wciela się w Morgan, podczas gdy pozostali grają Mimikami-Typhonami, zdolnymi do przybierania kształtu niemal dowolnego przedmiotu z otoczenia[28]. Zadaniem gracza wcielającego się w Morgan jest odnalezienie i wyeliminowanie pozostałych uczestników w ograniczonym czasie, podczas gdy gracze-Mimiki mogą przemeblowywać pomieszczenia, maskować się, a gdy Morgan znajdzie się blisko – zaatakować z zaskoczenia, po czym poszukać nowej kryjówki[31].
Fabuła
Otoczenie
Akcja Prey rozgrywa się w alternatywnej rzeczywistości, w której w 1958 roku Związek Radziecki napotyka na pokładzie satelity Worona 1 gatunek eusocjalnych kosmitów zwanych Typhonami. ZSRR podejmuje współpracę ze Stanami Zjednoczonymi, by pokonać i schwytać obcych, co pozostaje tajemnicą dla ogółu społeczeństwa. Wspólnie budują stację kosmiczną Klietka[a], umieszczoną na orbicie Księżyca i przeznaczoną na więzienie dla Typhonów. Po nieudanym zamachu na prezydenta Stanów Zjednoczonych Johna F. Kennedy'ego Stany Zjednoczone przejmują pełną kontrolę nad satelitą Klietka od ZSRR. Badania nad Typhonami są kontynuowane pod kryptonimem „Projekt Axiom”. Po tzw. incydencie Pobieg w 1980 roku, w wyniku którego Typhony zabiły część naukowców na stacji, amerykański rząd zamyka Projekt Axiom, pozostawiając jednak schwytane okazy przy życiu.
W 2025 roku nowo powstała korporacja TranStar przejmuje Klietkę, a do 2030 roku przebudowuje ją na Talos I – w pełni funkcjonalne laboratorium badawcze, służące do badania Typhonów i rozwoju neuronauki. Prowadzi to do powstania Neuromodów, wykorzystujących fizjologię Typhonów do przebudowy ludzkiego mózgu i nadawania użytkownikowi nowych, w tym nadludzkich, zdolności[32]. TranStar odnosi ogromny sukces finansowy dzięki sprzedaży Neuromodów na Ziemi. W czasie, w którym rozgrywa się akcja gry – około 2035 roku – korporacja rozbudowała już stację o odpowiednie pomieszczenia mieszkalne dla personelu, który spędza na jej pokładzie nawet do dwóch lat między kolejnymi regularnymi transportami wahadłowymi na Ziemię[33].
Fabuła właściwa
W marcu 2032 roku Morgan Yu (w wersji męskiej głosu użyczył Tim Kang, w żeńskiej – Sumalee Montano) zostaje zwerbowana przez swojego brata Alexa (Benedict Wong) do zespołu badawczego TranStar na pokładzie Talos I. Przed wylotem na stację Morgan przechodzi serię testów. W ich trakcie jeden z nadzorujących lekarzy zostaje zaatakowany przez Typhona, a Morgan traci przytomność.
W 2035 roku Morgan budzi się we własnym mieszkaniu i odkrywa, że jest ono symulowanym środowiskiem – w rzeczywistości od trzech lat przebywa na pokładzie Talos I. Kontaktuje się z nią January, sztuczna inteligencja typu Operator, która twierdzi, że została zbudowana przez samą Morgan. January ostrzega, że Typhony wyrwały się z zamknięcia i przejęły kontrolę nad stacją, zabijając większość załogi. Ujawnia też, że przez ostatnie trzy lata razem z Morgan testowały Neuromody – choć pozwalają one na natychmiastowe przyswojenie złożonych umiejętności, ich usunięcie wiąże się z utratą wszystkich wspomnień zdobytych po ich zainstalowaniu, co tłumaczy utratę pamięci przez Morgan. January twierdzi, że to Morgan skonstruowała ją po to, by pomogła zniszczyć Talos I wraz z Typhonami i całą prowadzoną na stacji dokumentacją badawczą. Alex kontaktuje się z Morgan i proponuje zamiast tego zbudować specjalne urządzenie Nullwave, które zniszczy Typhony, lecz pozostawi samą stację nienaruszoną, argumentując, że prowadzone tam badania są zbyt cenne, by je stracić.
Morgan przemierza stację, napotykając kolejnych ocalałych, których gracz może – choć nie musi – ratować. Alex zleca Morgan skanowanie porastającego stację „koralu” Typhonów i odkrywa, że obcy budują w ten sposób swoistą sieć neuronową. Badania nad siecią zostają przerwane, gdy zarząd TranStar dowiaduje się o naruszeniu strefy kwarantanny i wysyła na stację ekipę sprzątającą, mającą wyeliminować zarówno Typhony, jak i wszystkich ocalałych członków załogi; po rozprawieniu się z ekipą Alex analizuje zdobyte dane i dochodzi do wniosku, że Typhony wysyłają w głąb kosmosu sygnał przyzywający coś jeszcze. Wkrótce pojawia się gigantyczny Typhon zwany Apeksem i zaczyna pożerać Talos I. Morgan staje przed wyborem: uruchomić sekwencję samozniszczenia stacji albo zbudować urządzenie Nullwave, by pokonać Typhony.
Jeśli Morgan zdecyduje się aktywować Nullwave, wszystkie Typhony na pokładzie Talos I zostają zniszczone, a sama stacja pozostaje nienaruszona. Jeśli natomiast wybierze samozniszczenie, cała stacja eksploduje, niszcząc przy okazji wszystkie Typhony – w zależności od wcześniejszych decyzji gracza Morgan albo znajduje sposób na ucieczkę, albo zostaje uwięziona na stacji i ginie w wybuchu. W scenie po napisach końcowych Morgan budzi się w laboratorium i dowiaduje, że wcale nie jest prawdziwą Morgan, lecz schwytanym Typhonem, któremu wszczepiono jej wspomnienia w ramach próby nauczenia go ludzkich emocji i empatii. Typhony w tym czasie dokonały inwazji na Ziemię; Alex i wspomagające go sztuczne inteligencje typu Operator oceniają „Morgan” na podstawie decyzji podejmowanych przez gracza w trakcie całej rozgrywki. Jeśli „Morgan” nie wykazała się ludzką empatią, Alex niszczy ją i rozpoczyna eksperyment od nowa. Jeśli natomiast empatię wykazała, Alex ją uwalnia, po czym gracz może zdecydować, czy przyjąć jego propozycję zawarcia pokoju między ludzkością a Typhonami, czy też go zabić.
Mooncrash
W 2036 roku Peter, umieszczony na odległym satelicie krążącym wokół Księżyca, zostaje zmuszony kontraktem z korporacją Kasma – rywalem TranStar – do przechodzenia licznych symulacji odtwarzających wybuch epidemii Typhonów na Księżycowej Bazie Pytheas należącej do TranStar. W miarę wykonywania kolejnych zadań jego opiekunka, Basilisk, ostrzega go, że Kasma zamierza go zdradzić po zakończeniu misji, i pomaga mu przygotować ucieczkę. Gdy Peter wypełnia warunki kontraktu, Kasma gratuluje mu sukcesu, po czym twierdzi, że z powodu ograniczeń budżetowych nie jest w stanie odebrać go z satelity, i odcina jego podtrzymywanie życia. Z pomocą Basiliska Peter przejmuje kontrolę nad sterowaniem satelity i rozbija go w pobliżu prawdziwej bazy Pytheas, skąd przejmuje wahadłowiec i wraca na Ziemię. W scenie po napisach ujawnia się, że na pokładzie wahadłowca Petera przemycił się Mimik.
Produkcja
Geneza
Sukces oryginalnego Prey doprowadził do zapowiedzi Prey 2 w sierpniu 2006 roku, którego produkcję kontynuowało studio 3D Realms[34]. Projekt napotkał jednak liczne problemy, w tym przekazanie praw do własności intelektualnej spółce Bethesda Softworks (należącej do ZeniMax Media) oraz zmianę dewelopera na Human Head Studios w 2011 roku[35]. W tym samym czasie, po ukończeniu prac nad Dishonored, Arkane Studios podzieliło zespół, kierując go do pracy nad dwoma projektami: Dishonored 2 oraz nową marką opartą na podobnych założeniach rozgrywki. Ta osadzona w klimatach science fiction produkcja miała być „grą pierwszoosobową, z naciskiem na głębię, symulację i narrację”[36]. Za rozwój gry odpowiadał dyrektor generalny i reżyser Arkane Studios, Raphaël Colantonio, wraz ze swoim zespołem w Austin w Teksasie[37].
Po tym, jak w 2014 roku gra tworzona przez Human Head została anulowana[38], wydawca i spółka macierzysta Bethesda Softworks nakazała Arkane wykorzystanie tytułu Prey dla nowej produkcji. Zespół określał ją wówczas jako „reinterpretację” marki, niepowiązaną ani z oryginalną grą, ani z Prey 2, poza samym motywem kosmitów polujących na gracza[39][40]. Colantonio przyznał w późniejszych wywiadach, że nazwanie gry Prey było decyzją, z której nikt w zespole Arkane nie był zadowolony[41]. Twórcy chcieli, by ich gra funkcjonowała jako w pełni samodzielna marka, jednak zostali w tej kwestii przegłosowani przez kierownictwo Bethesdy – Colantonio dodał, że decyzja o wykorzystaniu tego tytułu była „obrzydliwa” i „lekceważąca” zarówno wobec jego zespołu, jak i twórców pierwotnej gry[42].
Projekt rozgrywki
Projekt świata w Prey podąża śladem takich gier, jak System Shock oraz własna produkcja Arkane, Arx Fatalis[43][44]. Colantonio określił Prey jako grę o „otwartej strukturze”, w której cała rozgrywka stanowi jedną, długą, samodzielną misję, do której obszarów gracz może wielokrotnie powracać[45]. Zespół podążał za koncepcją „megalochu” znaną z Arx Fatalis, osadzając ją jednak w stacji kosmicznej pełnej wrogich kosmitów. Gracze musieli brać pod uwagę „pełną ekologię” świata gry, by pokonywać przeszkody blokujące dalszy postęp[36][46], poczynając od starć z silniejszymi przeciwnikami, a kończąc na rozpadającej się infrastrukturze stacji[45]. Twórcy nie chcieli, by gracze rozwiązywali zagadki mające jedno możliwe rozwiązanie (jak choćby zwykłe poszukiwanie klucza do zamkniętych drzwi), lecz by korzystali z pełnego zestawu narzędzi oferowanych przez grę, by pokonywać wzajemnie powiązane ze sobą przeszkody w trudnym do eksploracji środowisku. Zespół opisywał Talos I jako „żywy, dynamiczny świat”, oferujący wiele skutecznych rozwiązań tego samego problemu[46]. Istotny wpływ na projekt rozgrywki miały również gry z gatunku Metroidvania[47]. Projektant Ricardo Bare opisał stację kosmiczną jako „drapacz chmur unoszący się w kosmosie”[45]. Jako korporacyjny obiekt eksperymentalny, Talos I zaprojektowano tak, by był funkcjonalny i wiarygodny, z wszystkimi pomieszczeniami i instalacjami niezbędnymi w pełni obsadzonej placówce[48]. Jednym z elementów przemieszczania się, którego twórcy celowo unikali w Prey, były wspinaczkowe drabiny[49]. Bare dodał, że projektowanie swobodnej rozgrywki było „karkołomne”, ponieważ gracze mogli pojawić się w dowolnym miejscu stacji niezależnie od postępów fabularnych. Ponieważ gra nie ograniczała działań graczy, naprawianie błędów uznano za największe techniczne wyzwanie zespołu[50].
Prey czerpie liczne rozwiązania z Dishonored, w którym gracze byli zachęcani do znajdowania kreatywnych rozwiązań napotykanych przeszkód[51]. Zapożyczone z Dishonored elementy obejmują m.in. przekazanie graczowi wystarczającej swobody działania, budowanie świata gry na bazie wcześniej ustalonego lore, poznawanego poprzez notatki i terminale komputerowe rozsiane po całej stacji, oraz prosty interfejs użytkownika[51]. Colantonio zauważył jednak, że Prey kładzie mniejszy nacisk na skradanie niż Dishonored, oferując za to bardziej rozbudowany, rodem z gier fabularnych, system rozwoju postaci oparty na wewnątrzgrowych chipsetach pozwalających dostosowywać zdolności bohaterki[51]. Twórcy inspirowali się także grą FTL: Faster Than Light, biorąc pod uwagę złożoność poszczególnych systemów rozgrywki oraz tempo, w jakim sytuacja może wymknąć się spod kontroli, jeśli gracz nie zaplanuje swoich działań wystarczająco dobrze; Bare przyznał, że zespołowi zależało na oddaniu tego „chaosu systemów”, w którym awarie stacji i postępująca degradacja infrastruktury Talos I tworzyły zagrożenia środowiskowe, mogące być zarówno pomocą w walce z Typhonami, jak i źródłem nieprzewidzianych konsekwencji dla nieostrożnego gracza[52]. Arkane rozważało również wprowadzenie do głównej kampanii elementów generowania proceduralnego, tak by różne obszary za każdym razem oferowały odmienne zagrożenia. Ponieważ jednak twórcy uznali, że mogłoby to frustrować graczy i skłaniać ich do pomijania zawartości, zrezygnowano z tego podejścia w podstawowej wersji Prey, przenosząc ten pomysł do rozszerzenia Mooncrash[25].
Jednym z celów Arkane była emergentna rozgrywka – choć dano graczom możliwość ukończenia Prey zarówno w pełni akcyjnym, jak i w pełni skradankowym stylu, twórcy chcieli, by każdy gracz odnalazł własny sposób przejścia gry[50], improwizując przy użyciu jej różnorodnych systemów[49]. Zespół unikał wprowadzania przeciwników czy przeszkód niemożliwych do pokonania przez gracza, który nie rozwinął się w odpowiednim kierunku, zapewniając zawsze alternatywny sposób ominięcia takich miejsc[50]. Jeden z Typhonów, Mimik, inspirowany był potworem o tej samej nazwie z gry Dungeons & Dragons i został zaprogramowany tak, by przybierać kształt dowolnego, mniejszego od siebie przedmiotu w danym pomieszczeniu bez wykorzystania z góry zaplanowanych skryptów – o tym, co dokładnie imituje, decydowała sama sztuczna inteligencja obcego[50]. Psychoskop, pozwalający graczowi skanować obcych, by poznawać i wykorzystywać ich moce, otworzył też nowe, nie do końca zamierzone możliwości rozgrywki, takie jak przybieranie postaci małego przedmiotu, by przecisnąć się w ciasne miejsca, lub formy niepalnej, by bezpiecznie przemieszczać się przez obszary ogarnięte ogniem[50]. Zainspirowane Dishonored Prey wprowadzało zarówno emocjonalne, jak i mechaniczne konsekwencje niektórych działań gracza. Sposób, w jaki gracz odnosi się do napotkanych postaci niezależnych, może wpłynąć na zakończenie gry[53], a nadużywanie ulepszeń pochodzenia obcego może prowadzić do zmian w przebiegu rozgrywki[19].
Arkane uznało, że jako placówka badawcza, siły bezpieczeństwa Talos I powinny dysponować głównie standardową bronią, jak pistolety i strzelby, a zaawansowane rodzaje uzbrojenia zaprojektowano tak, by na etapie testów wyglądały jak niedopracowane prototypy[46]. Ich wygląd inspirowany był książką Stanleya Greenberga Time Machine, zawierającą fotografie stylizowanych, eksperymentalnych prototypów, a także bazą danych CERN dokumentującą prowadzone tam eksperymenty z lat 60. i 70. XX wieku[54]. Choć bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikami pozostaje jedną z opcji, wiele narzędzi w Prey pozwala graczowi wykorzystać przewagę nad wrogami, obezwładniając ich, zanim dojdzie do starcia[50]. Jedna z broni, Działo Gloo, umożliwiała zamrażanie przeciwników w miejscu oraz tworzenie prowizorycznych platform ułatwiających eksplorację. Ponieważ sceneria stacji księżycowej wyznaczała naturalną granicę świata gry, zespół uznał, że gracze powinni mieć możliwość swobodnego i płynnego poruszania się w jej obrębie, co postawiło przed zespołem artystycznym duże wyzwanie – każdy zakątek gry musiał być starannie zaprojektowany. Wczesna wersja gry umożliwiała graczom bezpośredni lot przez stację kosmiczną, jednak ostatecznie rozwiązanie to porzucono. Ze względu na ograniczenia techniczne wersji konsolowych, piana Gloo zawsze musi przyczepiać się do jakiegoś obiektu w świecie gry[10].
Fabuła i narracja
Według dokumentów projektowych z wczesnego etapu prac, gra była w Arkane rozwijana pod kryptonimem „Project Danielle”[55] – tytułem będącym ukłonem w stronę SHODAN z System Shock[47]. Przedstawiono trzy różne koncepcje, wszystkie oparte na duchu System Shock i zakładające, że grająca postać, Danielle Sho, odkrywa fałszywą naturę otaczającej ją rzeczywistości oraz wchodzi w interakcję ze sztuczną inteligencją mającą znaczący wpływ na wydarzenia; rozważane scenerie obejmowały futurystyczne laboratorium na Ziemi, tajne laboratorium na odległej wyspie oraz scenerię retrofuturystyczną[55]. Sekwencja otwierająca grę, pełniąca funkcję fałszywego samouczka, w którym Morgan odkrywa, że jej dotychczasowe życie było symulacją, została stworzona po to, by nadać ton całej produkcji i wzbudzić w graczu poczucie nieufności[56][57]. Arkane ograniczyło liczbę elementów grozy w grze, ponieważ nie mogło przewidzieć ani ścieżki gracza, ani tego, na czym skupi się jego uwaga[50]. Zamiast tego Colantonio opisywał grę jako „thriller psychologiczny”[58].
Koncepcja fabularna Prey przyszła Colantonio do głowy podczas lotu samolotem[59][50]. Twórca przyznał, że opracowanie od tego pomysłu aż po pełną alternatywną oś czasu, na której osadzono fabułę, zajęło zespołowi około roku[59]. Punktem wyjścia stało się pytanie, jak wyglądałaby przyszłość, gdyby John F. Kennedy przeżył próbę zamachu na swoje życie, co pozwoliło rozwinąć zarówno fabułę, jak i projekt samej stacji kosmicznej[50]. Ponieważ Talos I jest przestrzenią stosunkowo niewielką, Arkane mogło opisać ją bardzo szczegółowo, tworząc spójniejszy świat – m.in. nadając imiona i historie tła każdej z postaci niezależnych, w tym tym, które w chwili rozpoczęcia fabuły są już martwe[60]. Podobnie jak w innych immersive simach, duży nacisk położono na narrację środowiskową, szeroko wykorzystując książki, notatki i nagrania audio, by dostarczać dodatkowych informacji o scenerii i lore gry. Bare dodał, że tego rodzaju treści były kluczowe dla lepszego zrozumienia lokacji przez graczy, choć zespół akceptował fakt, że nie wszyscy odkryją je ze względu na ich opcjonalny charakter. Jego zdaniem, dając graczowi wybór, czy zbadać dany element, czy całkowicie go zignorować, Talos I zyskiwało bardziej „realistyczny” charakter. Ponieważ gra była w dużej mierze nieliniowa, odkrywanie tej opcjonalnej zawartości stawało się też zindywidualizowane, dzięki czemu opowieść nabierała osobistego charakteru[61]. Aby utrzymać immersję, gra rzadko przerywała rozgrywkę, ograniczając do minimum nieinteraktywne przerywniki filmowe[62].
Wczesne szczegóły fabularne pomógł opracować Austin Grossman, również związany z Arkane[59]. Bare skontaktował się z Chrisem Avellone'em mniej więcej w 2013 roku, prosząc go o pomoc przy fabule[59], a sam Avellone współpracował z Arkane nad scenariuszem od czerwca do listopada 2016 roku[63][64]. Avellone przyczynił się także do zaprojektowania kilku postaci niezależnych oraz związanych z nimi misji, uznając, że tworzone przez nie dylematy pomagają graczowi kształtować własną wersję Morgan i rozbudowują świat gry[59]. Prey czerpało inspirację m.in. z filmów Moon, Żołnierze kosmosu oraz Matrix – w ramach działań promocyjnych Bethesda nawiązała współpracę z kinem Alamo Drafthouse, organizując w kwietniu 2017 roku pokazy tych trzech tytułów[65]. Avellone wymieniał również film Aliens jako jedną z inspiracji, określając go jako film akcji i suspensu, w którym nawet pośród intensywnych scen akcji pojawiają się chwile humoru – element, który sam wykorzystał również w Prey[59]. Na grę wpłynęły również filmy W stronę słońca, Pamięć absolutna oraz fikcja lovecraftowska[58].
Projekt artystyczny
Style architektoniczne widoczne w różnych częściach stacji bezpośrednio wynikały z alternatywnej historii świata gry – zespół zastanawiał się, jaka estetyka mogłaby wpłynąć na osoby najbardziej odpowiedzialne za funkcjonowanie Talos I w danym okresie. Uwzględniano zarówno motywy wizualne z epoki Kennedy'ego, jak i wyobrażano sobie, jak stację kosmiczną urządziliby współcześni sponsorzy komercyjnych przedsięwzięć kosmicznych, tacy jak Elon Musk czy Google[46]. Ponieważ Talos I na przestrzeni dekad była rozbudowywana i eksploatowana przez wiele różnych podmiotów, stacja łączy w sobie wiele stylów architektonicznych – od popularnego w USA lat 60. retrofuturyzmu, przez brutalizm typowy dla bloku wschodniego w połowie XX wieku, po wystawne art déco wprowadzone przez zamożnych zarządców z TranStar[46][66]. Grafik Sébastien Mitton opisał styl artystyczny gry jako „neo deco”, łączący futurystyczne elementy z estetyką połowy XX wieku. Na zespół wpłynęły również twórczość architekta Hugh Ferrissa, malarza Johna Berkeya, projekty wczesnych statków kosmicznych NASA, nowojorski hotel Viceroy oraz niezrealizowane projekty, takie jak South Ferry Plaza. Lobby wejściowe Talos I było pierwszą stworzoną lokacją, a jego wystrój i wnętrze inspirowane były twórczością Franka Lloyda Wrighta i Wilhelma Wagenfelda[54], natomiast technologia widoczna w grze czerpała z rozwiązań firmy IBM oraz projektanta sprzętu użytkowego Jacoba Jensena[67].
Za ustanowienie Typhonów i wyjaśnienie przyczyn ich istnienia w fabule odpowiadał Harvey Smith z Arkane[59]. Twórcy chcieli nadać kosmitom bardziej oryginalny wygląd i zdecydowali się na projekty inspirowane zjawiskami paranormalnymi, a nie stereotypowymi, owado- lub gadopodobnymi formami życia[60]. Colantonio chciał, by potwory w grze miały czarną barwę, a zespół stworzył postaci „wizualnie niedookreślone, tajemnicze, rozmyte”, których złożoność miała być w pełni oddana poprzez ich sylwetki. Inspiracją była fotografia poklatkowa ludzi w ruchu, w szczególności cykl Metamorphosis Frédérica Fontenoya. Do stworzenia bardziej enigmatycznego wyglądu potworów dodano efekty cząsteczkowe oraz rozmyte, animowane shadery. Zespół animacji inspirował się ruchem prawdziwych zwierząt, takich jak modliszki, ośmiornice i kalmary[68]. Typhony w grze posiadały własną ekologię – przykładowo Mimiki pełniły funkcję zwiadowców i mogły się łączyć, tworząc inny wariant przeciwnika o nazwie Weaver[58]. Koszmar, potężny Typhon regularnie polujący na gracza, inspirowany był Obcym z gry Alien: Isolation[69].
Oryginalną ścieżkę dźwiękową skomponował i wyprodukował Mick Gordon, wcześniej autor muzyki do gry Doom (2016). Dodatkowe utwory skomponowali Ben Crossbones, Matt Piersall oraz Colantonio, z których każdy dostarczył po jednym utworze. Ścieżka dźwiękowa trafiła na serwisy streamingowe na tydzień przed premierą gry[70].
Wydanie i promocja
Bethesda zapowiedziała Prey podczas swojej konferencji prasowej na targach E3 2016[71]. Gra ukazała się 5 maja 2017 roku[72]. Gracze, którzy złożyli zamówienie przedpremierowe, otrzymywali „Pakiet Kosmonauty ze Strzelbą”, zawierający dodatkową broń i przedmioty do wykorzystania w grze[73]. Tuż przed premierą studio No Matter Studios, twórcy gry Prey for the Gods, poinformowało o konieczności zmiany jej nazwy na Praey for the Gods w związku z zastrzeżeniami dotyczącymi znaku towarowego, zgłoszonymi przez ZeniMax Media. Według ZeniMax, musieli oni bronić znaku towarowego Prey, by nie utracić do niego praw, sprzeciwiając się rejestracji nazwy zgłoszonej przez No Matter[74][75]. Arkane i Bethesda udostępniły również demo gry na konsole PlayStation 4 i Xbox One na około tydzień przed premierą, obejmujące mniej więcej pierwszą godzinę rozgrywki. Studio nie zdecydowało się na wydanie dema na Windows, tłumacząc, że musiało wybrać między wersją konsolową a komputerową. Colantonio zauważył, że dzięki dystrybucji przez platformę Steam, zainteresowani gracze mogą testować grę nawet przez dwie godziny w ramach polityki zwrotów Steam, co w praktyce pełni funkcję dema[76]. Wersja na Steam ostatecznie otrzymała pełnoprawne demo w sierpniu 2017 roku, obejmujące około pierwszej godziny rozgrywki[77].
Rozszerzenia
Podczas E3 2018 Bethesda ogłosiła i udostępniła darmową aktualizację, wprowadzającą do Prey dwa nowe tryby gry: Nowa Gra Plus oraz tryb Przetrwanie, dodający modyfikatory (np. zużywanie się broni), które podnoszą poziom trudności. Tego samego dnia wydano też pierwsze płatne rozszerzenie, Mooncrash[78]. Do gry wprowadzono elementy roguelike, ponieważ zespół chciał rozwinąć formułę immersive sim, zachowując przy tym rdzeń rozgrywki znany z Prey. Zdając sobie sprawę, że większość graczy nie zdąży w pełni zbadać stacji kosmicznej ze względu na liniową strukturę fabuły podstawowej gry, Mooncrash zaprojektowano jako krótszą produkcję, przeznaczoną do wielokrotnego przechodzenia. Zastosowano bardziej otwartą narrację, w której każda z postaci rozpoczyna i kończy rozgrywkę w innym miejscu stacji księżycowej, dzięki czemu gracze eksplorują tę samą lokację różnymi trasami[27]. Rozszerzenie zaktualizowano ponownie we wrześniu 2018 roku darmową łatką wprowadzającą kosmetyczne skórki nawiązujące do ulubionych gier roguelike zespołu, wśród których znalazły się Spelunky, Rogue Legacy, Risk of Rain, Don't Starve, Darkest Dungeon i Dead Cells[79].
Tryb Typhon Hunt inspirowany był trybem „Prop Hunt”, który zyskał popularność za sprawą Garry's Mod – gdy Arkane zaczęło pokazywać pierwsze szczegóły gry, w tym przeciwników typu Mimik, gracze zwracali uwagę na skojarzenia z „Prop Hunt”. Bare przyznał, że wcześniej nie znał tego trybu, jednak po zapoznaniu się z nim uznał, że doskonale nadaje się na wieloosobowe rozszerzenie Prey[31]. Tryb Typhon Hunt wydano 11 grudnia 2018 roku wraz z zestawem zagadek w stylu escape room, rozgrywanym w wirtualnej rzeczywistości i osadzonym przed wydarzeniami znanymi z Prey. Oba tryby udostępniono bezpłatnie w ramach rozszerzenia Mooncrash[80]. Zarówno Mooncrash, jak i Typhon Hunt powstały jako prototypy w ramach wewnętrznego game jamu zorganizowanego po premierze Prey, mającego sprawdzić możliwe kierunki rozwoju gry[31].
Odbiór
Recenzje krytyków
| Odbiór gry | ||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ||||||||||||||||||||
| ||||||||||||||||||||
Prey otrzymało „ogólnie przychylne” recenzje, według agregatora ocen Metacritic[89][90][91]. Wielu krytyków uznało Prey za jedną z najlepszych gier roku[92][93][94][95]. Gra otrzymała nominację do nagrody za „Najlepszą narrację” podczas Golden Joystick Awards[96], do nagrody za „Najlepszą grę akcji” podczas The Game Awards 2017[97] oraz do nagrody „Doskonałość narracyjna” podczas SXSW Gaming Awards[98].
Dan Stapleton z serwisu IGN określił scenerię gry jako „wyrafinowaną”, dodając, że jej otwarta struktura zapewniała graczom wiele alternatywnych ścieżek prowadzących do celu. Zauważył, że mimo konieczności powracania do wcześniej odwiedzonych lokacji, rozgrywka nie staje się monotonna, ponieważ zdobywane nowe umiejętności ułatwiają eksplorację[85]. Phil Savage z „PC Gamera” napisał, że sceneria gry sprawia wrażenie „naturalnej”, chwaląc realistyczny projekt otoczenia i układ pomieszczeń podporządkowany funkcjonalności[86]. Recenzenci generalnie chwalili projekt poziomów Arkane, doceniając stworzenie złożonego układu stacji kosmicznej, w którym każda lokacja ma wiele punktów dostępu, część z nich osiąganych w nietypowy sposób[85][83][99]. Tina Amini z serwisu Mashable opisała stację jako „labirynt” i doceniła konieczność stopniowego opanowywania jej rozplanowania[100]. Javy Gwaltney z „Game Informera” chwalił Prey za wywoływane w graczu „poczucie zachwytu”, a Tamoor Hussain z GameSpotu określił grę jako oszałamiającą wizualnie – obaj zwrócili jednak uwagę, że sama stacja nie jest wystarczająco zróżnicowana wizualnie[83][82]. Krytycy chwalili narrację środowiskową i zadania poboczne, dotyczące losów załogi Talos I i jej zmagań[84][101][85][87].
Zoe Delahunty-Light z GamesRadar+ doceniła wprowadzenie mocy obcych, choć uznała, że w porównaniu z nimi ludzkie umiejętności są niedopracowane[84]. Gwaltney chwalił różnorodność przeciwników, określając ich jako „niepokojących”. Doceniał też elementy immersive sim, pisząc, że mimo swojej złożoności wzajemnie powiązane systemy tworzyły niezapomnianą, emergentną rozgrywkę[82]. John Walker z Rock, Paper, Shotgun chwalił swobodę, jaką gra dawała graczom w korzystaniu z jej systemów. Zwracając uwagę na powściągliwość gry w tłumaczeniu swoich mechanik, napisał, że pozwala ona graczom „improwizować, odkrywać, podejmować duże decyzje, nie mówiąc wprost, że są duże”[101]. Arthur Gies z Polygonu zauważył, że gra nagradza eksperymentowanie. Choć podkreślał wysoki poziom trudności, uznał, że przyczynia się on do „złowieszczego, niepokojącego” nastroju gry[87]. Kilku recenzentów krytykowało początkowy fragment gry za powolne tempo, wynikające z braku jeszcze odblokowanych narzędzi i ulepszeń, które uatrakcyjniłyby walkę[101][82][83][86]. Stapleton uznał walkę za jedną ze słabości gry, krytykując mało interesującą broń i szczątkowe mechaniki skradankowe, a także zbyt przesadzone moce obcych i zbyt dużą ilość punktów zdrowia przeciwników[85]. Wielu krytyków nie przepadało za walką z Mimikami ze względu na ich zwinność, a Hussain krytykował strzelanie za brak responsywności[83][101]. Savage napisał, że słabości gry wynikają z próby dostosowania jej do bardzo szerokiego spektrum stylów rozgrywki, przez co żadna z jej mechanik nie jest tak dopracowana, jak w innych grach, np. BioShock czy własnej produkcji Arkane, Dishonored[86].
Fabuła gry spotkała się z mieszanym przyjęciem. Gies docenił sposób, w jaki gra buduje w graczu poczucie nieufności, porównując Prey do Solaris, filmowego thrillera psychologicznego[87]. Delahunty-Light doceniła fakt, że wszystkie postacie, nawet zmarłe, mają imiona, a ich historie odzwierciedlone są w odnajdywanych nagraniach audio i wiadomościach e-mail[84]. Gwaltney chwalił eksploatację moralnych rozterek Yu i sposób, w jaki wpływają one na fabułę, uznając interakcje Morgan z innymi postaciami za jeden z mocniejszych punktów gry[82]. Główny wątek fabularny krytykowano jednak za zbytnie ubóstwo treści[84]. Stapleton i Hussain chwalili samouczek gry, uznając jednak, że zapowiadał on znacznie bardziej interesującą historię, niż ostatecznie zaoferowała pełna wersja gry[85]. Hussain krytykował ponadto zadania poboczne za brak inwencji, uznając, że zarówno fabuła, jak i jej bohaterowie nie są zapadający w pamięć[83]. Kilku recenzentów krytykowało również nierówne tempo narracji, zwracając uwagę, że gra często zmuszała graczy do powrotów, sztucznie wydłużając fabułę i czas rozgrywki[100][88]. Gra spotkała się z uznaniem wielu krytyków i dziennikarzy za obsadzenie w roli protagonistki postaci pochodzenia azjatyckiego[102][103][104].
PCGamesN zauważyło, że wersja gry na Windows pozbawiona była problemów technicznych, jakie trapiły Dishonored 2, określając ją jako „najlepiej działającą grę AAA”, jaką redakcja widziała od kilku miesięcy[105]. Dział Digital Foundry serwisu Eurogamer stwierdził, że komputerowa wersja Prey działa wyjątkowo płynnie nawet na niskiej klasy sprzęcie, w przeciwieństwie do problemów, jakie napotkano przy premierze Dishonored 2[106]. Część recenzentów i graczy zauważyła jednak, że po kilku godzinach gry na komputerze zapisane stany gry ulegały uszkodzeniu, a przy przechodzeniu między obszarami gra się zawieszała. Przywracanie starszych zapisów ostatecznie również prowadziło do ich uszkodzenia, co w niektórych przypadkach uniemożliwiało ukończenie gry[107]. Arkane wypuściło łatkę naprawiającą ten problem 12 maja[108].
Ocena krytyczna gry z czasem znacznie się poprawiła. Nic Reuben z Rock, Paper, Shotgun określił Prey mianem „arcydzieła” Arkane, chwaląc przemyślany projekt gry, tryskającej pewnością siebie, i doceniając niezliczone możliwości, jakie oferują jej systemy rozgrywki[109]. Cass Marshall z Polygonu nazwał grę „świadectwem ludzkiej wyobraźni i jednym z najlepszych immersive simów, jakie kiedykolwiek powstały”, chwaląc niezliczone opcje rozgrywki oraz obecność dynamicznych przeciwników, takich jak Koszmar, tworzących unikalne przejścia gry dla każdego gracza i zwiększających jej regrywalność[110]. Robert Jones z „PC Gamera” napisał, że gra jest immersive simem „najwyższej klasy”, dodając, że Prey „wywołuje wrażenie gry w duchowego następcę Half-Life 2”[111]. Rick Lane, piszący dla GamesRadar, uznał, że Prey przewyższyło swoją inspirację (System Shock). Dodał, że Talos I stanowi „najlepszy przykład trójwymiarowego projektu poziomów”, chwaląc jednocześnie fabułę za eksplorację takich tematów, jak pamięć i tożsamość[112]. Mateusz Witczak z „CD-Action” podsumował: „Prey to zwycięstwo właściwie na każdym polu, tytuł z jednej strony składający hołd System Shockowi, z drugiej: zbierający do kupy rozwiązania z gier bardziej współczesnych i barwiący całość autorskim sznytem”[81.2].
Sprzedaż
Prey zadebiutowało na 2. miejscu tygodniowego zestawienia sprzedaży w Wielkiej Brytanii, ustępując jedynie przenoszonej na Nintendo Switch wersji Mario Kart 8[113]. Wyniki te uznano za rozczarowujące, mimo braku bezpośredniej konkurencji ze strony innych premier klasy AAA – sprzedaż w pierwszym tygodniu była o 60% niższa niż w przypadku poprzedniej produkcji Arkane, Dishonored 2[114]. Jako jeden z czynników słabego startu wskazywano także decyzję Bethesdy o wstrzymaniu egzemplarzy recenzenckich aż do dnia premiery[114]. W drugim tygodniu sprzedaży Prey zajęło pierwsze miejsce zestawienia, stając się tym samym pierwszą od czasu Doom z 2016 roku grą Bethesdy, która osiągnęła szczyt brytyjskich tygodniowych list sprzedaży[115]. Gra znalazła się również na 5. miejscu najlepiej sprzedających się tytułów w Stanach Zjednoczonych w maju 2017 roku[116].
Wobec słabych wyników komercyjnych zarówno Prey, jak i Dishonored 2, Bethesda Softworks i Arkane Studios zdecydowały się na zmianę strategii – z tworzenia immersive simów na rzecz gier typu live service, co doprowadziło do odejścia Colantonio z Arkane oraz wydania w 2023 roku gry Redfall[117].
Uwagi
- ↑ ros. Клетка, dosł. „klatka”.
Przypisy
- 1 2 3 4 Jeffrey Parkin, Prey beginner's guide: 18 things you need to know [online], Polygon, 4 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-08-23] (ang.).
- ↑ Jeffrey Parkin, Prey guide: Where to find weapons [online], Polygon, 9 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2026-02-05] (ang.).
- 1 2 Miguel Concepcion, 9 Tips We Wish We Knew Before Starting Prey [online], GameSpot, 10 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] (ang.).
- 1 2 Matt Bertz, A Guide To Sneaking Through Prey (Relatively) Unscathed [online], Game Informer, 9 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-05-23] (ang.).
- ↑ Ben Reeves, Why Prey's Aliens Are Different Than Anything You've Encountered [online], Game Informer, 7 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-11-09] (ang.).
- 1 2 Jeffrey Parkin, Prey guide: Finding, fighting and killing the nightmare [online], Polygon, 13 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-09-29] (ang.).
- 1 2 Tom Regan, 10 Prey tips from Arkane Studios [online], Red Bull, 6 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] (ang.).
- ↑ John Walker, Prey's new game modes are an odd bunch [online], Rock, Paper, Shotgun, 14 czerwca 2018 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-04-18] (ang.).
- 1 2 3 Jeffrey Matulef, Prey reboot will be a metroidvania adventure [online], Eurogamer, 4 sierpnia 2016 [dostęp 2016-08-04] [zarchiwizowane z adresu 2019-03-27] (ang.).
- 1 2 Joe Donnelly, The making of Prey's Gloo Cannon [online], PC Gamer, 4 lipca 2017 [dostęp 2026-02-18] (ang.).
- ↑ Adam Cook, 8 things not to do in Prey [online], Red Bull, 8 maja 2017 [dostęp 2026-03-24] (ang.).
- ↑ Kyle Orland, Prey impressions: Underpowered and loving it [online], Ars Technica, 5 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-08-21] (ang.).
- ↑ Chris Pereira, Prey Will Have "A Wide Variance" Of Endings [online], GameSpot, 15 lutego 2017 [dostęp 2017-02-15] [zarchiwizowane z adresu 2019-03-28] (ang.).
- ↑ David Craddock, Prey: How to Increase Your Inventory [online], Shacknews, 5 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2024-12-14] (ang.).
- ↑ Jeffrey Parkin, Prey guide: Where to find fabrication plans for ammo, consumables and weapons [online], Polygon, 11 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-05-23] (ang.).
- 1 2 Jeffrey Parkin, Prey guide: Neuromods, skill and abilities trees [online], Polygon, 10 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2026-02-07] (ang.).
- ↑ Jeremy Peel, Prey abilities guide: Neuromods and powers explained [online], PCGamesN, 8 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-11] (ang.).
- ↑ Ben Reeves, The Powers In Prey Are Out Of This World [online], Game Informer, 16 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-12] (ang.).
- 1 2 Matt Purslow, Arkane Studios: The Story So Far [online], IGN, 25 września 2021 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2022-08-14] (ang.).
- ↑ Tom Orry, Prey Weapons and Gear Guide - Upgrades and Tips, How to Get Artemis Golden Pistol [online], VG247, 23 listopada 2017 [dostęp 2026-02-09] [zarchiwizowane z adresu 2024-05-21] (ang.).
- ↑ Hirun Cryer, Prey Psychoscope and Suit Chipsets - What are Chipsets and How to Find Them [online], VG247, 23 listopada 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2024-05-21] (ang.).
- ↑ Danielle Riendeau, 'Prey' Puts Personal Drama into Classic Sci-Fi Horror [online], Vice, 9 sierpnia 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-10-13] (ang.).
- ↑ Ben Reeves, Seven Ways Prey Has Shocked Its Own Developers [online], Game Informer, 23 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-08] (ang.).
- 1 2 Prey: Mooncrash review: Expansion or not, this is one of 2018's best and most unique games [online], PCWorld [dostęp 2025-01-13] [zarchiwizowane z adresu 2025-05-26] (ang.).
- 1 2 3 Tom Marks, Prey: Mooncrash's Randomized Levels Were Almost Part of the Base Game [online], IGN, 11 sierpnia 2018 [dostęp 2025-01-13] [zarchiwizowane z adresu 2020-04-21] (ang.).
- ↑ Jordan Oloman, Prey - Mooncrash is what a triple-A roguelike should be [online], PCGamesN, 20 czerwca 2018 [dostęp 2018-06-20] [zarchiwizowane z adresu 2020-04-27] (ang.).
- 1 2 Tom Francis, Why Arkane went roguelike with Prey's Mooncrash DLC [online], Rock, Paper, Shotgun, 26 marca 2019 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2025-02-11] (ang.).
- 1 2 Dominic Tarason, Prey: Typhon Hunter and Transtar VR out now as free Mooncrash extras [online], Rock Paper Shotgun, 11 grudnia 2018 [dostęp 2025-01-13] [zarchiwizowane z adresu 2024-08-11] (ang.).
- ↑ Prey's VR Support Is A Polished, Underwhelming Escape Room Campaign [online], UploadVR, 19 grudnia 2018 [dostęp 2025-01-13] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-22] (ang.).
- ↑ Prey: Mooncrash – Typhon Hunter Is Now Available [online], bethesda.net [dostęp 2025-01-13] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-22] (ang.).
- 1 2 3 Kirk McKeand, Prey: Typhon Hunter's multiplayer mode exists because of Garry's Mod [online], VG247, 14 sierpnia 2018 [dostęp 2018-08-14] [zarchiwizowane z adresu 2018-08-14] (ang.).
- ↑ Miranda Sanchez, These 11 Images Reveal More About Prey's Alternate History [online], IGN, 4 maja 2017 [dostęp 2017-05-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-12] (ang.).
- ↑ Jeff Cork, Building Prey's Interconnected World [online], Game Informer, 9 września 2016 [dostęp 2016-09-09] [zarchiwizowane z adresu 2016-12-10] (ang.).
- ↑ Kristen Reed, Prey sequel confirmed [online], Eurogamer, 12 lipca 2006 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-08-03] (ang.).
- ↑ Jonathan D. Deesing, Prey 2 producer on taking new direction, with 'capable' id Tech 4 [online], Joystiq, 18 kwietnia 2011 [dostęp 2015-04-07] [zarchiwizowane z adresu 2013-10-13] (ang.).
- 1 2 Chris Pereria, Prey Dev Explains Why It's Named After an Unrelated Series [online], GameSpot, 8 sierpnia 2016 [dostęp 2016-08-08] [zarchiwizowane z adresu 2022-08-04] (ang.).
- ↑ James O'Conner, Prey coming 2017 from Dishonored dev's Austin studio [online], VG247, 13 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-13] [zarchiwizowane z adresu 2017-08-16] (ang.).
- ↑ Matthew Handrahan, Prey 2 is officially cancelled [online], GamesIndustry.biz, 31 października 2014 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-14] (ang.).
- ↑ Mat Paget, New Prey Has Nothing to Do With Cancelled Prey 2, Bethesda Head Says [online], GameSpot, 15 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-15] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-08] (ang.).
- ↑ Chris Pereira, Prey Revealed at E3 2016, Not a Sequel or Remake [online], GameSpot, 12 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-13] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-25] (ang.).
- ↑ Oisin Kuhnke, Prey director says he didn't want to call it that, but Bethesda insisted it should be [online], VG247, 4 września 2022 [dostęp 2025-01-12] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-12] (ang.).
- ↑ Ryan Dinsdale, Prey Director Says Arkane Was Forced to Use that Title: 'It's Gross... Not What I Wanted to Do' [online], IGN, 1 września 2022 [dostęp 2025-01-12] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-12] (ang.).
- ↑ Kat Bailey, Calling Bethesda's Prey a Metroidvania is a Tiny Bit Misleading [online], USgamer, 13 kwietnia 2017 [dostęp 2017-12-13] [zarchiwizowane z adresu 2017-04-14] (ang.).
- ↑ Ryan McCaffrey, Prey First Hands-On Impressions: A System Shock of the Best Kind [online], IGN, 3 maja 2017 [dostęp 2026-03-24] (ang.).
- 1 2 3 Leon Hurley, Prey is Metroidvania in a "skyscraper floating in space" [online], GamesRadar+, 5 sierpnia 2016 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-07] (ang.).
- 1 2 3 4 5 Roy Graham, Designing Prey's sci-fi space station to be like a 'mega-dungeon' [online], Gamasutra, 4 maja 2017 [dostęp 2017-05-04] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-05] (ang.).
- 1 2 The Making of Prey - Documentary [online], Noclip, YouTube, 15 września 2021 [dostęp 2024-01-23] [zarchiwizowane z adresu 2024-01-23] (ang.).
- ↑ Jeff Cork, Building Prey's Interconnected World [online], Game Informer, 9 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-13] (ang.).
- 1 2 Ben Hansen, 'F*** Ladders', And 19 Other Design Mantras For Arkane's Prey [online], Game Informer, 14 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-19] (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ben Barrett, Prey's origins in Arx Fatalis and the legend of the Turret Lord with lead designer Ricardo Bare [online], PCGamesN, 17 marca 2017 [dostęp 2017-03-17] [zarchiwizowane z adresu 2017-08-16] (ang.).
- 1 2 3 Ben Reeves, Arkane Knowledge: Five Reasons Dishonored Fans Will Love Prey [online], Game Informer, 28 grudnia 2016 [dostęp 2016-12-29] [zarchiwizowane z adresu 2016-12-29] (ang.).
- ↑ Arthur Gies, Watch an hour of new Prey footage [online], Polygon, 13 kwietnia 2017 [dostęp 2017-05-10] [zarchiwizowane z adresu 2017-04-30] (ang.).
- ↑ Jon Partridge, Prey: All your favourite sci-fi movies in one game [online], Red Bull, 5 maja 2017 [dostęp 2026-02-18] (ang.).
- 1 2 Keith Stuart, Building Prey: how artists shape video game worlds [online], The Guardian, 26 lipca 2017 [dostęp 2026-02-18] (ang.).
- 1 2 Jason Schreier, Old Leaked Design Documents Show What Prey Could've Been [online], Kotaku, 17 maja 2017 [dostęp 2017-05-19] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-17] (ang.).
- ↑ How Prey's Mind-Bending Opening Level Was Designed [online], Noclip, YouTube, 5 sierpnia 2020 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2026-02-15] (ang.).
- ↑ Bryant Francis, Get some design advice from Prey lead designer Ricardo Bare [online], Game Developer, 12 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2022-05-16] (ang.).
- 1 2 3 Eddie Makuch, Prey Boss Talks Influences, Aliens, PC Version, And Mor [online], GameSpot, 5 maja 2017 [dostęp 2026-02-18] (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 Gary Steinman, Crafting the Story of Prey [online], Bethesda Softworks, 25 kwietnia 2017 [dostęp 2017-05-09] [zarchiwizowane z adresu 2017-08-16] (ang.).
- 1 2 AJ Moser, Unraveling the story of Arkane Studios' mysterious shooter, Prey [online], Daily Dot, 4 maja 2017 [dostęp 2017-05-05] [zarchiwizowane z adresu 2021-04-15] (ang.).
- ↑ Nick Summers, How the studio behind 'Prey' reimagined space history [online], Engadget, 5 czerwca 2017 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2025-08-16] (ang.).
- ↑ Sam Bishop, Arkane's Raphael Colantonio discusses storytelling methods [online], Gamereactor, 16 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2020-03-26] (ang.).
- ↑ Michael McWhertor, Ex-Obsidian chief creative officer Chris Avellone is working on the new Prey [online], Polygon, 13 czerwca 2016 [dostęp 2017-05-09] [zarchiwizowane z adresu 2020-04-13] (ang.).
- ↑ Kirk McKeand, Chris Avellone says he's "been wrapped up with Prey for a while now" [online], PCGamesN, 22 listopada 2016 [dostęp 2017-05-09] [zarchiwizowane z adresu 2020-09-24] (ang.).
- ↑ Jeff Grubb, Bethesda partners with Alamo Drafthouse to show 'The Matrix' and other films that inspired Prey [online], VentureBeat, 24 marca 2017 [dostęp 2017-03-24] [zarchiwizowane z adresu 2021-08-06] (ang.).
- ↑ Stephany Nunneley, Prey's alternate timeline depicts a future where JFK lived to see the space program flourish [online], VG247, 9 września 2016 [dostęp 2016-09-09] [zarchiwizowane z adresu 2019-03-29] (ang.).
- ↑ Jeff Cork, A Deeper Look At Prey's Striking 'Neo Deco' Design [online], Game Informer, 21 grudnia 2016 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2026-02-10] (ang.).
- ↑ Philipa Warr, State of the Art: The monsters of Prey [online], Rock, Paper, Shotgun, 27 czerwca 2017 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2025-01-22] (ang.).
- ↑ Danielle Riendeau, 'Prey' Is More Freaky Sci-fi, Less Horror [online], Vice, 16 lutego 2017 [dostęp 2026-02-24] (ang.).
- ↑ Eddie Makuch, Listen To Prey's Eerie And Atmospheric Soundtrack Right Now [online], GameSpot, 2 maja 2017 [dostęp 2017-05-02] [zarchiwizowane z adresu 2018-12-13] (ang.).
- ↑ Adam Smith, Arkane Announce Prey: Immersive Horror Sim [online], Rock, Paper, Shotgun, 13 czerwca 2016 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2024-11-02] (ang.).
- ↑ Dean Takahashi, Prey will bring you more aliens to slaughter on May 5 [online], VentureBeat, 25 stycznia 2017 [dostęp 2017-01-25] [zarchiwizowane z adresu 2017-01-25] (ang.).
- ↑ Andrew Goldfarb, Prey Release Date Announced [online], IGN, 3 maja 2017 [dostęp 2026-02-18] [zarchiwizowane z adresu 2024-12-23] (ang.).
- ↑ Allegra Frank, Prey for the Gods changes name to avoid fight with Bethesda's Prey [online], Polygon, 3 maja 2017 [dostęp 2017-05-08] [zarchiwizowane z adresu 2020-10-31] (ang.).
- ↑ John Warren, ZeniMax has to protect Prey, even if it looks like a bully while doing so [online], Polygon, 8 maja 2017 [dostęp 2017-05-08] [zarchiwizowane z adresu 2020-06-03] (ang.).
- ↑ Joaby, Prey's Raph Colantonio Says Steam's 2 Hour Refund Policy Stands in Place of Demo [online], AusGamers, 3 maja 2017 [dostęp 2017-05-03] [zarchiwizowane z adresu 2020-04-01] (ang.).
- ↑ Andy Chalk, A free Prey demo is now available on Steam [online], PC Gamer, 16 sierpnia 2017 [dostęp 2024-01-23] [zarchiwizowane z adresu 2017-08-18] (ang.).
- ↑ Riley McCloud, Prey's DLC Is Called Mooncrash, 'Infinitely Replayable' [online], Kotaku, 10 czerwca 2018 [dostęp 2018-06-10] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-30] (ang.).
- ↑ Chris Carter, Prey: Mooncrash update adds roguelike skin homages [online], Destructoid, 5 września 2018 [dostęp 2018-09-05] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-09] (ang.).
- ↑ Dominic Tarason, Prey: Mooncrash adds free paranoid multiplayer and VR escape rooms next week [online], Rock Paper Shotgun, 6 grudnia 2018 [dostęp 2018-12-06] [zarchiwizowane z adresu 2020-10-25] (ang.).
- Mateusz Witczak, Prey, „CD-Action” (270), lipiec 2017, s. 34–39.
- 1 2 3 4 5 Javy Gwaltney, Somewhere Beyond The Stars - Prey - PlayStation 4 [online], Game Informer, 6 maja 2017 [dostęp 2017-05-06] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-07] (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 Tamoor Hussain, Prey Review [online], GameSpot, 11 maja 2017 [dostęp 2017-05-11] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-13] (ang.).
- 1 2 3 4 5 Zoe Delahunty-Light, Prey review 'A playground for creativity where you control the variables' [online], GamesRadar+, 11 maja 2017 [dostęp 2017-05-11] [zarchiwizowane z adresu 2019-03-27] (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 Dan Stapleton, Prey PC Review [online], IGN, 10 maja 2017 [dostęp 2017-05-10] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-11] (ang.).
- 1 2 3 4 Phil Savage, Prey review [online], PC Gamer, 9 maja 2017 [dostęp 2017-05-09] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-09] (ang.).
- 1 2 3 4 Arthur Gies, Prey review [online], Polygon, 10 maja 2017 [dostęp 2017-05-10] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-19] (ang.).
- 1 2 Hirun Cryer, Prey review: sci-fi shooter mashup is less than sum of its parts [online], The Guardian, 8 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] (ang.).
- 1 2 Prey for PC Reviews [online], Metacritic [dostęp 2017-07-12] [zarchiwizowane z adresu 2023-10-26] (ang.).
- 1 2 Prey for PlayStation 4 Reviews [online], Metacritic [dostęp 2017-07-12] [zarchiwizowane z adresu 2023-10-26] (ang.).
- 1 2 Prey for Xbox One Reviews [online], Metacritic [dostęp 2017-07-12] [zarchiwizowane z adresu 2023-10-26] (ang.).
- ↑ Eurogamer's Top 50 Games of 2017: 20-11 [online], Eurogamer, 29 grudnia 2017 [dostęp 2017-12-31] (ang.).
- ↑ The best games of 2017: Page 2 [online], GamesRadar+, 22 grudnia 2017 [dostęp 2018-03-25] (ang.).
- ↑ The 50 best games of 2017 [online], Polygon, 18 grudnia 2017 [dostęp 2018-02-13] [zarchiwizowane z adresu 2019-03-31] (ang.).
- ↑ EGM's Best of 2017: Part Four: #10 ~ #6 [online], EGMNow, 30 grudnia 2017 [dostęp 2018-01-14] (ang.).
- ↑ Hannah Dawn, Public voting and the nominations for the 2017 Golden Joystick Awards are now up [online], The Daily Telegraph, 27 października 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2018-01-03] (ang.).
- ↑ Eddie Makuch, All The 2017 Game Awards Winners Revealed [online], GameSpot, 7 grudnia 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2017-12-08] (ang.).
- ↑ 2018 SXSW Gaming Awards Winners Revealed [online], IGN, 17 marca 2018 [dostęp 2018-03-18] [zarchiwizowane z adresu 2018-03-18] (ang.).
- ↑ Adi Robertson, Prey is a complex, tense, and scattered piece of survival horror [online], The Verge, 8 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-08] (ang.).
- 1 2 Tina Amini, Review: 'Prey' is a tough game that asks tough questions [online], Mashable, 17 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2024-12-02] (ang.).
- 1 2 3 4 John Walker, Wot I Think: Prey [online], Rock, Paper, Shotgun, 9 maja 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2026-01-14] (ang.).
- ↑ Dean Takahashi, Bethesda's Prey gives us a rare Asian main character in a blockbuster game [online], VentureBeat, 5 maja 2017 [dostęp 2020-10-23] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-05] (ang.).
- ↑ Giancarlo Valdes, Prey's Asian protagonist is refreshing in a sea of bearded white dudes [online], VentureBeat, 13 marca 2017 [dostęp 2020-10-23] [zarchiwizowane z adresu 2017-03-13] (ang.).
- ↑ Steven Scaife, Prey Lets Me Be Asian [online], Paste, 5 lipca 2017 [dostęp 2020-10-23] [zarchiwizowane z adresu 2020-08-03] (ang.).
- ↑ Matt Perslow, Prey PC graphics, performance and 4K analysis - the PCGamesN tech review [online], PCGamesN, 4 maja 2017 [dostęp 2017-05-04] [zarchiwizowane z adresu 2020-09-28] (ang.).
- ↑ David Berton, Prey PC: even a budget rig can hit 1080p60 [online], Eurogamer, 11 maja 2017 [dostęp 2017-05-11] [zarchiwizowane z adresu 2020-12-23] (ang.).
- ↑ Jonathan Dornbrush, Prey: Bethesda Aiming to Have a Patch to Fix Game-Breaking Bugs 'This Week' [online], IGN, 10 maja 2017 [dostęp 2017-05-11] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-10] (ang.).
- ↑ Jonathon Dornbush, Prey's Patch is Out of Beta, Fixes Game-Breaking Bugs on PC [online], IGN, 11 maja 2017 [dostęp 2024-01-23] [zarchiwizowane z adresu 2017-05-12] (ang.).
- ↑ Nic Reuben, Remembering Prey, Arkane Austin's masterpiece [online], Rock, Paper, Shotgun, 8 maja 2024 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2026-01-06] (ang.).
- ↑ Cass Marshall, Prey, Arkane Austin's masterpiece, still deserves your attention [online], Polygon, 8 maja 2024 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-05-03] (ang.).
- ↑ Robert Jones, As Arkane Austin falls to the shareholders, its masterpiece Prey, which 'elevated immersive sims to a god-tier level', is slashed in price by 80% [online], PC Gamer, 9 maja 2024 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-12-10] (ang.).
- ↑ Rick Lane, Arkane's sci-fi immersive sim Prey was a shock to the system, for players and its developer alike [online], GamesRadar, 2 stycznia 2024 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2024-12-12] (ang.).
- ↑ Wesley Yin-Poole, Mario Kart 8 Deluxe holds off Prey in UK game chart [online], Eurogamer, 8 maja 2017 [dostęp 2026-03-24] (ang.).
- 1 2 Katharine Byrne, Prey: is Bethesda's review policy really to blame? [online], MCV, 10 maja 2017 [dostęp 2017-05-18] [zarchiwizowane z adresu 2019-04-08] (ang.).
- ↑ Tamoor Hussain, Top 10 UK Sales Chart: Prey Makes It To No.1 In Second Week [online], GameSpot, 15 maja 2017 [dostęp 2017-05-18] [zarchiwizowane z adresu 2019-08-20] (ang.).
- ↑ Matthew Handrahan, US games spending fell 11% on weak software market - NPD [online], GamesIndustry.biz, 20 czerwca 2017 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-02-14] (ang.).
- ↑ Fraser Brown, Arkane's founder left because Bethesda 'did not want to do the kind of games that we wanted to make', and that's how it ended up with Redfall [online], PC Gamer, 31 października 2024 [dostęp 2026-02-19] [zarchiwizowane z adresu 2025-11-13] (ang.).