Sonic Team
| Państwo | |
|---|---|
| Siedziba |
Shinagawa, Tokio |
| Data powstania |
1990 |
| Forma prawna |
dział przedsiębiorstwa Segi |
| Dyrektor |
Takashi Iizuka |
| Strona internetowa | |
Sega CS R&D Dept. No. 2 (jap. セガ 第二CS研究開発部, Sega Dai Ni CS Kenkyū Kaihatsubu), występujący pod nazwą handlową Sonic Team (jap. ソニックチーム, Sonikku Chīmu) – japoński producent gier komputerowych, wewnętrzny dział przedsiębiorstwa Sega. Zespół jest najbardziej znany z serii Sonic the Hedgehog. Część jego gier, w tym pierwsze odsłony tej serii oraz Nights into Dreams (1996), bywa zaliczana do najlepszych gier w historii.
Pierwotny skład zespołu, ukształtowany w 1990 roku, tworzyli pracownicy Segi: programista Yūji Naka, grafik Naoto Ōshima i projektant poziomów Hirokazu Yasuhara. Nazwę Sonic Team zespół przyjął w 1991 roku, przy okazji premiery swojej pierwszej gry – Sonic the Hedgehog na konsolę Mega Drive. Tytuł odniósł duży sukces i przyczynił się do sprzedaży milionów egzemplarzy konsoli. Kolejne gry z serii powstawały w Stanach Zjednoczonych, w studiu Sega Technical Institute, gdzie pracowali Naka i Yasuhara, podczas gdy Ōshima tworzył w Japonii Sonic CD w dziale CS3. W 1994 roku Naka wrócił do Japonii i objął kierownictwo CS3, przemianowanego później na R&D nr 8. W tym okresie dział posługiwał się marką Sonic Team, wydawał jednak także gry spoza serii o Sonicu, takie jak Nights into Dreams (1996) i Burning Rangers (1998).
Po premierze Sonic Adventure w 1998 roku część pracowników przeniosła się do Stanów Zjednoczonych i utworzyła oddział Sonic Team USA, odpowiedzialny za Sonic Adventure 2 (2001). W ramach wydzielania studiów Segi w osobne spółki dział R&D nr 8 przekształcono w 2000 roku w przedsiębiorstwo SONICTEAM Ltd., którego prezesem został Naka, a Sonic Team USA – spółką zależną. Trudności finansowe Segi doprowadziły na początku XXI wieku do kolejnych zmian organizacyjnych: w 2003 roku Sonic Team wchłonął studio United Game Artists, a w 2004 roku Sonic Team USA przemianowano na Sega Studios USA.
Po przejęciu Segi przez Sammy Corporation w 2004 roku Sonic Team ponownie włączono w struktury przedsiębiorstwa jako dział badawczo-rozwojowy GE1. Naka odszedł z Segi w trakcie prac nad grą Sonic the Hedgehog (2006), a w 2008 roku Sega Studios USA połączono z Sonic Teamem. Gry o Sonicu wydane w kolejnej dekadzie spotykały się z niejednolitym przyjęciem krytyki; kierujący zespołem Takashi Iizuka przyznał, że studio przedkładało terminowe wydawanie gier nad ich jakość. Najpóźniej w 2010 roku Sonic Team wszedł w skład działu CS2, a w latach 20. XXI wieku odpowiadał m.in. za Sonic Frontiers (2022) i Sonic X Shadow Generations (2024).
Historia
Powstanie zespołu i Sonic the Hedgehog (1984–1991)

W 1984 roku programista Yūji Naka rozpoczął pracę w dziale Consumer Development przedsiębiorstwa Sega[1]. Jego pierwszym projektem była gra Girl's Garden, stworzona wspólnie z Hiroshim Kawaguchim w ramach szkolenia pracowniczego[2]. Przy kolejnej produkcji, grze Phantasy Star (1987) na konsolę Master System, Naka opracował efekty animacji imitujące trójwymiarowość[3]. Podczas prac nad tym tytułem poznał grafika Naoto Ōshimę[4].
Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku między Segą a Nintendo narastała rywalizacja związana z premierami ich 16-bitowych konsol – Mega Drive (w Ameryce Północnej sprzedawanej jako Genesis) oraz Super Nintendo Entertainment System[5][6][7]. Sega potrzebowała postaci-maskotki, która kojarzyłaby się z jej marką równie silnie jak Mario z Nintendo[5][6][8]. Oczekiwano produktu przełomowego (ang. killer app) oraz bohatera, który trafiłby do odbiorców starszych niż dzieci, pozwoliłby zaprezentować możliwości Mega Drive i zapewniłby powodzenie handlowe w Ameryce Północnej[6].
Sega ogłosiła wewnętrzny konkurs na projekt maskotki[8][9]. Ōshima zaprojektował niebieskiego jeża o imieniu Sonic[5], którego umieszczono w prototypie gry przygotowanym przez Nakę[8]. Zanim dział przystąpił do prac nad platformówką Sonic the Hedgehog, projekt postaci złagodzono, tak by była mniej agresywna i trafiała do szerszego grona odbiorców[8]. Zdaniem Ohshimy Sedze zależało na grze, która sprzedawałaby się dobrze zarówno w Stanach Zjednoczonych, jak i w Japonii. Ohshima i Naka dysponowali już gotową koncepcją gry oraz postaci, a sam Ohshima konsultował wcześniej pomysły projektowe z należącym do Segi działem zabawek i artykułów papierniczych. Ohshima uważał, że o wyborze ich propozycji przesądziło zaawansowanie prac – jako jedyny zespół włożyli w przygotowania wiele czasu i wysiłku, co dawało mu pewność, że projekt zostanie przyjęty[10].
Prace nad Sonic the Hedgehog rozpoczęli sami Naka i Ōshima[11][10], jednak zespół rozrósł się do dwóch programistów, dwóch realizatorów dźwięku i trzech projektantów[12]. Do prac dołączył Hirokazu Yasuhara, który objął stanowisko głównego projektanta, nadzorował Nakę i Ōshimę oraz projektował poziomy. Naka postulował, by sterowanie opierało się na jednym przycisku; Yasuhara zrealizował ten postulat, sprawiając, że Sonic zadaje obrażenia skokiem[13]. Wydany w 1991 roku Sonic the Hedgehog okazał się dużym sukcesem i przyczynił się do sprzedaży milionów egzemplarzy Mega Drive[5]. Przy okazji premiery gry zespół przyjął nazwę Sonic Team[5]. Naka traktował ją wówczas jedynie jako nazwę roboczą zespołu; pozostałe gry działu nie były nią sygnowane[1].
Reorganizacja i nowe marki (1992–1998)

Wkrótce po premierze Sonic the Hedgehog Naka, Yasuhara i kilku innych japońskich twórców przenieśli się do Kalifornii, by dołączyć do Sega Technical Institute (STI) – działu utworzonego przez Marka Cerny’ego z zamysłem zbudowania elitarnego studia łączącego amerykańskie i japońskie podejście do projektowania gier[5][14]. Podczas gdy Naka i Yasuhara pracowali w STI nad Sonic the Hedgehog 2, Ōshima tworzył Sonic CD – prequel przeznaczony na przystawkę Sega Mega-CD[5]. Naka nie uczestniczył bezpośrednio w tym projekcie, wymieniał się jednak z Ōshimą pomysłami projektowymi[15].
Po premierze Sonic & Knuckles w 1994 roku Naka wrócił do Japonii, gdzie zaproponowano mu stanowisko producenta[5]. Powierzono mu kierowanie działem Consumer Development nr 3 (CS3)[16]. Ponownie zaczął współpracować z Ōshimą, a wraz z nim przyszedł Takashi Iizuka[17], który wcześniej również pracował w zespole Naki w STI[6]. W połowie lat 90. Sonic Team podjął prace nad nowymi markami, czego efektem były Nights into Dreams (1996) i Burning Rangers (1998) na konsolę Sega Saturn[5]. Zdaniem Naki dopiero premiera Nights sprawiła, że Sonic Team ukształtował się jako marka[1].
Na Saturna wydano niewiele gier z serii o Sonicu[18]. Ponieważ Sonic Team był zajęty Nights into Dreams, produkcję ostatniej gry z Sonikiem na Mega Drive – Sonic 3D Blast (1996) – zlecono brytyjskiemu studiu Traveller’s Tales[19]. Sonic Team przygotował poziomy bonusowe do wersji na Saturna[20][21], która ukazała się zamiast anulowanej gry STI Sonic X-treme[22][23]. Yasuhara przeniósł się do Londynu, by wesprzeć prace nad Sonic R (1997)[11] – grą wyścigową współtworzoną przez Sonic Team i Traveller’s Tales[24]. Jedyną inną grą o Sonicu na Saturna był Sonic Jam (1997) – zbiór gier z Mega Drive uzupełniony o trójwymiarową przestrzeń eksploracyjną, w której Sonic Team sprawdzał rozwiązania dla trójwymiarowej rozgrywki[25].
Saturn okazał się porażką komercyjną, co część publicystów wiązała z brakiem dużej gry o Sonicu[18][26]. Sega skupiła się na konsoli Dreamcast, która trafiła do sprzedaży w Japonii w 1998 roku[5]. Sonic Team uznał ją za okazję do wskrzeszenia serii o Sonicu[5][8]. Zespół rozpoczął wcześniej prace nad trójwymiarową grą z tym bohaterem na Saturna, przeniósł je jednak na Dreamcasta, zgodnie z planami Segi[8]. Projektem kierował Iizuka, który od dawna chciał stworzyć grę fabularną z Sonikiem i uznał, że Dreamcast jest wystarczająco wydajny, by tę wizję zrealizować[5]. Tak powstał Sonic Adventure (1998)[5] – najlepiej sprzedająca się gra na tę konsolę[27].
Mniej więcej w tym samym czasie CS3 przemianowano na Sega Research and Development Department 8 (R&D nr 8)[28]. Bywał określany także jako AM8 lub „Sega-AM8”[5][29], ponieważ pion badawczo-rozwojowy Segi nosił nazwę Sega Amusement Machine Research and Development (AM); Sonic Team zajmował się przy tym wyłącznie grami na konsole domowe[30]. Do 2000 roku w mediach posługiwano się wobec zespołu zarówno nazwą R&D nr 8[31], jak i AM8[32].
Dreamcast, Sonic Team USA i usamodzielnienie (1999–2003)
W 1999 roku, wkrótce po premierze Sonic Adventure, dwunastu członków zespołu przeniosło się do San Francisco, gdzie powołano oddział Sonic Team USA; reszta zespołu pozostała w Japonii. Niedługo potem kilku kluczowych pracowników – w tym Ōshima – odeszło z Segi i założyło studio Artoon. W 1999 roku Sonic Team odniósł sukces na rynku gier automatowych dzięki grze rytmicznej Samba de Amigo, wydanej także na Dreamcasta. Zespół zajął się również grami sieciowymi – w 1999 roku ukazała się jego gra logiczna ChuChu Rocket!, wykorzystująca możliwości sieciowe konsoli. W 2000 roku Sonic Team wydał grę fabularną Phantasy Star Online, która odniosła sukces zarówno artystyczny, jak i komercyjny[5].
W październiku 2000 roku Sega przystąpiła do restrukturyzacji i wydzieliła działy zajmujące się produkcją oprogramowania w osobne spółki zależne[1][5]. Przy zmianie nazw Naka uznał za istotne zachowanie marki Sonic Team[5], wobec czego nowa nazwa prawna spółki brzmiała Sonic Team, Ltd. (jap. 株式会社ソニックチーム, Kabushiki-gaisha Sonikku Chīmu)[5]. Naka objął stanowisko prezesa, a Sonic Team USA stał się spółką zależną nowego przedsiębiorstwa[1].
Mimo dobrego przyjęcia wielu gier Sega wycofała Dreamcasta ze sprzedaży w 2001 roku[5] i zrezygnowała z produkcji sprzętu[27]. Przedsiębiorstwo przekształciło się w wydawcę i producenta gier na platformy innych firm[27]. Od 2000 roku japoński Sonic Team wydawał mniej gier; ukazały się m.in. gra logiczna Puyo Pop oraz gra akcji Billy Hatcher and the Giant Egg[5]. W wywiadzie z 2006 roku Naka stwierdził, że zespół zawsze planował swoje najważniejsze tytuły z myślą o konkretnym sprzęcie Segi, i przyznał, że brakuje mu tego rodzaju wyzwań[5]. Po wycofaniu Dreamcasta Yasuhara odszedł do studia Naughty Dog[11]. Naka nadal przywiązywał jednak wagę do oryginalności: zamiast Sonic Adventure 3 Sonic Team wyprodukował Sonic Heroes, sięgnął po kolekcjonerską grę karcianą w Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution i stworzył autorską grę Billy Hatcher[33]. Trwałą popularność Sonica Naka tłumaczył atrakcyjnością postaci dla dzieci i deklarował, że jego celem jest dotarcie do możliwie najszerszej publiczności[34].
Powrót do struktur Segi i odejście Naki (2003–2008)
Na początku 2003 roku prezes Segi Hideki Sato i dyrektor operacyjny Tetsu Kamaya ogłosili rezygnację ze stanowisk; następcą Sato został Hisao Oguchi, dotychczasowy szef studia Hitmaker. W ramach planu restrukturyzacji Oguchi zapowiedział skonsolidowanie studiów Segi do „czterech lub pięciu” podstawowych jednostek[35]. Sonic Team utrzymał wypłacalność i wchłonął United Game Artists – inną spółkę zależną Segi, kierowaną przez Tetsuyę Mizuguchiego i znaną z gier muzycznych Space Channel 5 (1999) oraz Rez (2001)[5][36].
W 2004 roku japońskie przedsiębiorstwo Sammy przejęło pakiet kontrolny Segi, w wyniku czego powstał holding Sega Sammy Holdings[5]. Jeszcze przed fuzją Sega rozpoczęła włączanie spółek zależnych z powrotem w struktury macierzyste[37]. Sonic Team USA przemianowano na Sega Studios USA[5], a SONICTEAM Ltd. przekształcono w dział badawczo-rozwojowy Segi o nazwie Global Entertainment 1 (GE1)[38]. Zespół nadal jednak funkcjonował pod nazwą Sonic Team[8].
Naka ogłosił odejście z Segi 8 maja 2006 roku i założył studio Prope, nastawione na tworzenie oryginalnych gier[5]. Opuścił Sonic Team w trakcie prac nad grą Sonic the Hedgehog (2006), wydaną z okazji piętnastolecia serii[8]. Tytuł spotkał się z krytyką za błędy techniczne i wady projektowe, natomiast Sonic Unleashed (2008) otrzymał mieszane oceny, sprzedawał się jednak dobrze[8]. Obie gry ukazały się na konsole PlayStation 3 i Xbox 360; równolegle Sonic Team przygotował serię gier o Sonicu na Wii i Nintendo DS, w tym Sonic and the Secret Rings z 2007 roku[27].
Dział CS2 i próby odbudowy marki (2008–2019)
Do 2010 roku Sonic Team wszedł w skład działu CS Research and Development nr 2 (CS2), Sega Studios USA połączono z zespołem japońskim, a kierownictwo działu objął Iizuka[39][40]. Po serii słabo przyjętych gier studio ponownie położyło nacisk na szybkość i klasyczną rozgrywkę dwuwymiarową w tytułach Sonic the Hedgehog 4, Sonic Colors i Sonic Generations. Dwa ostatnie zostały przyjęte lepiej niż wcześniejsze gry serii – średnia ocen w serwisie Metacritic wyniosła dla nich odpowiednio 78 i 77 punktów[41][42]. W wywiadzie dla serwisu Polygon z 2015 roku Iizuka przyznał, że Sonic Team przedkładał terminowe wydawanie gier nad ich jakość i że zespół w niewystarczającym stopniu angażował się w późniejsze gry o Sonicu tworzone przez studia zewnętrzne, takie jak Sonic Boom: Rise of Lyric. Wyraził nadzieję, że logo Sonic Teamu stanie się znakiem jakości, oraz zapowiedział wydawanie dopracowanych gier i rozwijanie marki przy zachowaniu współczesnego wyglądu postaci[8].
Pierwszą grą Sonic Teamu przeznaczoną wyłącznie na smartfony był wydany w 2015 roku Sonic Runners. Ta gra z gatunku endless runner została zaprojektowana tak, by zapewniać większą regrywalność niż inne tytuły gatunku[43]. Gra otrzymała mieszane oceny[44], nie przyniosła zysków[45] i po roku zamknięto jej serwery[46].
W 2017 roku Sonic Team wyprodukował Sonic Forces oraz nadzorował powstawanie Sonic Mania – gry tworzonej przez zespół Christiana Whiteheada. Forces adresowano do szerokiej publiczności, obejmującej graczy młodych i dorosłych, natomiast Mania – do miłośników klasycznych gier z Mega Drive[47]. Mania okazała się najlepiej ocenianą grą o Sonicu od piętnastu lat[48], po blisko dwóch dekadach nierównego przyjęcia serii[8]. Zespół uczestniczył także w powstaniu wydanej w 2019 roku nowej odsłony Sakura Wars[49].
Otwarte strefy i najnowsze produkcje (2020–2026)
Wydany 8 listopada 2022 roku Sonic Frontiers był pierwszą grą serii opartą na koncepcji tzw. otwartej strefy (ang. open zone). W ciągu miesiąca od premiery sprzedano 2,5 mln egzemplarzy gry[50]. Oceny recenzentów były podzielone: średnia w serwisie Metacritic wyniosła ok. 70–75 punktów w zależności od platformy, a w serwisie OpenCritic 71 punktów przy 56% recenzji zawierających rekomendację[51][52]. Chwalono ambicję projektu, oprawę wizualną i ścieżkę dźwiękową, krytykowano natomiast usterki techniczne, powtarzalność zadań oraz system walki[53]. W odpowiedzi na pytanie inwestorów Sega przyznała, że ocena w serwisie Metacritic okazała się niższa od oczekiwanej, zwracając jednocześnie uwagę na wysokie oceny wystawione przez graczy[54]. Gra odniosła sukces komercyjny – według materiałów inwestorskich Sega Sammy jej sprzedaż przekroczyła 4,5 mln egzemplarzy[55].
W marcu 2023 roku Iizuka objął w Sedze stanowisko dyrektora kreatywnego marki Sonic the Hedgehog, zachowując jednocześnie kierownictwo Sonic Teamu[56]. W październiku 2023 roku ukazała się dwuwymiarowa platformówka Sonic Superstars, stworzona wspólnie ze studiem Arzest, w której produkcji jako jeden z producentów uczestniczył ponownie Ōshima[57].
Wydany 25 października 2024 roku zestaw Sonic X Shadow Generations, łączący odnowioną wersję Sonic Generations z nową kampanią poświęconą postaci Shadowa, sprzedał się w milionie egzemplarzy w weekend premierowy, a w ciągu pierwszego miesiąca – w 1,5 mln[58]. W 2025 roku Sonic Team przygotowywał grę wyścigową Sonic Racing: CrossWorlds, opartą na silniku Unreal Engine 5, w której Iizuka pełnił funkcję producenta serii[59].
Sonic Team USA i Sega Studios USA
Sonic Team USA, przemianowany później na Sega Studios USA, był amerykańskim oddziałem zespołu – w latach 2000–2004, gdy Sonic Team funkcjonował jako odrębna spółka, stanowił jej spółkę zależną, a poza tym okresem podlegał bezpośrednio Sedze. Powstał w 1999 roku, gdy dwunastu pracowników zespołu, w tym Iizuka, przeniosło się do San Francisco[5]; do 2000 roku funkcjonował jako spółka zależna SONICTEAM Ltd.[1] Oddział zajmował się produkcją gier, tłumaczeniami[60] oraz badaniami rynku amerykańskiego[61], aż do powrotu do Japonii i połączenia z Sonic Teamem w 2008 roku[62].
Zespół przetłumaczył Sonic Adventure i testował ChuChu Rocket! w Stanach Zjednoczonych[60][61], zanim przystąpił do prac nad Sonic Adventure 2. Inspiracji szukał w San Francisco oraz innych rejonach kraju, m.in. w Parku Narodowym Yosemite[60]. Sonic Adventure 2 ukazał się 23 czerwca 2001 roku[63], a następnie został przeniesiony na konsolę GameCube[64]. Kolejnym projektem oddziału był Sonic Heroes (2003) – pierwsza gra o Sonicu tworzona równolegle na kilka platform[65]. W przeciwieństwie do gier z cyklu Adventure rozgrywka w Heroes została oparta na rozwiązaniach bliższych grom z Mega Drive, tak by mogli się w niej odnaleźć również gracze okazjonalni[66].
Po ponownym włączeniu SONICTEAM Ltd. w struktury Segi w 2004 roku oddział przemianowano na Sega Studios USA[5]. Jego kolejnym projektem był wydany w 2005 roku Shadow the Hedgehog[67] – spin-off z Shadowem w roli głównej[68]. W odróżnieniu od wcześniejszych gier adresowano go do starszych odbiorców i wprowadzono w nim odmienne rozwiązania rozgrywki, w tym broń palną oraz alternatywne zakończenia[69]. Gra spotkała się z krytyką za projekt poziomów i mroczną stylistykę[70][71], odniosła jednak sukces komercyjny – sprzedano co najmniej 1,59 mln egzemplarzy[72][73].
Ostatnią grą Sega Studios USA było Nights: Journey of Dreams – kontynuacja Nights into Dreams i pierwsza gra tej serii od anulowania projektu Air Nights w 2000 roku[74][75]. Iizuka uważał za istotne zachowanie założeń pierwowzoru przy jednoczesnym wprowadzeniu nowych rozwiązań rozgrywki; grę wydano na skierowaną do odbiorcy rodzinnego konsolę Wii[76][77]. Nadano jej przy tym rys bardziej europejski, w odróżnieniu od gier o Sonicu, utrzymanych w konwencji amerykańskiej. Warstwę dźwiękową i animacje komputerowe przygotował Sonic Team w Japonii, a pozostałe prace nad wydaną w 2007 roku grą prowadziło Sega Studios USA[78].
W 2008 roku Sega Studios USA połączono z Sonic Teamem[62]; Iizuka objął wówczas kierownictwo zespołu oraz stanowisko wiceprezesa Segi do spraw rozwoju produktu[39][40]. W 2016 roku Iizuka ponownie przeniósł się do Los Angeles, by nadzorować prace nad marką i uczynić z tamtejszych studiów jej globalne centrum[62].
Dorobek i odbiór
Sonic Team wyprodukował wiele gier, z których liczne osiągnęły wysoką sprzedaż[79][80]. Studio jest najbardziej znane z platformówek z serii Sonic the Hedgehog, które stanowią większość jego dorobku; premierę pierwszej z nich w 1991 roku uznaje się za jedno z ważniejszych wydarzeń w historii gier komputerowych, ponieważ napędziła sprzedaż Mega Drive i pozwoliła Sedze przejściowo wyprzedzić Nintendo na rynku amerykańskim[81]. Poza serią o Sonicu zespół stworzył m.in. gry akcji Nights into Dreams, Burning Rangers i Billy Hatcher and the Giant Egg, sieciową grę logiczną ChuChu Rocket!, sieciową grę fabularną Phantasy Star Online oraz grę muzyczną Samba de Amigo[5]. Phantasy Star Online przypisuje się wprowadzenie sieciowych gier fabularnych na konsole; dla wielu graczy była to pierwsza gra tego rodzaju[82][83]. Zdaniem Seana Smitha z magazynu Retro Gamer niewiele firm może się poszczycić wydaniem tylu gier klasy AAA w tak długim okresie, zwłaszcza w latach 1991–2000[5]. Część gier studia – w tym pierwsze odsłony serii o Sonicu na Mega Drive oraz Nights – bywa zaliczana do najlepszych gier w historii[84][85]. Iizuka deklarował gotowość stworzenia trzeciej części Nights lub kontynuacji Knuckles’ Chaotix (1995), gdyby Sega zleciła zespołowi takie projekty[86].
Sega i Sonic Team bywały krytykowane za sposób prowadzenia marki Sonic the Hedgehog po wejściu gier w erę grafiki trójwymiarowej. Edwin Evans-Thirlwell z serwisu Eurogamer określił trójwymiarowe gry o Sonicu jako ponad dwadzieścia lat narastających błędów i zwrócił uwagę, że – w odróżnieniu od głównego konkurenta, serii Mario Nintendo – Sonic nigdy nie doczekał się w trzech wymiarach tytułu przełomowego[87]. Dyrektor marketingu Sega of America Al Nilsen oraz twórca Sonic Mania Christian Whitehead wskazywali na problem nadmiernie rozbudowanej obsady postaci, którą Whitehead określił jako balast[8]. W 2015 roku prezes Segi Haruki Satomi przyznał, że przedsiębiorstwo częściowo zawiodło zaufanie odbiorców, i zapowiedział położenie nacisku na jakość zamiast na liczbę wydawanych gier[88].
Przypisy
- 1 2 3 4 5 6 Sega's new beginning. „Edge”, s. 68–78, październik 2000. Future plc. ISSN 1350-1593. (ang.).
- ↑ The Making of OutRun. NowGamer, 2016-04-29. [dostęp 2016-04-08]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-20)]. (ang.).
- ↑ Ken Horowitz: Behind the Design: Phantasy Star. Sega-16, 2017-12-06. [dostęp 2018-03-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-22)]. (ang.).
- ↑ Ken Horowitz: Sega Stars: Naoto Ōshima. Sega-16, 2012-01-05. [dostęp 2018-06-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-17)]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Sean Smith. Company Profile: Sonic Team. „Retro Gamer”, s. 24–29, 2006. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155. (ang.).
- 1 2 3 4 Nick Thorpe. The Story of Sonic the Hedgehog. „Retro Gamer”, s. 18–25, 2016. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155. (ang.).
- ↑ Leo Kelion: Sega v Nintendo: Sonic, Mario and the 1990s console war. BBC News, 2014-05-13. [dostęp 2016-11-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-10-15)]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Blake Hester: Sonic the Hedgehog's long, great, rocky history. Polygon, 2016-02-08. [dostęp 2016-11-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-12-01)]. (ang.).
- ↑ Lucas M. Thomas: Sonic the Hedgehog VC Review. IGN, 2007-01-26. [dostęp 2014-02-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-13)]. (ang.).
- 1 2 Interview With Naoto Ôshima. W: Naoto Ohshima: The History Of Sonic The Hedgehog. Les Editions Pix'n Love (red.). UDON Entertainment Corp, 2013, s. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9. (ang.).
- 1 2 3 Game Design Psychology: The Full Hirokazu Yasuhara Interview. Gamasutra, 2008-08-25. [dostęp 2018-07-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-09)]. (ang.).
- ↑ Interview With Yuji Naka. W: Yuji Naka: The History Of Sonic The Hedgehog. Les Editions Pix'n Love (red.). UDON Entertainment Corp, 2013, s. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9. (ang.).
- ↑ Zone 1 Genesis. W: The History Of Sonic the Hedgehog. Les Editions Pix'n Love (red.). Ontario: UDON Entertainment Corp, 2013, s. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9. (ang.).
- ↑ Ashley Day. Company Profile: Sega Technical Institute. „Retro Gamer”, s. 28–33, 2007. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155. (ang.).
- ↑ Brandon Sheffield: Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks. Gamasutra, 2009-12-04. [dostęp 2017-04-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-24)]. (ang.).
- ↑ Topics: The 1998. „Sega Saturn Magazine”, s. 18–29, 1998-01-23. Soft Bank Publishing. (jap.).
- ↑ Stuart Hunt, Darran Jones. The Making of... Nights. „Retro Gamer”, grudzień 2007. Imagine Publishing. (ang.).
- 1 2 Coliun Williamson: Sonic Jam overview. AllGame. [dostęp 2014-11-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-14)]. (ang.).
- ↑ Sonic 3D. „Mean Machines Sega”, s. 84–85, luty 1997. EMAP. ISSN 0967-9014. (ang.).
- ↑ Sonic 3D Blast: Blast's the Name for a Blast of a Game. „Electronic Gaming Monthly”, s. 230–231, grudzień 1996. Ziff Davis. ISSN 1058-918X. (ang.).
- ↑ Sonic 3D. „Computer and Video Games”, s. 42–43, luty 1997. Future plc. ISSN 0261-3697. (ang.).
- ↑ David Houghton: The greatest Sonic game we never got to play. GamesRadar+, 2008-04-24. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-06-10)]. (ang.).
- ↑ Sonic Boom!. „Sega Saturn Magazine”, s. 58–63, styczeń 1997. EMAP. ISSN 1360-9424. (ang.).
- ↑ Travellers Tales: Sonic R Programmer Speaks!. „Sega Saturn Magazine”, s. 25, październik 1997. EMAP. ISSN 1360-9424. (ang.).
- ↑ Nights Adventure. „Retro Gamer”, s. 39, grudzień 2007. Imagine Publishing. ISSN 1742-3155. (ang.).
- ↑ Levi Buchanan: What Hath Sonic Wrought? Vol. 10 – Saturn Feature at IGN. IGN, 2009-02-02. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-11-11)]. (ang.).
- 1 2 3 4 Brian Shea: Jumping Platforms: How Sonic Made The Leap To Nintendo. Game Informer, 2016-10-01. [dostęp 2016-11-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-11-06)]. (ang.).
- ↑ Sega development divisions. „Dreamcast Magazine”, s. 13, 1999-11-19. Soft Bank Publishing. (jap.).
- ↑ Martin Robinson: Maybe it's time for us to leave Sonic Team's take on its series behind. Eurogamer, 2017-07-06. [dostęp 2018-07-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-01-03)]. (ang.).
- ↑ Ken Horowitz: The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games. Jefferson: McFarland & Company, 2018, s. 170. ISBN 978-1-4766-3196-7. (ang.).
- ↑ EGM Staff. Sega's R&D Hierarchy. „Electronic Gaming Monthly”, s. 40, październik 2000. Sendai Publishing. ISSN 1058-918X. (ang.).
- ↑ Sega: On the Rebound or On the Ropes?. „Next Generation”, s. 8, październik 2000. Imagine Media. ISSN 1078-9693. (ang.).
- ↑ インタビュー『ソニックヒーローズ』. Dengeki Online. [dostęp 2022-11-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2023-03-26)]. (jap.).
- ↑ Kristan Reed: E3 2003: Yuji Naka speaks. Eurogamer, 2003-05-23. [dostęp 2021-07-14]. (ang.).
- ↑ Rob Fahey: Sega reports a profit, but top execs step down. GamesIndustry.biz, 2003-05-20. [dostęp 2018-07-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-11)]. (ang.).
- ↑ Martin Robinson: In media Rez: the return of Tetsuya Mizuguchi. Eurogamer, 2015-02-08. [dostęp 2016-11-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-11-20)]. (ang.).
- ↑ Rob Fahey: Sega development studios return to the fold. GamesIndustry.biz, 2004-06-29. [dostęp 2018-07-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-11)]. (ang.).
- ↑ 株式会社セガ 第一GE研究開発部(旧 株式会社ソニックチーム)様. plus.co.jp. [dostęp 2018-07-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-08-21)]. (jap.).
- 1 2 Tetsuya Inemoto: プロデューサー飯塚 隆氏が語る,「ソニック ジェネレーションズ 白の時空/青の冒険」制作秘話とソニックシリーズ20年の歩み. 4Gamer.net, 2011-12-28. [dostęp 2018-07-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-08-21)]. (jap.).
- 1 2 Rupert Higham: Interview: Sonic Team's Takashi Iizuka. Kikizo, 2010-10-06. [dostęp 2018-03-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-03-27)]. (ang.).
- ↑ Sonic Colors. Metacritic. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Sonic Generations Reviews. Metacritic. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Shaun Musgrave: An Interview With Sonic Team's Takashi Iizuka About 'Sonic Runners'. TouchArcade, 2015-06-30. [dostęp 2018-08-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-06)]. (ang.).
- ↑ Sonic Runners for iPhone/iPad Reviews. Metacritic. [dostęp 2018-08-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-16)]. (ang.).
- ↑ Sega Networks Strategic Presentation. Sega, 2015-12-18. s. 11. [dostęp 2018-08-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-06-01)]. (ang.).
- ↑ Thomas Whitehead: Sonic Runners, SEGA's Mobile Release by the Sonic Team, is Getting Shut Down. Nintendo Life, 2016-05-28. [dostęp 2018-08-20]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-08-22)]. (ang.).
- ↑ David Jenkins: Sonic Mania and Sonic Forces hands-on preview and interview. Metro, 2017-07-04. [dostęp 2018-06-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-27)]. (ang.).
- ↑ Blake Hester: Sonic Mania is the Highest-Rated Sonic game in 15 Years. Rolling Stone, 2017-08-17. [dostęp 2017-08-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-08-22)]. (ang.).
- ↑ 『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く. Dengeki Online, 2019-11-08. [dostęp 2022-05-21]. (jap.).
- ↑ Sonic Frontiers sales surpass 2.5 million copies worldwide. Nintendo Everything, 2022-12-13. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Sonic Frontiers Reviews. OpenCritic. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Sonic Frontiers Reviews. Metacritic. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Sonic Frontiers Review Round-Up. TheGamer, 2022-11-08. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ James Troughton: Sonic Frontiers' Metacritic Score Was "Lower Than Expected". TheGamer, 2023-02-17. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Jordan Middler: Sega accidentally revealed sales numbers for Sonic, Like A Dragon, Persona, and more. Video Games Chronicle, 2025-06-22. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Andy Robinson: Sonic Team head Takashi Iizuka is taking on a new executive officer role at Sega. Video Games Chronicle, 2023-03-01. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Andy Robinson: Sonic Superstars is developed by original designer's studio, Sega confirms. Video Games Chronicle, 2023-06-23. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Sonic X Shadow Generations Surpasses One Million Sales In Opening Weekend. Nintendo Life, 2024-11-23. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- ↑ Lynzee Loveridge: Sonic Team Studio Head Takashi Iizuka's Bid to Appeal to Japanese and Global Audiences Through Sonic Racing: CrossWorlds. Anime News Network, 2025-06-12. [dostęp 2026-08-09]. (ang.).
- 1 2 3 IGN Staff: Interview With Sonic Adventure 2 Director Takashi Iizuka. IGN, 2001-06-04. [dostęp 2018-07-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-23)]. (ang.).
- 1 2 IGN Staff: IGNDC Interviews Sonic Team's Yuji Naka. IGN, 1999-10-01. [dostęp 2018-07-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-12-20)]. (ang.).
- 1 2 3 Matthew Jarvis: Sonic Team head returns to US to establish development 'hub' for franchise. MCV, 2016-04-01. [dostęp 2018-07-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-14)]. (ang.).
- ↑ Sonic Adventure 2. IGN. [dostęp 2018-07-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-21)]. (ang.).
- ↑ Anthony Chau: Chatting with SEGA Developers. IGN, 2001-05-22. [dostęp 2014-02-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-08)]. (ang.).
- ↑ Yuji Naka and Takashi Iizuka Speak on Sonic Heroes. Sega. [dostęp 2014-04-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-03-21)]. (ang.).
- ↑ Takashi Iizuka Q&A. „Nintendo Power”, listopad 2003. Future plc. (ang.).
- ↑ TJ Deci: Shadow the Hedgehog for GameCube Overview. Allgame. [dostęp 2009-01-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-14)]. (ang.).
- ↑ Game of the week; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox. „Herald Sun”, s. F02, 2006-02-26. Melbourne: News Corp Australia. (ang.).
- ↑ Patrick Klepek: Shadow the Hedgehog Preview from 1UP.com. 1UP.com, 2005-05-24. [dostęp 2009-02-09]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-11-08)]. (ang.).
- ↑ Matt Helgeson. Shadow the Hedgehog for GameCube Review. „Game Informer”, styczeń 2006. GameStop. (ang.).
- ↑ Greg Mueller: Shadow the Hedgehog for GameCube review. GameSpot, 2005-11-21. [dostęp 2014-06-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-01-05)]. (ang.).
- ↑ Sega Sammy Holdings Annual Report 2006. Sega Sammy Holdings, lipiec 2006. s. 47. [dostęp 2017-11-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-30)]. (ang.).
- ↑ Fiscal Year Ended March 2007 Full Year Results. Sega Sammy Holdings, 2007-05-14. s. 15. [dostęp 2017-11-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-07-29)]. (ang.).
- ↑ Ed Lomas. Sonic Team Player. „Official Dreamcast Magazine”, s. 35, grudzień 2000. Dennis Publishing. (ang.).
- ↑ Anoop Gantayat: Nights Set For Revolution?. IGN, 2006-04-20. [dostęp 2017-02-24]. (ang.).
- ↑ Chad Chamberlain: Gamespeak: Nights: Journey of Dreams. CBS News, 2007-11-20. [dostęp 2007-12-01]. (ang.).
- ↑ Matt Casamassina: NiGHTS: Journey of Dreams Interview. IGN, 2007-05-10. [dostęp 2017-02-25]. (ang.).
- ↑ Mike Taylor: Interview: Takashi Iizuka Talks NiGHTS. Nintendo Life, 2007-12-05. [dostęp 2017-02-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-03)]. (ang.).
- ↑ Dave Lee: Twenty years of Sonic the Hedgehog. BBC News, 2011-06-23. [dostęp 2018-04-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-09-15)]. (ang.).
- ↑ Daniel Boutros: A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games. Gamasutra, 2006-08-04. [dostęp 2017-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-07-02)]. (ang.).
- ↑ This Month in Gaming History. „Game Informer”. 12 (105), s. 117, styczeń 2002. (ang.).
- ↑ Paul Furfari: 15 Games Ahead of Their Time. 1UP.com. [dostęp 2011-09-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-10-20)]. (ang.).
- ↑ #23: Phantasy Star Online. IGN, 2012. [dostęp 2014-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-24)]. (ang.).
- ↑ Jeff Cork: Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100). Game Informer, 2009-11-16. [dostęp 2013-12-10]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-04-08)]. (ang.).
- ↑ 100 Greatest Games of All Time. „Computer and Video Games”, s. 53–67, styczeń 2000. Future plc. (ang.).
- ↑ Sonic Team's Takashi Iizuka wants to make NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2. GamesTM, 2010-08-23. [dostęp 2012-02-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-04-06)]. (ang.).
- ↑ Edwin Evans-Thirlwell: Why did 3D Sonic struggle?. Eurogamer, 2017-08-24. [dostęp 2018-06-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-06)]. (ang.).
- ↑ Sato: Sega Learned About Making Quality Games From Atlus, Aim To Regain Trust From Players. Siliconera, 2015-07-07. [dostęp 2018-06-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-30)]. (ang.).
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona Sonic Teamu (jap.)
Linki zewnętrzne
- Oficjalna strona Sonic Team (jap.)