The Nomad Soul
| Producent | |
|---|---|
| Wydawca | |
| Dystrybutor |
PL: Mirage Media[2] |
| Reżyser | |
| Projektant | |
| Artysta | |
| Główny programista | |
| Scenarzysta |
David Cage |
| Kompozytor |
David Bowie |
| Data wydania |
Windows |
| Gatunek | |
| Tryby gry | |
| Platforma |
The Nomad Soul (w Ameryce Północnej wydana jako Omikron: The Nomad Soul) – komputerowa gra przygodowa stworzona przez francuskie studio Quantic Dream i wydana przez Eidos Interactive. Została wydana na Microsoft Windows w 1999 roku, a na Dreamcast – w 2000 roku. Gracz może brać udział w walce wręcz i z użyciem broni, eksplorować trójwymiarowe środowisko Omikron City i rozmawiać z postaciami niezależnymi, aby posunąć fabułę do przodu. Celem gry jest przeprowadzenie dochodzenia w sprawie seryjnych morderstw prowadzącego do odkrycia nadprzyrodzonej prawdy o starożytnej historii miasta.
Reżyser David Cage rozpoczął pisanie scenariusza w 1994 roku i podpisał umowę wydawniczą z Eidos w 1997 roku. David Bowie wraz z Reevesem Gabrelsem stworzył do gry dziesięć oryginalnych utworów muzycznych. Gra została ukończona po dwóch i pół roku. Recenzenci chwalili grafikę, ścieżkę dźwiękową, fabułę, modele postaci, mechanikę reinkarnacji, dubbing i walkę, ale krytykowali sterowanie, czasy ładowania i różnorodność stylów rozgrywki. Gra była nominowana do różnych nagród i sprzedała się w ponad 600 tys. egzemplarzy. Planowano kontynuację, ale została anulowana.
Rozgrywka
The Nomad Soul to gra przygodowa rozgrywana z perspektywy trzecioosobowej oraz w widoku bocznym podczas walki bez broni, a z perspektywy pierwszoosobowej w czasie walki zbrojnej. Gracz może eksplorować trójwymiarowe środowisko Omikronu, spacerując, biegając, korzystając z pojazdów zwanych Sliders lub wjeżdżając windami do mieszkań i biur. Skuteczność walki, uników, a także szybkość i odporność na obrażenia poprawiają się z nabywaniem doświadczenia. Sterowanie w trybie walki obejmuje skakanie, kucanie, uderzanie pięścią i kopanie. Specjalne ruchy można wykonywać poprzez wciskanie kombinacji przycisków. Aby przedostać się przez zbiorniki wodne, można uruchomić sekwencje pływania, podczas których zużywany jest tlen. Wysiłek fizyczny wyczerpuje energię, która jest uzupełniana apteczkami pierwszej pomocy, żywnością, napojami lub specjalnymi miksturami. W przypadku śmierci (i ostatecznie na życzenie) gracz zostaje poddany reinkarnacji i obejmuje kontrolę nad ciało pierwszej postaci niezależnej (NPC), która z nim wejdzie w interakcję; można wcielić się w ponad czterdzieści osób. Poziomy many oznaczają zdolność do rzucania zaklęć i są zwiększane za pomocą mikstur[3][4][5].
Czytanie wiadomości, rozmowy z NPC-ami i zbieranie przedmiotów jest kluczowe dla postępu gracza. Gracz otrzymuje terminal komputerowy znany jako SNEAK, który jest głównie używany do dostępu do informacji o postaciach, wzywania Slidersów, otwierania ekwipunku i pobierania faktów kluczowych dla postępu fabuły. Przedmioty mogą być używane, badane i przechowywane w ekwipunku. Magiczne pierścienie pozwalają graczowi zapisywać grę w specjalnych punktach i kupować porady dotyczące kluczowych informacji o NPC-ach, aby posunąć fabułę do przodu. Omikrońska waluta, Seteks, może być wydawana na takie rzeczy jak przedmioty jednorazowe, lepszą broń i porady. Jeśli ekwipunek SNEAK jest pełny, przedmioty można przenosić lub deponować do Multiplan Virtual Locker, większego ekwipunku[3][4].
Fabuła
Świat przedstawiony
Akcja The Nomad Soul osadzona jest w futurystycznym mieście Omikron[6], gęsto zaludnionej metropolii na planecie Phaenon[7]. Omikron istnieje pod ogromną kryształową kopułą, która została zbudowana w celu ochrony przed epoką lodowcową, w którą Phaenon wszedł po wygaśnięciu swojego słońca. Miasto podzielone jest na różne sektory: Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir i Lahoreh. Ponieważ mieszkańcom nie wolno opuszczać swoich sektorów, każdy obszar rozwijał się niezależnie, co odzwierciedla się w odmiennych stylach życia i architekturze[8].
Streszczenie
Na początku gry omikroński policjant imieniem Kay’l 669 prosi gracza o opuszczenie swojego wymiaru i wejście do Omikronu w jego ciele. Gracz, po wyrażeniu zgody, kontynuuje śledztwo w sprawie seryjnych morderstw, nad którymi pierwotnie pracowali Kay’l i jego partner. Gracz rozpoczyna dochodzenie w sektorze Anekbah, gdzie odkrywa informacje sugerujące, że poszukiwany seryjny morderca nie jest człowiekiem, lecz demonem. Członkowie rzekomego podziemnego, antyrządowego ruchu kontaktują się z graczem i potwierdzają jego podejrzenia. W miarę pogłębiania się śledztwa na jaw wychodzą kolejne fakty; jeden z głównych dowódców policji w Omikronie, komendant Gandhar, jest demonem udającym człowieka i wabiącym ludzkie dusze do Omikronu z innych wymiarów za pomocą gry The Nomad Soul. Prośba Kay’la 669 o pomoc okazuje się pułapką: rzekomo, jeśli postać w grze zginie, prawdziwy człowiek grający w grę komputerową straci swoją duszę na zawsze. Mimo wielu prób zamachu na życie protagonisty, dokonywanych przez inne demony działające w ukryciu, gracz niszczy Ghandara przy użyciu nadprzyrodzonej broni[4][8].
Po tym krótkim zwycięstwie okazuje się, że ruch antyrządowy nosi nazwę „Przebudzeni” (The Awakened) i zaprasza gracza, by do nich dołączył. Przebudzeni działają w porozumieniu ze starożytnym zakonem religijnym, na którego czele stoi Boz, mistyczna istota istniejąca w czysto elektronicznej formie w sieciach komputerowych Omikronu. Przebudzeni nazywają protagonistę „Wędrującą Duszą”, ponieważ posiada on zdolność dowolnej zmiany ciał. Wędrująca Dusza dowiaduje się później, że wydarzenia w Omikronie są jedynie kontynuacją odwiecznej bitwy między ludzkością a demonami, dowodzonymi przez potężnego Astarotha. Astaroth, który dawno temu został wygnany w otchłań Omikronu, powoli odzyskuje moc, wykorzystując demony zarówno do zbierania dusz, jak i podszywania się pod wysoko postawionych członków rządu. Wędrująca Dusza wykorzystuje starożytną, magiczną technologię, aby zniszczyć Astarotha. Powraca do swojego wymiaru, chroniąc duszę przed schwytaniem przez demony[4][8].
Produkcja i wydanie



Reżyser David Cage, zmęczony swoją 15-letnią karierą kompozytora, zaczął pisać scenariusz The Nomad Soul w 1994 roku[9]. Scenariusz zaowocował 200-stronicowym dokumentem, który został rozesłany do jego kontaktów w branży muzycznej, ci jednak stwierdzili, że pomysł jest „technicznie niemożliwy”. W akcie buntu Cage zatrudnił zespół przyjaciół[a] z doświadczeniem w tworzeniu gier i zamienił jedną ze swoich kabin dźwiękowych w biuro. Mieli sześciomiesięczny termin, zanim skończyły się pieniądze, na stworzenie silnika gry i prototypu. W ostatnim tygodniu[b] Cage pojechał do Londynu i zadzwonił do Eidos Interactive, po czym zaproszono go na spotkanie. Eidos był pod tak wielkim wrażeniem demonstracji i scenariusza, że umowa wydawnicza została podpisana w południe następnego dnia. Produkcja The Nomad Soul rozpoczęła się miesiąc później[9]. Dwa miesiące po tym prototyp został zaprezentowany na Electronic Entertainment Expo[11].
W The Nomad Soul Cage chciał stworzyć „doświadczenie podobne do filmu – z całkowitą immersją” i połączyć wiele gatunków. Początkowo wahał się przed wprowadzeniem perspektywy pierwszoosobowej, ponieważ powodowała u niego bóle głowy, ale zaimplementował ją na prośbę Eidos[10][11]. Cage spisał nazwiska artystów, z którymi chciał współpracować, w tym Björk, Massive Attack, Archive i Davidem Bowiem[10]. Na polecenie starszego projektanta Eidos, Philipa Campbella, ostatecznie zwrócono się do Bowiego w sprawie muzyki, która powstała przy współpracy z gitarzystą Reevesem Gabrelsem. Bowie stworzył dziesięć oryginalnych piosenek i spędził dwa tygodnie w Paryżu na sesjach projektowych. Wcielił się w postać o imieniu Boz i był wokalistą wirtualnego zespołu grającego koncerty w Omikron City; Gabrels i muzyk Gail Ann Dorsey również użyczyli swoich wizerunków. Cage spędził trzydzieści godzin na sesjach przechwytywania ruchu dla każdego koncertu. Priorytetem Bowiego było nasycenie gry „emocjonalnym podtekstem”, a sam muzyk uznał efekt pracy za sukces. Modelka Iman, żona Bowiego, zagrała jedną z postaci, w które gracz może się przeistoczyć[10][12][13]. Xavier Despas skomponował ambientowe i drugorzędne utwory[3]. Ukończenie gry zajęło dwa i pół roku[11].
W Ameryce Północnej The Nomad Soul wydano pod nazwą Omikron: The Nomad Soul[9]. Gra ukazała się na Microsoft Windows 1 listopada 1999 roku w Ameryce Północnej[14], 5 listopada w Europie[15] i 19 listopada w Australii[16]. Gra została sportowana na konsolę Dreamcast, a daty premiery ustalono na 22 czerwca (Ameryka Północna), 23 czerwca (Europa) i 30 czerwca 2000 roku (Australia)[17][18][19]. Sprzedano ponad 600 tys. egzemplarzy[20], z czego od 400 tys. do 500 tys. w Europie. Cage obwiniał Eidos o brak wsparcia na rynku północnoamerykańskim i w efekcie niską tam sprzedaż[10]. Wersja na PlayStation, planowana na maj 2000 roku, została anulowana po ukończeniu prac nad nią w 70%[21]. Anulowano również wersję na PlayStation 2[22]. Po śmierci Davida Bowiego w 2016 roku The Nomad Soul zostało udostępnione bezpłatnie na okres jednego tygodnia[23].
Odbiór gry
| Recenzje | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
The Nomad Soul została nominowana do tytułu najlepszej przygodowej gry komputerowej 1999 roku przez CNET, The Electric Playground i GameSpot, przegrywając kolejno z grami Gabriel Knight 3, Spy Fox 2 oraz Outcast[33][34][35]. Gra była również nominowana w kategorii „wybitne osiągnięcie w rozwoju postaci lub fabuły” podczas trzeciej gali Interactive Achievement Awards w 2000 roku, gdzie statuetki przypadły jednak grom Age of Empires II: The Age of Kings i Thief: The Dark Project (obie gry otrzymały nagrodę ex aequo)[36].
Recenzując wersję na Dreamcasta, Glenn Wigmore z AllGame uznał grę za „wyjątkową”, pisząc, że wykonanie grafiki w czasie rzeczywistym było dobre i że ostatecznie „gra wygląda solidnie i tworzy atmosferę gigantycznego, mrocznego i namacalnego świata”. Podobało mu się zróżnicowane, rozbudowane zachowanie postaci i dobry dubbing. Walka również przypadła do gustu Wigmore’owi, który nazwał ją „frajdą”[4]. Chris Couper z AllGame w swojej recenzji na Windows stwierdził, że The Nomad Soul to jego „ulubiona gra 1999 roku”. Uznał fabułę za „fascynującą”, grafikę za „niesamowitą”, a ścieżkę dźwiękową za „zapierającą dech w piersiach”. Najbardziej innowacyjną częścią gry, według Coupera, była możliwość przeistoczenia gracza w ciała różnych postaci[24]. Eurogamer był pod wrażeniem klimatycznego, „futurystycznego pejzażu miejskiego” Omikronu, dobrze oceniając ogólną fabułę[6]. Game Revolution ogłosiło The Nomad Soul pierwszą grą, która zbliżyła się do całkowitej immersji, nazywając ją w związku z tym „najlepszym doświadczeniem w grze dla jednego gracza” w 1999 roku. Game Revolution określiło fabułę jako „niezwykle wciągającą”, możliwość rozwiązywania poszczególnych problemów na wiele sposobów jako „odświeżającą”, efekty graficzne jako „po prostu wspaniałe”, modele postaci jako „uderzające”, a efekty dźwiękowe i dubbing jako „ogólnie doskonałe”. Podobnie chwalono sekwencje filmowe w grze. Podobnie jak Couper, Game Revolution polubiło ścieżkę dźwiękową, nazywając ją „klimatyczną”[5]. Czasopismo „GamePro”, oceniając grę na Dreamcasta, było zadowolone z otoczenia i muzyki[25]. Zagrawszy w wersję na Windows, Nash Werner z „GamePro” zauważył, że w najlepszym wydaniu gra była „świeżym podejściem do zaniedbanego gatunku gier przygodowych”. Porównał grafikę do Blade Runnera i stylu artystycznego Tima Burtona, uznał muzykę za „niesamowitą” i kluczową dla atmosfery, a rozgrywkę za „płynną”[7]. Ryan Mac Donald, recenzując dla GameSpotu wersję na Dreamcasta, uznał fabułę za wystarczająco dobrą, aby utrzymać zainteresowanie gracza przez cały czas. Sterowanie ocenił jako „odpowiednie” i zgodził się, że gra szczyci się „imponującą” grafiką oraz „wspaniałą” ścieżką dźwiękową[27]. Recenzja wersji PC autorstwa Grega Kasavina, również dla GameSpot, chwaliła modele postaci, ich realistyczne przedstawienie emocji oraz dubbing. Kasavinowi spodobał się również silnik graficzny za wysokiej jakości renderowanie wrogów, efektów broni i architektury w widoku pierwszoosobowym[26]. Jeremy Dunham z IGN recenzując wersję na Dreamcasta, którą określił jako „wyjątkowe doświadczenie”, twierdził, że grafika wyglądała lepiej niż na PC. Pochwalił ścieżkę dźwiękową, nazywając ją „czymś z nowoczesnego filmu cyberpunkowego”. Powtórzył również opinię Coupera, że mechanika reinkarnacji była jedną z najbardziej innowacyjnych cech gry[29]. Vincent Lopez z IGN chwalił wersję na Windows za „zabawny, ale prosty” tryb pierwszoosobowy, w pozytywnym tonie oceniając walkę wręcz ze względu na jej kombinacje i animacje. Największe wrażenie wywarł na nim dojrzały sposób, w jaki jego zdaniem potraktowano fabułę. On również uznał grafikę za „niesamowitą”; podobnie pochwalono ścieżkę dźwiękową[28]. Greg Vederman z „PC Gamera” uważał, że rozgrywka jest angażująca, zwłaszcza eksploracja w trzeciej osobie[30].
Z drugiej strony, Wigmore zauważył, że niektóre detale były „trochę niedopracowane”, jednocześnie krytykując „mdłą” paletę barw. Winił „ociężałe” sterowanie za brak zwinności postaci i skrytykował grę za długie czasy ładowania[4]. Eurogamer skrytykował małe zróżnicowanie postaci niezależnych, pojazdów i sztucznej inteligencji. Podobnie jak Wigmore’owi, portalowi Eurogamer nie podobało się sterowanie, które jego zdaniem pogarszało sekwencje pierwszoosobowe. Krytyce poddano również system zapisu gry, „pretensjonalne bzdury” w fabule, mechanikę reinkarnacji, niskiej jakości grafikę oraz „kanciaste i często słabo animowane” modele postaci[6]. Mimo pochwał dla fabuły Game Revolution przyznało, że jest ona „trochę oklepana”, jednocześnie potępiało walkę wręcz i z użyciem broni jako „wyraźnie pozbawioną polotu” w porównaniu z innymi grami[5]. „GamePro” zganił wykonanie trybów gry, zgadzając się co do „generalnie niezręcznego” sterowania. Niepochlebnie wyrażono się również o „zacięciach” podczas ładowania[25]. Werner stwierdził, że w najgorszym wypadku The Nomad Soul to „typowa gra polegająca na poszukiwaniu zagadek z postaciami niezależnymi, które często bywają irytujące”. Uważał, że modele są „kanciaste”, a ich tekstury „mętne” lub „rozmyte”[7]. Donald zauważył, że połączenie różnych stylów przez Quantic Dream było nieudane i rozczarował się obietnicą wciągającego świata, oceniając go jako „niewiele więcej niż wielokątowy rekwizyt”. Sekwencje akcji skrytykowano za ich powtarzalność[27]. Kasavin podzielał opinię Donalda na temat implementacji wielu stylów rozgrywki, nazywając ją „nieskuteczną”. Podważył oryginalność świata, uznał animacje postaci za „sztywne i nierealistyczne”, skwitował walkę wręcz jako „głupią” w porównaniu z innymi bijatykami i, w odróżnieniu od innych, stwierdził, że ścieżce dźwiękowej brakuje różnorodności[26]. Dunham napisał, że The Nomad Soul najlepiej można opisać jako „nieślubne dziecko Messiaha i Shenmue”, odrzucając wersję na Dreamcasta jako „ewidentnie pośpiesznie wykonany” port. Chociaż początkowo był pod wrażeniem mechaniki reinkarnacji, pod koniec gry był nią już zmęczony[29]. Lopez wymienił liczbę klatek na sekundę jako „najpoważniejszy problem”, z którym się spotkał podczas gry[28]. Vederman stwierdził, że segmenty pierwszoosobowe i z widokiem z boku wyglądały „raczej słabo” i nie były zbyt grywalne[30].
Planowany sequel
Do stycznia 2000 roku sequel znajdował się we wczesnej fazie rozwoju, a jego premiera była wówczas planowana na 2001 rok[11]. Sequel miał nosić tytuł Nomad Soul: Exodus lub Omikron 2: Karma i był planowany na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3 oraz Xbox 360[37][38]. Po wydaniu Fahrenheita projekt wciąż był omawiany, ale ostatecznie został porzucony na rzecz Heavy Rain[20][38].
Uwagi
Przypisy
- 1 2 3 4 John Szczepaniak: Omikron: The Nomad Soul – Windows, Dreamcast (1999). Hardcore Gaming 101, 2016-05-19. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-05-23)]. (ang.).
- ↑ Omikron: The Nomad Soul. „Gry Komputerowe”. 12/1999. s. 44-45.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 Quantic Dream: The Nomad Soul manual. Eidos Interactive, 1999-10-31. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 7 Glenn Wigmore: Omikron: The Nomad Soul. AllGame. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-14)]. (ang.).
- 1 2 3 4 Can you hear me, Major Tom? I’m stuck in Omikron! Review. Game Revolution, 1999-11-01. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
- 1 2 3 4 Nomad Soul. Eurogamer, 1999-11-12. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-11)]. (ang.).
- 1 2 3 4 Nash Werner. Omikron: The Nomad Soul. „GamePro”, 2000-01-01. (ang.).
- 1 2 3 Quantic Dream, The Nomad Soul. Eidos Interactive, 1999-10-31. Microsoft Windows, Dreamcast. (ang.).
- 1 2 3 4 David Cage: From the brink. MCV, 2011-09-28. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-02-17)]. (ang.).
- 1 2 3 4 5 6 Staff. The Making Of: Omikron: The Nomad Soul. „Edge”, 2013-09-21. (ang.).
- 1 2 3 4 Alex Strohm: Omikron Team Interviewed. GameSpot, 2000-01-12. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-08-31)]. (ang.).
- ↑ Brian Feldman: How David Bowie’s Love for the Internet Led Him to Star in a Terrible Dreamcast Game. New York, 2016-01-11. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-13)]. (ang.).
- ↑ Steve Traiman. More Musicians Explore Video Game Work. „Billboard”, s. 101, 1999-06-05. (ang.).
- ↑ Eidos Interactive. 2000-01-23. [dostęp 2023-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-01-23)]. (ang.).
- ↑ Gone Gold: EuroGold. 2001-02-10. [dostęp 2023-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2001-02-10)]. (ang.).
- ↑ Archives listopad 1999: 19/11/99. Games Market, 1999-11-19. [dostęp 2024-04-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2003-07-24)]. (ang.).
- ↑ The Nomad Soul sur Dreamcast en juin. Jeuxvideo.com, 2000-05-29. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-12-06)]. (fr.).
- ↑ Nicole Carpenter: Square Enix Giving Away Omikron: The Nomad Soul in Honor of David Bowie. IGN, 2016-01-15. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-03)]. (ang.).
- ↑ Dreamcast Reviews & Game List. FutureGamez. [dostęp 2024-04-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2001-07-31)]. (ang.).
- 1 2 Ellie Gibson: Quantic Dream considers Omikron II. Eurogamer, 2005-03-17. [zarchiwizowane z tego adresu (2012-01-17)]. (ang.).
- ↑ Axel Strohm: Update: Cancelled PS Omikron. GameSpot, 2000-04-26. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-05-21)]. (ang.).
- ↑ John Walker: Retrospective: Omikron: The Nomad Soul. Eurogamer, 2010-02-28. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-11)]. (ang.).
- ↑ Angus Morrison: Omikron: The Nomad Soul free as Bowie tribute. PC Gamer, 2016-01-15. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-16)]. (ang.).
- 1 2 Chris Couper: Omikron: The Nomad Soul. AllGame. [zarchiwizowane z tego adresu (2014-11-15)]. (ang.).
- 1 2 3 Omikron: The Nomad Soul. „GamePro”, 2000-07-10. (ang.).
- 1 2 3 Greg Kasavin: Omikron: The Nomad Soul Review. GameSpot, 1999-11-29. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-11)]. (ang.).
- 1 2 3 Ryan Mac Donald: Omikron Review. GameSpot, 2000-07-13. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-01-11)]. (ang.).
- 1 2 3 Vincent Lopez: Omikron: The Nomad Soul. IGN, 1999-11-12. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-08-16)]. (ang.).
- 1 2 3 Jeremy Dunham: Omikron: the Nomad Soul. IGN, 2000-07-05. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-04)]. (ang.).
- 1 2 3 Greg Vederman: Omikron: The Nomad Soul. PC Gamer. [zarchiwizowane z tego adresu (2006-03-15)]. (ang.).
- ↑ Omikron: The Nomad Soul. GameRankings. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-06-28)]. (ang.).
- ↑ Omikron: The Nomad Soul. GameRankings. [zarchiwizowane z tego adresu (2013-06-28)]. (ang.).
- ↑ Adventure Game of the Year, Nominees | GameSpot’s The Best & Worst of 1999. GameSpot, 2000. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-08-16)]. (ang.).
- ↑ Adventure | The Gamecenter Awards for 1999!. CNET Gamecenter, 2000-01-21. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-06-04)]. (ang.).
- ↑ BEST PC ADVENTURE GAME OF THE YEAR | the Blister Awards 1999. The Electric Playground, marzec 2000. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-10-28)]. (ang.).
- ↑ Third Interactive Achievement Awards – Craft Award. Academy of Interactive Arts & Sciences. [dostęp 2023-01-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2000-10-11)]. (ang.).
- ↑ Staff: The Nomad Soul Is Back. IGN, 2000-02-17. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-09-18)]. (ang.).
- 1 2 Brandon Sheffield: Paris GDC: Quantic Dream Considering Second Next-Gen Title. Gamasutra, 2008-06-23. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-01-12)]. (ang.).