Tagmar

Tagmar
AutorMarcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Júlio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum
IlustradorThais Linhares, Eliane Bettocchi
Editora(s)GSA
Local de origemBrasil
Idiomasportuguês brasileiro
Lançamento21 dezembro de 1991
Gêneroalta fantasia
Sistemapróprio
LicençaCreative Commons - Atribuição-NãoComercial
WebsitePágina Oficial

Tagmar é um RPG brasileiro de alta fantasia, publicado pela primeira vez em 1991.[1] Trata-se do primeiro RPG criado por brasileiros e lançado no Brasil.[2] Foi inicialmente publicado pela Editora GSA, editora criadas pelos próprios autores,e que encerrou suas atividades em 1997.[3] Tagmar seguia o estilo dos RPGs típicos do início dos anos 1990, mas trouxe uma série de inovações, a principal delas era reunir, em um único livro, tudo o que um jogo precisava: regras, ambientação, sistema de magias, criaturas e uma aventura pronta para jogar. Inspirado em O Senhor dos Anéis de J. R. R. Tolkien e na mitologia grega, usa dados de 10 e 20 faces e utiliza tabelas para resolver ações, combates e magia.[3]

Sua principal inovação é a divisão dos pontos de vida em energia física (resistência do corpo) e energia heroica (coragem e habilidade para evitar danos). Personagens perdem primeiro energia heroica ao serem atacados, podendo assim realizar feitos heroicos e sobreviver a muitos golpes, mas quando ela acaba, começam a sofrer dano físico. Esta separação resolve um serie de problemas na simulação de combate.[3]

Tagmar retornou em 2005 por meio do Projeto Tagmar, adotando uma licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial, que permite o uso, distribuição e modificação do material, desde que não haja fins lucrativos e os devidos créditos sejam mantidos.

A partir de 2006, Tagmar passou a ser adaptado para outros sistemas além do original, sendo o primeiro o sistema Daemon. Em 2007, anunciaram adaptações para o Sistema d20, GURPS, Mutants & Masterminds e Dungeon World, mas apenas a versão para Daemon foi concluída. Em 2011, o cenário ganhou uma aventura para Old Dragon, intitulada O Casamento.

Histórico

Lançamento: O primeiro RPG brasileiro

Na década de 1980, os RPGs eram importados e era necessário ter vários livros para jogá-los. Esse período ficou conhecido como Geração Xerox, composto por jogadores que, sem acesso fácil às edições originais, fotocopiavam os livros estrangeiros para poder jogar.[4] Foi com esta ausência de RPG em português, que os quatro autores (Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva (também coautor de Millenia),[3] Júlio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum)[5] se juntaram no fim dos anos 80 para criar o primeiro RPG totalmente desenvolvido por brasileiros.[5] O primeiro livro foi lançado em 21 dezembro de 1991 no Rio de Janeiro. Depois dele, foram publicados cinco suplementos: O Arado de Ouro, O Livro de Criaturas, A Fronteira, o livro-jogo Estandarte Sangrento e O Império.

Apesar de Tagmar ter sido um marco como o primeiro RPG brasileiro, ele não foi o primeiro RPG publicado no país: o sistema GURPS da Steve Jackson Games, foi licenciado pela Devir, e lançado um pouco antes no mesmo ano, em 1991.[6] Já o Dungeons & Dragons, o primeiro RPG do mundo, só teve sua edição oficial brasileira em 1993, lançada pela Grow.[7]

Devido a uma seria de acontecimentos no mercado editorial brasileiro, a editora GSA fechou em 1997 e o sistema foi descontinuado.[3] Sem uma editora para dar continuidade o Tagmar ficou estagnado.

O renascimento

Em setembro de 2004, os autores do RPG Tagmar se reuniram e decidiram liberar os direitos autorais do Tagmar, desde que não fosse para fins lucrativos. Com esta resolução em mãos, um grupo de pessoas se reuniu e decidiu criar uma nova versão do Tagmar. Nascia assim o Projeto Tagmar.[8]

Este projeto foi criado seguindo os moldes das licenças usados para desenvolvimento de software, utilizando uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial.[9]

Neste tipo de projeto os produtos são criados/evoluídos através de trabalho voluntário e utilizam uma licença especial na qual todo material gerado é de licença aberta.

Após um ano de trabalho, em setembro de 2005[10] foi lançado o Tagmar 2.0 através do novo site oficial do Tagmar [11] Esta nova versão tinha como principal ênfase a atualização das regras.

Em 2006, Tagmar deixou de ser um cenário restrito ao sistema próprio e o cenário passou a ser adaptado para outros sistemas, o primeiro escolhido foi o sistema Daemon da Daemon Editora. Em fevereiro de 2007, é anunciado o projeto de adaptar Tagmar para o Sistema d20,[12] e em seguida GURPS, Mutants & Masterminds, Dungeon World,[13] mas nenhuma destas adaptações foram concluídas, com exceção da versão para Daemon. Em 2011, foi publicada a aventura em e-book O Casamento, uma adaptação do cenário de Tagmar para Old Dragon.[14]

Ao logo dos anos foram lançadas varias atualizações (Tagmar 2.1, 2.2 e 2.3) e em maio de 2018 a terceira edição[15] foi lancada com inúmeras mudanças, principalmente nas técnicas de combate, armas e habilidades.[16]

Em 2023, uma iniciativa da comunidade de RPG escolheu a data do lançamento (21/12) do Tagmar como o Dia do RPG Brasileiro.[17]

Em março de 2025, foi anunciado que o Tagmar 3 Edição Revisada será publicado por um financiamento coletivo na plataforma Catarse.[18]

Atualmente o Tagmar continua sendo desenvolvido pelo Projeto Tagmar[8] e conta com mais de 30 títulos lançados que podem ser baixados gratuitamente do seu site oficial.[19]

Cenário

Tagmar se apresenta como um cenário de fantasia medieval onde a magia, embora real e poderosa, é uma força rara e perigosa. Neste mundo meticulosamente construído, deuses ativos, legiões demoníacas e criaturas sobrenaturais coexistem com as raças inteligentes - humanos, elfos, anões e pequeninos - em um equilíbrio precário que confere ao cenário seu caráter único.

Uma História em Três Atos Cósmicos

A cronologia de Tagmar se estrutura em três eras fundamentais:

  1. O Tempo das Névoas: Quando os deuses moldaram o mundo e seus primeiros habitantes
  2. A Era dos Filhos: Período de florescimento das raças inteligentes e seus reinos
  3. O Ciclo das Mentiras Infernais: Marcado pela ascensão e queda do Império Molda e pela catastrófica emergência da Seita Bankdi, cuja invocação de forças demoníacas deixou cicatrizes permanentes no mundo

O Mundo Conhecido apresenta uma tapeçaria de nações distintas:

  • Calco, farol do saber e da magia disciplinada
  • Verrogar, máquina de guerra em expansão constante
  • Levânia, deserto implacável que esconde o terrível Campo Branco
  • Ludgrim, refúgio tolerante dos meio-elfos
  • Filanti, onde os ecos da Seita Bankdi ainda assombram as cortes

Locais enigmáticos como Dartel - o reino oculto dos pequeninos - e as Estepes Vítreas - planícies de cristal impenetráveis - oferecem desafios únicos para aventureiros.

Sistema de Crenças e os Perigos da Magia

O panteão de Tagmar, com divindades como Blator (Guerra), Palier (Conhecimento) e Selimom (Paz), influencia diretamente os acontecimentos mundiais. A magia, embora presente, segue regras rígidas - artefatos encantados são relíquias únicas, e o uso irresponsável de poderes arcanos pode desencadear consequências catastróficas.

Tagmar se destaca por seu:

  • Realismo consequente: Ausência de elementos fantásticos gratuitos
  • Profundidade histórica: Eventos passados ecoam no presente
  • Diversidade geopolítica: Desde reinos cavaleirescos até cidades-estado mercantis
  • Tensão constante: A ameaça da Seita Bankdi permanece como uma sombra sobre o mundo

Sistema do Tagmar

Atributos

Tagmar possui 6 atributos básicos: Intelecto, Aura, Carisma, Força, Físico e Agilidade. Cada atributo é definido rolando-se 3 dados de 10 faces (3d10) e somando os dois maiores resultados para formar o valor final. Este valor é o ajuste básico aplicado a todos os testes relacionados àquele atributo.

A partir do Tagmar 2.0 foi criado um 7º atributo: Percepção. Outras mudanças foram a forma de determinar os atributos que foi mudada para permitir utilização de distribuição de pontos e o valor final do atributo que variava de 2 a 20, e mudou assumindo os bónus dos atributos como sendo o próprio atributo, com isto os valores passaram de -2 a +6.

Raças e Profissões

As raças vêm da inspiração na Terra Média, incluindo: humanos, anões, pequeninos, elfos florestais, elfos dourados e meio-elfos. Cada raça oferece modificadores nos atributos e tem restrições específicas para as profissões.

No Tagmar as classes são chamadas de profissões e são: guerreiro, ladrão, sacerdote, mago, rastreador e bardo. A profissão define as habilidades básicas do personagem, incluindo armas, magias.

Habilidades

No Tagmar as perícias são chamadas de Habilidades e estão divididas em grupos: subterfúgio, influência, profissional, manobra e geral, refletindo o treinamento típico de cada classe.

As habilidades de combate e magia são baseadas na profissão e possuem níveis que aumentam conforme o personagem evolui. O jogador distribui pontos para melhorar armas e magias que conhece.

Experiência

Os Pontos de Experiência (XP), não são adquiridos por matar monstros e pilhar tesouros, mas sim concedidos pelo mestre de acordo com o desempenho do jogador, interpretação e cumprimento de missões.

Dados utilizados

Os testes e combates são realizados usando dados de 20 faces (d20) e dados de 10 faces (d10).[20]

Sistema de testes

Os testes são baseados na Tabela de Resolução colorida, onde o jogador combina o valor do atributo com a habilidade envolvida para determinar a coluna da tabela a ser usada. O resultado do dado indica o tipo de sucesso ou falha. Os testes não são disputas diretas contra o atributo, mas comparações contra um nível de dificuldade estipulado pelo mestre.

Combate e magia

Combate e magia são tratados como habilidades especiais, com regras específicas, mas também usam o sistema de tabela de resolução para determinar sucesso e efeitos.

Energia Física e Energia Heroica

Uma inovação de Tagmar é a divisão dos pontos de vida em dois tipos:

  • Energia Física (EF): representa a saúde real do corpo do personagem, e quanto dano físico ele pode suportar antes de morrer. A absorção de dano causada por armaduras e escudos aumenta a Energia Física efetiva do personagem.
  • Energia Heroica (EH): é uma energia especial que só heróis possuem, permitindo resistir a golpes mortais e escapar de situações perigosas, representando o espírito aventureiro e a vontade de viver.[20]

Esta divisão permite resolver uma série problemas como os ataques de surpresa, quedas, personagens indefesos e acertos críticos, os quais ignoram a Energia Heroica e vão direto na Energia Física.

Material publicado

Atualmente o Tagmar possui uma extensa lista de títulos publicados que podem ser baixados gratuitamente do site oficial. Dentre estes títulos se destacam[19]:

  • Livro de Regras
  • Livro de Criaturas
  • Livro de Magias
  • Livro das Magias Perdidas
  • Livro dos Objetos Mágicos
  • Livro dos Arquétipos
  • Livro de Introdução à Ambientação
  • Livro de Ambientação
  • Livro dos Reinos
  • Livro das Terras Selvagens
  • O Império
  • 2 Livros de Crônicas
  • Livro das Ordens Sacerdotais
  • Romance Traição & Magia
  • Senhos das Profundezas
  • Livro dos Deuses
  • Tabuleiros de Aventuras
  • 6 Aventuras Prontas
    • O Casamento
    • O Arado de Ouro
    • A Ilha dos Corvos
    • A Fronteira
    • A Vingança
    • O Torneio
  • 6 Guias dos Colégios de Magia
  • Guia Rápido de Criação de Personagens
  • Guia de Regras Resumidas
  • Guia de Magias para Principiantes

Referências

  1. ↑ «RPG Encyclopedia"». Consultado em 24 de setembro de 2009
  2. ↑ Flávio Calazans (1997). As histórias em quadrinhos no Brasil: teoria e prática. [S.l.]: Intercom, Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação. 64 páginas. ISBN 9788590040019
  3. 1 2 3 4 5 Brauner, Gustavo (Novembro de 2011). «Tagmar - 20 anos do primeiro RPG brasileiro». São Paulo, Brasil. Dragon Slayer. 35. 62 páginas. ISSN 1808-1584
  4. ↑ Ana Alayde Saldanha e José Roniere Morais Batista. «A Concepção do Role-Playing Game (RPG) em Jogos Sistemáticos» (PDF). Universidade Federal da Paraíba/Scielo
  5. 1 2 Tagmar - RPG de Fantasia Medieval. Rio de Janeiro: GSA. 1991. p. Créditos
  6. ↑ Marcelo Telles (22 de junho de 2010). «EXTRA: A verdade revelada: GURPS 4ª Edição em português!». RedeRPG
  7. ↑ Visão , Edições 20-23. [S.l.: s.n.], 1993.
  8. 1 2 «Tagmar - Projeto Tagmar». www.tagmar.com.br. Consultado em 28 de fevereiro de 2023
  9. ↑ «Licença usada no Projeto Tagmar». 9 de setembro de 2004
  10. ↑ Talude (23 de agosto de 2005). «Lançamento do Tagmar 2 – versão 1 [RJ]». RPG News. Consultado em 28 de fevereiro de 2023
  11. ↑ «Site Oficial do Tagmar». Consultado em 30 de setembro de 2008. Arquivado do original em 11 de fevereiro de 2009
  12. ↑ Marcelo Rodrigues (6 de março de 2007). «Projeto Tagmar D20». RedeRPG
  13. ↑ «Outros Sistemas». Tagmar 2
  14. ↑ Marcelo Rodrigues (1 de fevereiro de 2011). «Aventuras de Tagmar para o RPG Old Dragon». RedeRPG
  15. ↑ «Tagmar - Tagmar 3.0 lançado!». tagmar.com.br. Consultado em 27 de fevereiro de 2020
  16. ↑ «Tagmar - Regras». tagmar.com.br. Consultado em 8 de novembro de 2019
  17. ↑ «Dia do RPG Brasileiro». Dia do RPG Brasileiro. Consultado em 25 de junho de 2024
  18. ↑ «Tagmar - 📣 Financiamento coletivo do Tagmar». tagmar.com.br. Consultado em 15 de março de 2025
  19. 1 2 «Donwloads dos livros do Tagmar». Tagmar. Consultado em 28 de fevereiro de 2023
  20. 1 2 Guia de regras resumidas

Ligações externas