Zumbis em Resident Evil
Zumbis (japonês: ゾンビ, Hepburn: Zonbi; em inglês: Zombies) são antagonistas recorrentes no universo ficcional da franquia multimídia Resident Evil, da empresa japonesa de jogos eletrônicos Capcom, conhecida no Japão como Biohazard. Introduzidos no jogo Resident Evil (1996), eles são criaturas mutantes com impulsos canibais e necrose epidérmica severa. Os zumbis geralmente são criados por meio de armas biológicas, manipulação genética ou simbiose parasitária, diferentemente dos mortos-vivos corpóreos com origens mitológicas e sobrenaturais comuns em outras obras de terror e fantasia. As sequências do jogo e as adaptações cinematográficas também apresentaram outros tipos de zumbis e criaturas relacionadas, retratadas como oponentes mais ágeis, ferozes e inteligentes.
Os zumbis e criaturas associadas da franquia Resident Evil são amplamente reconhecidos como algumas das representações mais memoráveis de temas de terror em jogos eletrônicos e como um elemento influente do gênero survival horror.
Desenvolvimento
O diretor Shinji Mikami disse que The Evil Dead (1981) e The Texas Chain Saw Massacre (1974) influenciaram o primeiro jogo da série Resident Evil.[1] Mikami optou por usar um vírus infeccioso para transformar humanos em zumbis. Ele contou à IGN que se lembrava de "sentir-se empolgado com a nova ideia de que um vírus — um inimigo real que não pode ser visto pelos humanos — causaria um medo tremendo nas pessoas".[1] Mikami escolheu uma perspectiva de câmera fixa e controles de tanque, que ele admitiu serem uma maneira estranha de controlar o movimento, mas era o único método que ele conseguia imaginar na época que poderia fazer um jogo de terror funcionar: significava que o jogador podia ouvir, mas não ver um zumbi se aproximando.[1]
A representação do comportamento dos zumbis mudou à medida que a série Resident Evil se expandiu.[2] Títulos posteriores apresentaram uma escalada nos tipos de inimigos, introduzindo novas criaturas ou reinventando outras já estabelecidas. Por exemplo, Resident Evil 3: Nemesis (1999) introduziu zumbis que podiam correr e atacar rapidamente os personagens dos jogadores.[3] Em Resident Evil 4 (2005), Los Ganados ("O Gado" em espanhol), que foram descritos de várias maneiras como "não-zumbis parecidos com zumbis" ou "muito parecidos com zumbis, mas não oficialmente zumbis" por jornalistas de jogos, representaram uma evolução adicional do arquétipo zumbi devido à sua inteligência e agilidade.[3][1] Na visão de Mikami, o gênero de terror havia transitado de uma preferência por terror físico direto para um terror psicológico silencioso. Ele observou que, embora muitos jogadores tenham desenvolvido uma imunidade ao terror físico e à ideia de zumbis como uma experiência assustadora das décadas passadas, em sua opinião, nada assusta mais os seres humanos do que eles mesmos, bem como suas sociedades e culturas, o que representa um certo elemento de terror atemporal.[1]
Para os remakes de títulos antigos de Resident Evil, os desenvolvedores da Capcom puderam revisitar e realizar o potencial do design original dos inimigos sem as limitações técnicas da tecnologia datada.[4] No remake de Resident Evil (2002), zumbis que não são eliminados com sucesso por um tiro na cabeça ou incinerados podem ressuscitar como "Crimson Heads" de movimento rápido, semelhantes à silhueta do Conde Orlok de Nosferatu (1922).[3] Em Resident Evil 2 (1998), um zumbi especializado chamado Licker precisa primeiro descer das paredes ou tetos até o chão para atacar o personagem do jogador: de acordo com o produtor Yoshiaki Hirabayashi, isso ocorre porque o jogo original foi apresentado com uma câmera fixa e controles de tanque que exigiam um "sistema de tiro de parar e mirar".[4] No remake de Resident Evil 2 (2019), a câmera é colocada atrás do personagem do jogador, o que dá ao jogador mais liberdade para controlar a câmera e mirar nos inimigos.[4] Isso permite ao jogador procurar um Licker que esteja atacando de uma posição elevada, de acordo com o design original.[5] Reconhecendo a grande quantidade de sangue e violência retratada no remake, o produtor Tsuyoshi Kanda explicou que a noção de "zumbis verdadeiramente aterrorizantes" é um dos principais conceitos do título e que os desenvolvedores dedicaram muito tempo e esforço para transmitir "um impacto de dano que parece pesado e real" quando os personagens do jogador atiram repetidamente nos zumbis enquanto eles os atacam implacavelmente. Kanda observou que os visuais de alta resolução são renderizados e projetados com detalhes incríveis, que são então usados como base para criar seu "mundo de umidade e escuridão".[6]
Com relação às unidades inimigas principais de Resident Evil 7: Biohazard (2017), conhecidas como Mofados, o produtor Jun Takeuchi comentou que seu nome sugere que pode haver uma intenção humana de moldar ou criar algo como parte da história dessas criaturas, e que os desenvolvedores tomaram uma decisão criativa deliberada de se afastar de um vírus como a fonte de infecção em massa que leva aos incidentes de risco biológico nas narrativas dos títulos anteriores.[7] Em Resident Evil Village (2021), o artista Tomonori Takano disse que os desenvolvedores queriam continuar a mesma abordagem iniciada com Resident Evil 7, ou seja, deixar de usar simplesmente elementos como zumbis para assustar os jogadores e criar situações e personagens únicos que gerassem medo de novas maneiras.[8] A espécie humana mutante inimiga chamada lycans tem um design semelhante ao de lobisomens, desenvolvido com o cenário de terror gótico do jogo em mente, com Sato explicando: "[Eles] surgiram muito do fato de que queríamos criar um inimigo que representasse a vila... Nós o projetamos como sendo uma espécie de resultado distorcido de um ser humano, onde nos inspiramos muito em lobisomens, sendo capazes de explorar esse visual de terror gótico".[9]
Em Resident Evil Requiem (2026), o desenvolvedor Koshi Nakanishi afirmou que reimaginar os zumbis era "uma de nossas principais prioridades". Atualmente, os zumbis são tão comuns em videogames que suas falhas e ações se tornaram previsíveis; por exemplo, eles geralmente são vulneráveis a tiros na cabeça. Mas o estresse e a preocupação são aliviados por essa familiaridade. Ele também declarou que, neste jogo, os zumbis ainda possuem alguns instintos e inteligência humanos. Alguns pegam armas deixadas por outros adversários para atacar, enquanto outros replicam ações humanas estranhas obsessivamente. Seu objetivo era transformar os zumbis em perigos que constantemente surpreendem os jogadores e os deixam nervosos.[10]
Aparições
Jogos

Os zumbis são apresentados no primeiro Resident Evil como criaturas primitivas, porém mortais, que vagam pela abandonada Mansão Spencer.[3] Eles exibem um comportamento cambaleante semelhante aos filmes de zumbis da década de 1970, em particular à série de filmes Night of the Living Dead de George A. Romero.[11] Eles gemem e se arrastam incessantemente em direção aos personagens do jogador com os braços estendidos e pouca sutileza, e embora sua baixa velocidade de movimento ofereça tempo suficiente para os jogadores reagirem, os zumbis podem absorver quase um carregador inteiro de pistola antes de caírem.[3] A Umbrella Corporation, conglomerado farmacêutico e principal facção antagonista nos jogos anteriores da franquia, causa a morte ou mutações drásticas em seus hospedeiros. Diferentemente dos Tyrants, que são organismos geneticamente alterados, Armas Bio-Orgânicas (BOWs), os zumbis são frequentemente efeitos colaterais não intencionais de humanos infectados pelo T-vírus, nome dado a uma série de cepas de vírus de RNA chamadas "Vírus Progenitor", que causam a morte ou mutações drásticas em seus hospedeiros. Uma tática popular para eliminar zumbis é acertar tiros precisos na cabeça, enquanto outros jogadores podem optar por economizar munição esperando que os zumbis se desviem um pouco do caminho e tentem passar correndo.[3][12] Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis apresentam um cenário de apocalipse zumbi onde os zumbis aparecem em maior número, dominando toda a fictícia Raccoon City, que está localizada perto da mansão do primeiro jogo.[12] Eles são apresentados como mais ágeis em movimento, embora possam ser derrubados quando sofrem dano suficiente e desmembrados se os jogadores mirarem em uma parte específica do corpo.[3][13]
Outras criaturas do tipo zumbi na série incluem caninos domesticados infectados com o T-vírus, também conhecidos como cãe zumbis (japonês: ゾンビ犬, Hepburn: zombi-inu; em inglês: zombie dogs). Ao contrário dos zumbis humanos mais lentos, os cães zumbis retêm grande parte de sua agilidade, com um aumento notável em resistência e agressividade. Os cães zumbis geralmente são retratados com necrose ativa, por exemplo, um olho visível salta de sua fachada selvagem, porém proporcional. A maioria dos cães zumbis encontrados nos primeiros jogos de Resident Evil são da raça Dobermann: a razão para a frequência foi a sugestão do Chefe Brian Irons, dentro do universo do jogo, à unidade K9, de que a raça fosse usada como cão policial do Departamento de Polícia de Raccoon.[14] Resident Evil 2 também introduziu o Licker, uma criatura grotesca com o cérebro exposto e sem pele, que ataca suas presas com garras afiadas e uma longa língua preênsil.[15] É o resultado de mutações adicionais em um zumbi infectado com certas cepas do T-vírus, especialmente um que tenha consumido grandes quantidades de biomassa para sustentar seu metabolismo. Ele é cego, mas extremamente sensível ao som, o que pode ser mitigado com táticas de navegação por jogadores experientes.[16] Uma variante do Licker que aparece em Resident Evil 5 (2009) é apresentada com um “sentido de audição bastante comum”, refletindo o foco do jogo na ação em comparação com seus antecessores.[16]
Resident Evil Zero (2002) introduziu zumbis que são atacados e infestados por sanguessugas infectadas pelo T-vírus, exigindo que os jogadores adotem uma abordagem diferente para superá-los em combate. Eles são semelhantes em conceito ao tipo de zumbi "gosma" introduzido posteriormente em Resident Evil: Revelations (2012), ambos visual e funcionalmente distintos do zumbi tradicional mais humanoide.[3] Resident Evil 7: Biohazard apresenta os "Mofados", monstros antropomórficos semimorfos semelhantes a gosma preta, gerados por um tipo de mofo isotrópico que se alimenta de cadáveres. Ao coagularem através de rachaduras e fendas, eles podem aparentemente aparecer do nada para cambalear em direção ao jogador, e suas cabeças balançam desajeitadamente e arritmicamente de um lado para o outro, o que pode ser problemático para mirar.[17] Resident Evil Village apresenta os lycans,[18] bem como os moroaică do Castelo Dimitrescu, criaturas pesadas e acorrentadas descritas como muito semelhantes aos zumbis tradicionais da franquia.[19] De acordo com a tradição de Village, eles são o resultado da experimentação de Lady Dimitrescu com o patógeno de mofo de Biohazard.[20]
Alguns títulos posteriores de Resident Evil apresentam inimigos que retêm alguma aparência de capacidade intelectual e são muito diferentes do arquétipo zumbi dos títulos anteriores. Os Los Ganados de Resident Evil 4 são infectados por formas de vida parasitas que alteram o corpo, conhecidas como "Las Plagas": eles são capazes de falar, são relativamente ágeis e possuem capacidade cognitiva suficiente para utilizar táticas de combate como arremessar machados e dinamite contra o personagem do jogador.[3] Luis Sera, um personagem secundário em Resident Evil 4, comparou essas criaturas a três espécies de platelmintos, vermes que podem influenciar o comportamento de seus hospedeiros: Dicrocoelium dendriticum, Galactosomum e Leucochloridium paradoxum.[21] Os parasitas podem brotar de certos indivíduos que foram decapitados e atacar o personagem do jogador quando em proximidade.[3] Os Majini de Resident Evil 5 também são infectados com o parasita Las Plagas, embora tendam a estar melhor armados com armas de nível militar, o que serve de pretexto para tiroteios com cobertura como mecânica de jogo.[3] Resident Evil 6 (2012) apresenta dois tipos de antagonistas semelhantes a zumbis criados a partir do novo C-vírus: zumbis cambaleantes criados por meio de exposição indireta ao C-vírus que se comportam de forma semelhante aos ágeis inimigos principais de Resident Evil 4 e Resident Evil 5, embora com capacidade mental reduzida, e os J'avo, criados por meio da administração direta do C-vírus. Quando os J'avo sofrem desmembramento ou são suficientemente danificados, exibem habilidades regenerativas que causam mutações drásticas, semelhantes em conceito aos hospedeiros do parasita Las Plagas.[3] Resident Evil: Revelations 2 (2015) apresenta os Afligidos, que são seres humanos insanos que foram severamente torturados e presos em uma massa de arame e espinhos.[3] Em Resident Evil Requiem, algumas das características de suas vidas anteriores ainda estão presentes nos zumbis. Isso implica que, embora de uma maneira muito insana, os zumbis tentarão realizar coisas como limpar os arredores.[22]
Outras aparições
Zumbis apareceram em todos os filmes live-action de Resident Evil,[23][24] e em filmes de animação como Resident Evil: Vendetta (2017)[25] e Resident Evil: Death Island (2023).[26] Além de aparições recorrentes em jogos eletrônicos e filmes de animação de Resident Evil, o Licker apareceu em adaptações live-action como a série de filmes Resident Evil dirigida por Paul W. S. Anderson,[27] o filme Resident Evil: Welcome to Raccoon City (2021)[28] e a série de televisão da Netflix de 2022.[29]
Fora da série Resident Evil, os zumbis apareceram em PUBG Mobile (2018).[30] Os zumbis também foram apresentados em atrações temáticas de Resident Evil no Universal Studios Japan e no Halloween Horror Nights da Universal Orlando.[31][32]
Recepção e análise
Em seu ensaio intitulado "How the Zombies Changed Videogames", Matthew J. Weise analisou detalhadamente a apresentação dos zumbis ao longo da história da franquia Resident Evil. Ele descreveu o primeiro jogo da série como o "Texto Original", uma versão original do jogo, e afirmou que Mikami criou um "jogo de zumbis" da mesma forma que um filme de zumbis, um "artefato midiático construído exclusivamente em torno da figura do zumbi".[2] Ele formou a opinião de que, em retrospectiva, os zumbis de Resident Evil representavam uma luta para conciliar as convenções modernas do comportamento zumbi com certas convenções de videogames. Sobre a escolha de Mikami de fundamentar os antagonistas da franquia em uma perspectiva científica, que envolve um patógeno infeccioso, Weiss observou que os desenvolvedores optaram por não modelar a progressão da infecção zumbi nos personagens do jogador, optando, em vez disso, por noções convencionais de dano à barra de saúde, considerando o equilíbrio comercial e o empoderamento do jogador.[2] Weiss argumentou que os desenvolvedores essencialmente se envolveram em um processo chamado "abstração seletiva", onde escolheram quais convenções de videogames seriam substituídas por convenções comuns da ficção zumbi e vice-versa.[2] Weiss concluiu que a maior contribuição da franquia para a estética dos jogos é o seu design de dificuldade e a capacidade de incutir um senso de vulnerabilidade nos jogadores, bem como a representação de seus zumbis como tão perigosos quanto suas contrapartes cinematográficas, ecoando a representação do valor da previdência versus o pânico em circunstâncias apocalípticas nos filmes de Romero.[2]
Comentaristas atribuíram a popularidade duradoura do arquétipo zumbi, popularizado pelos primeiros jogos de Resident Evil, em parte ao fato de que não se espera que os inimigos zumbis exibam níveis significativos de inteligência, tornando-os relativamente fáceis de programar.[33][34] Por outro lado, Mielke opinou que Resident Evil 4 foi uma tentativa bem-sucedida de aderir a uma fórmula comprovada, ao mesmo tempo que mudava suas convenções, e que o afastamento da história da Umbrella Corporation e dos "zumbis propriamente ditos" foi uma mudança bem-vinda para a série.[1] Para Patrick Shanley, do The Hollywood Reporter, Resident Evil 4 "capturou o terror e deu um toque genial à fórmula clássica de zumbis", o que destacou a elasticidade do termo "zumbi" e demonstrou outras possibilidades que poderiam ser exploradas com o arquétipo da criatura.[34] O colega de Shanley, Richard Newby, compartilhou sentimentos semelhantes e sugeriu que o parasita Las Plagas, introduzido em Resident Evil 4, ampliou ainda mais o gênero zumbi.[34]
Certas criaturas específicas do tipo zumbi, como o cão zumbi e o Licker, receberam atenção especial dos jornalistas de videogames.[35][36] A IGN afirmou que a cena do cão zumbi no primeiro jogo estabeleceu um tom definidor de "inquietação crescente" para o resto de Resident Evil.[37] Tanto o The Guardian quanto a Kotaku consideraram a cena do cão zumbi na janela como um dos maiores sustos dos videogames; Cameron Kunzelman, da Kotaku, em particular, enfatizou-a como o "momento original em assustar usuários do PlayStation".[38][39][40] Jordan Devore, do Destructoid, chamou a cena da janela de "sequência incrivelmente assustadora".[41] O Licker apareceu em várias listas de "melhores" de críticos, que o destacam como um dos maiores ou mais assustadores inimigos dos videogames.[36][42][43] Como está associado à identidade da marca da franquia, o Licker foi tema de vários itens de merchandising.[44][45][46] O Regenerator também tem sido frequentemente elogiado como um elemento de terror memorável de Resident Evil 4, apesar da jogabilidade mais voltada para a ação em comparação com seus antecessores.[47][48][49][50] Alguns críticos incluíram o Regenerator em listas retrospectivas dos monstros mais assustadores ou memoráveis dos videogames.[51][52][53] Os Regenerators e o parasita Las Plagas serviram como fontes de inspiração para o desenvolvimento dos monstros Necromorfos de Dead Space.[54]
Aaron Potter, da PCGamesN, considerou que a Capcom restaurou seus zumbis característicos à "força ameaçadora e implacável" que eles já foram com Resident Evil 2 (2019), após um período em que os zumbis da franquia pareciam ter perdido seu poder de assustar.[6] Em particular, Potter disse que a ideia de "umidade", como transmitida por Kanda, diferencia o gore no remake de Resident Evil 2 da apresentação vista na maioria dos outros jogos de videogame com temática de terror, observando as "formas horríveis como a anatomia humana pode ser mutilada" e as cenas grotescas de sangue que se seguem sempre que os zumbis são eliminados pelos jogadores.[6] Robert Zak, da GamesRadar+, formou a opinião de que os Mofados servem como precursores dos zumbis do remake de Resident Evil 2, lançado dois anos após Resident Evil 7, e opinou que esta é uma decisão de design intencional para que os jogadores redescubram o horror de confrontar inimigos de movimento lento em espaços apertados, já que os movimentos de ambos os tipos de criaturas aparentemente se assemelham.[19]
Impacto cultural

Vários comentaristas, incluindo George A. Romero e o ator britânico Simon Pegg, disseram que a série Resident Evil ajudou a revitalizar o zumbi e a levá-lo à proeminência na cultura popular do início do século XXI.[55][56] O livro Book of the Dead: The Complete History of Zombie Cinema chamou isso de "efeito Resident Evil".[57] A abordagem realista e científica para explicar as origens dos zumbis tornou-se um tropo padrão em obras de ficção populares lançadas após o primeiro Resident Evil.[58][56] Tim Turi, da Game Informer, formou uma visão semelhante de que as variadas representações de zumbis e monstros relacionados ao longo da história de Resident Evil são inovadoras, em particular marcando a mudança do gênero zumbi de temas sobrenaturais para temas científicos.[3] James Mielke, da IGN, comentou que os zumbis apresentados por Shinji Mikami e a Capcom representaram uma evolução do arquétipo zumbi e são continuamente reinventados como uma preocupação do mercado de massa, com a franquia definindo o tom para o gênero survival horror e alcançando imenso sucesso comercial de uma maneira que seus contemporâneos não conseguiram:[1] a série de videogames vendeu 100 milhões de unidades em todo o mundo até 2020,[59] e em 2011 as adaptações cinematográficas de Resident Evil foram descritas pelo Guinness Book of World Records como a série de filmes baseada em videogames de maior sucesso da história.[60]
Kim Newman disse que os filmes de zumbis lançados após Resident Evil tendem a uma abordagem mais orientada para a ação entre protagonistas e zumbis do que os filmes anteriores.[61] Desde o início da década de 2010, escreveu Josh Levin da Slate, os jogos de Resident Evil impulsionaram a popularização mainstream de um novo tipo de zumbi, o zumbi rápido ou zumbi corredor, como os cães zumbis da franquia.[62]
Referências
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Leitura adicional
- Kelly, Andy (23 de julho de 2022). «The Subtle Terror Of Resident Evil's Iconic 'Turning Around Zombie'». TheGamer. Consultado em 28 de junho de 2022
- Fawcett, Christina; McGreevy, Alan (2019). Stephen J. Webley; Peter Zackariasson, eds. The Playful Undead and Video Games: Critical Analyses of Zombies and Gameplay. [S.l.]: Routledge. 6. Resident Evil and Infectious Fear. ISBN 9781351716512