Soulslike

Соулзлайк або соулз-подібні (англ. soulslike) — піджанр рольових бойовиків, відомий високим рівнем складності, розгалуженим світом з численними ворогами та увагою до оповіді через оточення, зазвичай у стилістиці темного фентезі. Японська студія FromSoftware та її керівник Міядзакі Хідетака вважаються основоположниками жанру. Вони започаткували його грою Demon's Souls (2009) і закріпили успіх серією Dark Souls (2011—2016), від якої походить назва піджанру. Ігри FromSoftware, зокрема Dark Souls і Bloodborne (2015), зазвичай узагальнюють під терміном «soulsborne».

Хоча поняття «соулз-подібна відеогра» переважно стосується рольових бойовиків, основні принципи цього жанру — висока складність, навчання через повторні поразки, обмежені можливості збереження прогресу та непряме оповідання через оточення — іноді зустрічаються і в іграх інших жанрів, де схожі механіки також описують цим же терміном.

Концепція

Геймплей

Ігри жанру соулзлайк зазвичай відзначаються високим рівнем складності, де численні загибелі персонажа є невід'ємною частиною процесу. Після смерті гравці зберігають частину прогресу — наприклад, переможених ворогів чи здобуті предмети, тоді як інші ресурси (досвід або валюту) можна втратити, але іноді й повернути. У таких іграх зазвичай передбачене поступове посилення героя за допомогою спеціальної валюти, яку можна накопичити або втратити між спробами, як це реалізовано з «душами» у серії Souls.[1][2][3] Багаторазові спроби проходження слугують своєрідною формою розвитку — і персонажа, і майстерності самого гравця.[4]

За словами розробника Salt and Sanctuary Джеймса Сілви, соулз-подібні ігри вирізняються «свідомим і глибоким зануренням» у всі аспекти — дослідження світу, розвиток персонажа та бойову систему, що ґрунтується на навчанні через невдачі.[5] Бойова механіка в таких іграх зазвичай вимагає стратегічного підходу й уважного контролю витривалості,[2] щоб уникнути перевантаження героя. Часто вона побудована на принципі «анімаційного пріоритету», коли дії не можна перервати до завершення анімації руху, що підвищує ризик для гравців.[4] Ігри серії Souls та інші проєкти FromSoftware також відомі своїми асинхронними мережевими елементами — можливістю залишати повідомлення, бачити фантомів інших гравців, спостерігати місця їхньої загибелі, вторгатися у чужі світи або викликати союзників для допомоги.

У більшості соулз-подібних ігор використовується концепція вогнища як точки збереження. У Dark Souls це невеликі кістяні багаття з мечем, що символізують місце відпочинку й відновлення персонажа. В інших іграх цього типу подібні контрольні точки можуть бути подані в іншій художній чи сюжетній формі.[6] Після активації вогнище стає точкою відродження персонажа у разі його загибелі. Воно дозволяє відновити здоров'я і магічну енергію, усунути негативні ефекти, але при цьому відроджує більшість ворогів у світі гри.[7] У деяких випадках через вогнища можна підвищувати рівень або ремонтувати зброю. Зазвичай вони також слугують засобом швидкого переміщення між уже відкритими точками.[8][9]

Директор Dark Souls Міядзакі Хідетака назвав вогнища нововведенням, яке його найбільше захоплювало під час переходу від Demon's Souls до сиквелу. Вони виконують роль пунктів відновлення та відродження, а також слугують «потужним» елементом ігрового процесу — місцем, де гравці можуть збиратися, ділитися досвідом і встановлювати емоційний зв'язок. Міядзакі прагнув зробити вогнище «місцем тепла» — одним із небагатьох по-справжньому «затишних» куточків у похмурому фентезійному світі гри.[10]

Характерні для жанру елементи

Ігри цього жанру зазвичай поєднують похмуре фентезійне тло, відсутність прямого сюжетного викладу та глибоко опрацьований світ, який сам пробуджує інтерес до дослідження.[11] Гравці дізнаються про події минулого поступово — через елементи оточення, описи предметів і неясні репліки персонажів, самостійно складаючи цілісну історію, що створює відчуття загадковості. Попри загальну темряву, у таких іграх часто з'являються комедійні моменти — несподівані сцени, химерні костюми чи зброя, дивакуваті реакції героїв і навіть курйозні смерті.[8]

Історія

Соулзлайк, як окремий піджанр рольових бойовиків, зародився з виходом Demon's Souls (2009), створеної студією FromSoftware під керівництвом Хідетаки Міядзакі. Гра встановила ключові елементи, що стали визначальними для серії Dark Souls: бойову систему, механіку смерті, мультиплеєр, опосередковане оповідання та похмурий фентезійний світ. У 2011 році вийшла Dark Souls як духовний спадкоємець Demon's Souls.

До соулз-подібних ігор належать Bloodborne,[12][13] Sekiro: Shadows Die Twice[14][15] та Elden Ring[16].

Інші відомі ігри жанру включають:

Інші ігри поза жанром, на які вплинула серія Souls, включають:

Схожа механіка смерті використовується в Nier: Automata (2017) та Hollow Knight (2017).

Примітки

  1. ↑ Shaun Prescott (11 квітня 2019). The best Souls-like games on PC. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 14 липня 2019. Процитовано 2 квітня 2022.
  2. ↑ а б The Best Soulslike Games. IGN (англ.). 11 лютого 2021. Архів оригіналу за 19 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  3. ↑ Dungeon crawler or looter shooter? Nine video game genres explained. the Guardian (англ.). 11 жовтня 2021. Архів оригіналу за 11 жовтня 2021. Процитовано 2 квітня 2022.
  4. ↑ а б Kunzelman, Cameron (2020). Chapter 10: How we deal with dark souls. In de Souza e Silva, Adriana; Glover-Rijkse, Ragan (eds.). Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Players Identities and Play Spaces. Taylor & Francis. с. 58. ISBN 9781000042351.
  5. ↑ а б Wood, Austin (22 лютого 2022). What the hell is a Souls-like? Game devs break down FromSoftware's accidental genre. gamesradar (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  6. ↑ Biggerstaff, Charlie (12 квітня 2022). All Elden Ring Site of Grace map locations. Rock Paper Shotgun (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  7. ↑ Coscia, Trevor (28 серпня 2021). What Makes a Game a Soulslike?. CBR (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  8. ↑ а б O'Donoghue, Niall (16 листопада 2020). Finding the Soul of Soulslikes - the devs riffing on the genre. VG247 (англ.). Архів оригіналу за 11 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022.
  9. ↑ Life, Nintendo (29 грудня 2022). Best Nintendo Switch Soulslike Games - Games To Play If You Like Dark Souls. Nintendo Life (англ.). Процитовано 23 лютого 2023.
  10. ↑ Dark Souls Q&A: Variety is the Spice of Death - Souls Lore. soulslore.wikidot.com. Процитовано 6 жовтня 2025.
  11. ↑ Austin Wood. The 'Souls-like' label needs to die // PC Gamer. — 2017. — 19 August. Архівовано з джерела 8 травня 2022.
  12. ↑ David Wildgoose (7 березня 2022). Painfully Difficult: From Software's 30+ Year Journey From PS1 to Elden Ring. IGN (англ.). Архів оригіналу за 29 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022.
  13. ↑ Jason Guisao. Elden Ring Is My First Soulsborne Game, And I’m Obsessed With It. Game Informer (англ.). Архів оригіналу за 21 березня 2022. Процитовано 30 березня 2022. [Архівовано 2022-03-21 у Wayback Machine.]
  14. ↑ 5 Soulslike Games That Are More Like Bloodborne Than Dark Souls. Game Rant (англ.). 18 червня 2021. Архів оригіналу за 2 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  15. ↑ Sekiro: Shadows Die Twice is a new Soulslike developed by FromSoftware. VG247 (англ.). 10 червня 2018. Архів оригіналу за 2 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  16. ↑ Elden Ring now available to play: Everything to know about Miyazaki’s new souls-like. The Indian Express (англ.). 28 лютого 2022. Архів оригіналу за 4 березня 2022. Процитовано 2 квітня 2022.
  17. ↑ а б в г The 10 Best Soulslike Games. IGN (англ.). 16 листопада 2023. Процитовано 6 жовтня 2025.
  18. ↑ Video: Playing a new boss battle in Lords of the Fallen. Eurogamer.net (англ.). Архів оригіналу за 13 вересня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  19. ↑ Breault, Chris (24 лютого 2014). How do you make an RPG after Dark Souls? - Kill Screen. Kill Screen (амер.). Архів оригіналу за 21 березня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  20. ↑ Steighner, Mark (4 лютого 2016). Review: DarkMaus. Hardcore Gamer (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  21. ↑ Klepek, Patrick. Salt And Sanctuary Is An Excellent 2D Dark Souls. Kotaku (амер.). Архів оригіналу за 1 червня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  22. ↑ Donnelly, Joe. The Surge has 'Souls-like' combat but is best approached 'from a Bloodborne state of mind'. PC Gamer (англ.). Архів оригіналу за 19 травня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  23. ↑ Worrall, William (7 травня 2019). Dark Devotion Review | TechRaptor. techraptor.net (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  24. ↑ Grayson, Nathan. Remnant: From The Ashes, As Told By Steam Reviews. Kotaku (амер.). Архів оригіналу за 13 вересня 2019. Процитовано 6 жовтня 2025.
  25. ↑ The first trailer for Code Vein proves this is the Vampire Souls we thought we’re getting. VG247.com. Архів оригіналу за 5 травня 2017. Процитовано 6 жовтня 2025.
  26. ↑ Nunneley-Jackson, Stephany (4 березня 2021). Souls-like Mortal Shell has sold over 500,000 units since release last summer. VG247 (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  27. ↑ Thorn, Ed (7 грудня 2020). Chronos: Before The Ashes review. Rock, Paper, Shotgun (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  28. ↑ Carvalho, Jared (14 березня 2022). Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin's Job System Could Redefine the Soulslike Character Build Formula. Game Rant (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  29. ↑ Argüello, Diego Nicolás (13 вересня 2023). Lies of P carved a singular space out of the Soulsborne genre. Polygon (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  30. ↑ Northup, Travis (12 жовтня 2023). Lords of the Fallen Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  31. ↑ Northup, Travis (24 квітня 2024). Another Crab’s Treasure Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  32. ↑ Broadwell, Josh (28 березня 2025). The First Berserker: Khazan review: Parry, die, repeat. Shacknews (англ.). Архів оригіналу за 31 березня 2025. Процитовано 6 жовтня 2025.
  33. ↑ Romano, Sal (9 червня 2024). WUCHANG: Fallen Feathers launches in 2025 for PS5, Xbox Series, and PC. Gematsu (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  34. ↑ Tan, Maurice (3 квітня 2011). CD Projekt wants The Witcher 2 to be polished and mature. Destructoid (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  35. ↑ Valentine, Rebekah (10 березня 2022). How Demon's Souls Inspired Journey's Gentle Social Systems. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  36. ↑ Williams, Mike. Game Dev Recipes: Shovel Knight. USgamer (англ.). Архів оригіналу за 25 травня 2014. Процитовано 6 жовтня 2025.
  37. ↑ Slabaugh, Brett (18 грудня 2013). Destiny Inspired by Dark Souls, Monster Hunter, Bungie Says. The Escapist (англ.). Архів оригіналу за 4 березня 2016. Процитовано 6 жовтня 2025.
  38. ↑ Purchese, Robert (28 листопада 2013). The Witcher 3: What is a next-gen RPG?. Eurogamer. Архів оригіналу за 22 вересня 2022. Процитовано 6 жовтня 2025.{{cite web}}: Обслуговування CS1: bot: Сторінки з посиланнями на джерела, де статус оригінального URL невідомий (посилання)
  39. ↑ Davison, John (20 червня 2017). "It Has to Be Personal" Says 'God of War' Creative Director Cory Barlog. Rolling Stone. Архів оригіналу за 1 травня 2018. Процитовано 6 жовтня 2025.
  40. ↑ Epstein, Mike (25 серпня 2018). Death's Gambit Review. IGN (англ.). Процитовано 6 жовтня 2025.
  41. ↑ Anonymous (31 липня 2017). [INTERVIEW] BLASPHEMOUS & The Game Kitchen | HEAVY Magazine (амер.). Процитовано 6 жовтня 2025.