Darklands

Darklands
Producent

MPS Labs

Wydawca

MicroProse

Projektant

Arnold Hendrick

Data wydania

1992

Gatunek

komputerowa gra fabularna

Tryby gry

jednoosobowy

Platforma

DOS

Strona internetowa

Darklands – komputerowa gra fabularna wyprodukowana przez MPS Labs i wydana w 1992 roku przez MicroProse. Zaprojektowana przez Arnolda Hendricka gra rozgrywa się w fantastycznej wersji XV-wiecznych Niemiec i Świętego Cesarstwa Rzymskiego, w której wierzenia, legendy i wyobrażenia ludzi średniowiecza są rzeczywistością[1].

Darklands wykorzystuje strukturę otwartego świata, pozwalając graczowi swobodnie podróżować po rozległym obszarze Europy Środkowej (w tym zachodnich fragmentach dzisiejszej Polski), odwiedzać historyczne miasta i podejmować różnorodne zadania. Gra posiada słabo wyeksponowany główny wątek fabularny, którego ukończenie nie kończy rozgrywki; istotą rozgrywki jest swobodne przemierzanie świata i wybieranie własnych celów. Grę wyróżnia także rozbudowany system tworzenia postaci oparty na wyborze kolejnych etapów ich życiorysów oraz rezygnacja z typowej dla komputerowych gier fabularnych magii na rzecz alchemii i modlitw do świętych.

Darklands spotkało się ze zróżnicowanym odbiorem krytyków, którzy na ogół doceniali nietypowe realia historyczno-fantastyczne i rozbudowanie gry, lecz różnili się w ocenie jej złożoności, przystępności i oprawy audiowizualnej.

Produkcja i wydanie

Koncepcję Darklands stworzył projektant Arnold Hendrick, pracujący wówczas dla MicroProse. Zamiast typowego dla ówczesnych komputerowych gier fabularnych świata fantasy zdecydował się osadzić grę w fantastycznej wersji Świętego Cesarstwa Rzymskiego w XV wieku. Produkcja trwała niemal trzy lata i kosztowała około 3 milionów dolarów, co było wówczas wysoką kwotą jak na produkcję gry komputerowej[2].

Twórcy rozważali przygotowanie wersji na Amigę, jednak zrezygnowali z tego pomysłu. Gra była zbyt rozbudowana, aby wygodnie dystrybuować ją na dyskietkach, a rynek użytkowników Amig wyposażonych w dyski twarde uznano za zbyt mały, by port był opłacalny[3].

Gra została wydana przez MicroProse w 1992 roku. Pierwotna wersja zawierała liczne błędy techniczne, w tym problemy prowadzące do zamykania się programu oraz błąd powodujący nieprawidłowe wyświetlanie kolorów postaci. Część usterek poprawiono w późniejszych łatkach, jednak w okresie przed powszechnym dostępem do Internetu ich zdobycie wymagało m.in. korzystania z BBS-ów lub kopiowania plików między użytkownikami, co przyczyniło się do utrwalenia opinii o grze jako wyjątkowo podatnej na błędy[4].

Darklands planowano jako pierwszą część serii gier osadzonych w powiązanych światach, jednak kontynuacja nie powstała. Według Marka Alexandra sprzedaż gry nie była wystarczająco wysoka, by uzasadnić produkcję sequela, a wykorzystany silnik nie nadawał się do ponownego użycia[5].

Rozgrywka

Darklands jest komputerową grą fabularną rozgrywającą się w otwartym świecie wzorowanym na XV-wiecznych Niemczech i innych obszarach Europy Środkowej. Mapa obejmuje obszar rozciągający się od Akwizgranu na zachodzie po Toruń na wschodzie. W świecie gry występują rzeczywiste miasta, w tym Gdańsk, Szczecin, Bydgoszcz, Poznań, Bamberg, Praga, Zurych i Nancy. Odległości pomiędzy nimi są znaczne, a podróże zajmują czas i wiążą się z możliwością napotkania niebezpieczeństw[6][7][8][1].

Gracz kieruje drużyną rozpoczynającą rozgrywkę w gospodzie w jednym z miast. W miastach dostępne są liczne aktywności przedstawiane za pomocą statycznych opisów tekstowych i rozwijanych menu wyboru[6][1][9]. W zależności od miejsca gracz może m.in. udać się do ratusza, na rynek lub do alchemika albo opuścić miasto, a dokonany wybór prowadzi do kolejnych sytuacji i możliwości działania[8]. Bohaterowie mogą m.in. odwiedzać targowiska, pracować, rozmawiać z mieszkańcami, odpoczywać w gospodach, korzystać z usług uzdrowicieli i alchemików oraz kupować wyposażenie[9]. Mogą też zbierać informacje, podejmować zadania zlecane przez Hanzę lub przedstawicieli rodu Medyceuszy, uczestniczyć we mszy i spowiedzi, odwiedzać klasztory oraz uczyć się u specjalistów, zdobywając nowe umiejętności lub pogłębiając już posiadane (np. czytania, pisania i łaciny). Po opuszczeniu miasta drużyna porusza się po mapie świata, odkrywając kolejne miasta, wsie, jaskinie i fortece raubritterów[6][1][9].

Podczas podróży bohaterowie mogą napotkać rabusiów, najemników i niebezpieczne zwierzęta, a także postacie oraz stworzenia zaczerpnięte z regionalnych legend. Fantastyczne elementy świata przedstawiono jako urzeczywistnienie wierzeń i wyobrażeń mieszkańców średniowiecznych Niemiec[6][7][1]. W trakcie podróży drużyna może otrzymywać losowo generowane zadania. Przykładowo napotkany wędrowiec może poprosić bohaterów o odnalezienie zaginionego przyjaciela i wskazać jego ostatnie znane miejsce pobytu. Informacje potrzebne do wykonania zadania można następnie zdobywać m.in. poprzez rozmowy z mieszkańcami kolejnych miejscowości[9].

Gra zawiera główny wątek fabularny, który jest jednak słabo wyeksponowany i gracz może przez długi czas w ogóle się nim nie zajmować. Jest nim dotarcie do tajemniczego zamku na południu Niemiec i rozwiązanie związanej z nim zagadki. Ukończenie głównego wątku nie kończy rozgrywki. Podobnie jak w innej grze MicroProse, Pirates!, istotą rozgrywki jest swobodne przemierzanie świata i wybieranie własnych celów[8][1].

Drużyna może podejmować się zadań, takich jak zabicie smoka, zlikwidowanie sabatu czy pokonanie fałszywych zakonników, a także mniejszych zleceń, których charakter może być zarówno legalny, jak i przestępczy, obejmujących m.in. odnajdywanie artefaktów, wykradanie dokumentów i zabójstwa. Zdobyte pieniądze służą do zakupu żywności, broni i zbroi, opłacania noclegów, nabywania składników alchemicznych oraz szkolenia postaci. Istotnym elementem rozgrywki jest reputacja drużyny, na którą wpływają podejmowane przez gracza działania[6]. Działania drużyny wpływają na nią, a dobra reputacja może otwierać dostęp do nowych zadań i kontaktów. Pomoc napotkanym postaciom może prowadzić do późniejszych nagród i kolejnych zleceń, natomiast bohaterowie cieszący się odpowiednią sławą mogą uzyskać dostęp do wpływowych osób, w tym audiencję u burmistrza lub biskupa[10].

W świecie gry występują zarówno przeciwnicy zaczerpnięci ze średniowiecznych realiów, jak wilki i rozbójnicy, jak również istoty wywodzące się z mitologii i folkloru. Orcholski wymieniał wśród nich m.in. wilkołaki, skrzaty, koboldy, krasnoludy, ogry, gnomy, demony, smoki oraz mniej znane potwory określane jako hellhound i tatzelwurm. Gra wykorzystuje też elementy religijnych wyobrażeń średniowiecza, w tym spotkania z wyznawcami szatana i demonicznymi przeciwnikami[7].

Świat gry uwzględnia zmiany pór roku i długości dnia; zimą częściej pada śnieg, a podróżowanie może być trudniejsze[11].

Tworzenie i rozwój postaci

System tworzenia postaci opiera się na konstruowaniu ich wcześniejszych życiorysów i nie wykorzystuje sztywnego podziału na klasy postaci. Gracz wybiera kolejne etapy kariery bohatera, począwszy od jego pochodzenia społecznego i młodości, a następnie kolejne wykonywane profesje. Wpływają one na rozwój cech i umiejętności postaci. Bohater może zostać m.in. studentem, rzemieślnikiem, najemnikiem, profesorem, kupcem, dworzaninem, alchemikiem, żołnierzem, złodziejem lub bandytą. Kariera może obejmować wiele kolejnych profesji, a gracz sam decyduje, kiedy zakończyć proces tworzenia postaci i rozpocząć właściwą rozgrywkę[6][7].

Każda postać posiada sześć podstawowych współczynników: wytrzymałość (Endurance), siłę (Strength), zręczność (Agility), percepcję (Perception), inteligencję (Intelligence) oraz charyzmę (Charisma). Podczas tworzenia postaci gracz rozdziela między nie punkty, przy czym poszczególne profesje mogą dodatkowo zmieniać ich wartości. Bohaterowie posiadają także kilkadziesiąt szczegółowych umiejętności dotyczących m.in. posługiwania się różnymi rodzajami broni, alchemii, religii, czytania i pisania, leczenia ran oraz skradania się[7].

Postacie zdobywają punkty doświadczenia, które można przeznaczać na rozwój ich cech i umiejętności. Wybierane podczas tworzenia postaci profesje rozwijają konkretne kompetencje; przykładowo praca rekruta zwiększa umiejętności bojowe, natomiast studia rozwijają umiejętności intelektualne. Po osiągnięciu określonego wieku można zmienić zawód bohatera, co umożliwia dalszy rozwój w innych dziedzinach[7].

Charakterystyki postaci zmieniają się wraz z ich wiekiem. Niektóre cechy fizyczne mogą ulegać pogorszeniu, podczas gdy wiedzę i umiejętności można rozwijać dzięki doświadczeniu i szkoleniu. Kompetencje rozwijają się poprzez wykonywanie związanych z nimi czynności lub naukę u wyspecjalizowanych instruktorów; przykładowo zdolności bojowe zwiększają się podczas walki, a znajomość łaciny można pogłębiać pod kierunkiem nauczyciela[6].

Walka

Animowane sekwencje w grze wykorzystywane są przede wszystkim podczas walk[8]. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, a starcia są przedstawiane na osobnych planszach, po których poruszają się członkowie drużyny i przeciwnicy. Gracz może w dowolnym momencie zatrzymać upływ czasu i wydać bohaterom nowe polecenia. W przypadku braku rozkazów postacie potrafią również samodzielnie reagować na zagrożenie i podejmować obronę[6][7].

Gracz może wydawać polecenia dotyczące zarówno atakowania określonych przeciwników, jak i sposobu walki. Dostępnych jest pięć podstawowych trybów: Attack, będący standardowym sposobem walki; Vulnerable, polegający na szukaniu słabych punktów przeciwnika kosztem zmniejszenia tempa własnych ataków; Berserk, nastawiony na ofensywę kosztem obrony; Parry, skupiający się na defensywie; oraz Use Missile, służący do korzystania z broni miotającej[7].

Walki odbywają się m.in. w zamkach, miastach, podziemiach, lasach, na moczarach i polach. Elementy otoczenia nie pełnią wyłącznie funkcji dekoracyjnej: część z nich można wykorzystywać taktycznie, np. wchodząc na meble w celu uzyskania lepszej pozycji do ataku albo budując z nich barykady[7].

Nie wszystkie spotkania muszą prowadzić do walki. Niektórych starć można uniknąć dzięki wysokiej charyzmie lub odpowiedniemu wykształceniu członka drużyny, a także poprzez modlitwę do właściwego świętego[1].

Alchemia i religia

W Darklands nie występuje typowy dla wielu komputerowych gier fabularnych system magii i rzucania zaklęć. Jego funkcjonalne odpowiedniki stanowią alchemia oraz modlitwy do świętych[6][7].

Alchemia pozwala wytwarzać substancje o różnorodnym działaniu, wykorzystywane jako broń lub lekarstwa. Korzystanie z niej wymaga odpowiedniej wiedzy, znajomości receptur i zdolności alchemicznych, a także środków na zakup składników oraz odpowiedniego wyposażenia. Eksperymenty alchemiczne mogą być niebezpieczne, a ich powodzenie zależy od kompetencji postaci. Wiedzę w tej dziedzinie można pogłębiać m.in. poprzez naukę u wyspecjalizowanych nauczycieli[6][7].

Postacie mogą również modlić się do licznych świętych, przy czym poszczególni członkowie drużyny mogą znać inne wezwania. Zdolność skutecznego zwracania się do świętych zależy m.in. od przygotowania religijnego i pobożności postaci. Znaczenie może mieć również dzień, w którym odbywa się modlitwa – wezwanie świętego jest skuteczniejsze w dniu jego wspomnienia liturgicznego. Każdy święty zapewnia pomoc w określonych sytuacjach; możliwe efekty obejmują m.in. zwiększenie siły, uzyskanie kontroli nad dzikimi zwierzętami, chodzenie po wodzie, rozpoznawanie intencji innych postaci, pomoc w walce, leczenie ran, zwiększanie reputacji drużyny lub usuwanie klątw[6][7][1].

Korzystanie z pomocy świętych ogranicza współczynnik Divine Favour, reprezentujący boską łaskę. Każda modlitwa zmniejsza jego wartość, natomiast z czasem odnawia się ona samoczynnie; proces ten można przyspieszyć poprzez podejmowanie działań o charakterze religijnym[7]. Znaczenie religii znajduje odzwierciedlenie również w sposobie przedstawiania upływu czasu: zamiast godzin zegarowych gra wykorzystuje godziny kanoniczne, m.in. prymę, nieszpory i kompletę[1].

Odbiór

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
„Top Secret” 89%
„PC Extreme” („PSX Extreme”) 72%
„Dragon” 4/5 gwiazdek
„White Wolf” 4/5 gwiazdek
„Tilt” 18/20
„Power Play” 62%
„Aktueller Software Markt” 10/12


W momencie premiery gra spotkała się z mieszanym, choć ogólnie bardziej pozytywnym odbiorem w prasie branżowej. Heiner Stiller z niemieckiego magazynu „Aktueller Software Markt” ocenił Darklands na 10/12, przyznając po 10/12 za rozgrywkę i motywację oraz po 9/12 za grafikę i dźwięk. Za charakterystyczną cechę gry uznał osadzenie jej w świecie opartym na średniowiecznych Niemczech, w którym historyczne realia połączono z ówczesnymi wierzeniami w czary i istoty nadprzyrodzone. Pozytywnie oceniał różnorodność niezależnych od siebie przygód i zadań, wpływ reputacji bohaterów na dostępne możliwości oraz sposób przedstawienia świata. Zwrócił także uwagę na zastąpienie tradycyjnego systemu magii alchemią i modlitwami do świętych. Podsumowując, uznał Darklands za grę zapewniającą długotrwałą rozrywkę zarówno dzięki oprawie graficznej, jak i rozgrywce[10].

Scorpia z „Computer Gaming World” chwaliła historyczne realia i wykorzystanie religii, krytykowała jednak powtarzalność spotkań, liczne błędy oraz brak części funkcji, w tym możliwości zapisywania gry w podziemiach. Jej zdaniem problemy techniczne i konstrukcja zakończenia sprawiały, że ukończenie gry nie dawało satysfakcji[12]. Johnny L. Wilson, również piszący dla „Computer Gaming World”, przyznawał, że gra jest pełna błędów i powtarzalnych elementów, ale pozytywnie oceniał znaczenie umiejętności postaci oraz poczucie swobody i wolności wyboru, które uznał za rzadko spotykane w ówczesnych komputerowych grach fabularnych[13].

Redakcja magazynu „Dragon” przyznała grze cztery gwiazdki na pięć, chwaląc oprawę graficzną, mnogość zadań, system tworzenia postaci, swobodę rozgrywki i poziom szczegółowości[14]. Alfred C. Giovetti z „Compute!” szczególnie wysoko oceniał liczbę dostępnych wyborów oraz dbałość o historyczne szczegóły, które jego zdaniem przewyższały pod tym względem inne współczesne gry komputerowe[15].

Volker Weitz z niemieckiego magazynu „Power Play” przyznał Darklands ocenę 62%, w tym 60% za grafikę i 58% za dźwięk. Docenił nietypowe osadzenie gry w średniowiecznych Niemczech, których historyczne realia połączono z elementami zaczerpniętymi z legend i podań, a także rozbudowany system alchemii i modlitw do świętych. Krytycznie oceniał jednak wykonanie gry, zwłaszcza nieprzejrzysty interfejs, liczne rozwijane menu oraz powolne tempo rozgrywki. Zwracał uwagę, że wykonywanie podstawowych czynności wymaga wielokrotnego przechodzenia przez menu, a podczas walk konieczne jest częste kontrolowanie stanu postaci i wydawanie im indywidualnych poleceń. Jego zdaniem Darklands mogło zainteresować przede wszystkim graczy szczególnie zainteresowanych średniowieczem, podczas gdy dla pozostałych było zbyt skomplikowane i mało przystępne[9].

Jean-Loup Jovanovic z francuskiego magazynu „Tilt” przyznał Darklands ocenę 18/20. Za szczególne zalety uznał rozbudowanie gry i jej długowieczność, oceniając tę ostatnią na 19/20 i wskazując, że rozgrywkę można rozpoczynać wielokrotnie bez znudzenia. Chwalił również średniowieczne realia, rozbudowany system tworzenia i rozwoju postaci oraz zastąpienie tradycyjnej magii alchemią i modlitwami do świętych. Jovanovic wysoko oceniał oprawę wizualną, zwłaszcza nieruchome ilustracje, którym przyznał 15/20, choć uważał grafikę podczas eksploracji i walki za mniej czytelną. Muzykę ocenił na 16/20, natomiast niższe noty przyznał animacji (14/20), efektom dźwiękowym (13/20) i łatwości obsługi (13/20). Zwrócił uwagę, że duża liczba dostępnych możliwości oraz nietypowe mechaniki początkowo utrudniają opanowanie gry, przez co polecał ją przede wszystkim doświadczonym graczom. Według recenzenta Darklands należało do najlepszych gier fabularnych i stanowiło udaną próbę odnowienia gatunku[11].

Jim Trunzo na łamach „White Wolf” ocenił grę na 4/5. Za jej najważniejsze cechy uznał rozmiar świata, mnogość możliwości, dużą liczbę współczynników postaci oraz nietypową terminologię dotyczącą m.in. waluty, czasu i alchemii, które czyniły grę złożoną mimo stosunkowo prostego interfejsu[16].

W Polsce Piotr Orcholski na łamach „Świata Gier Komputerowych” wyróżnił system tworzenia postaci, który uznał za odmienny od klasycznego modelu opartego na klasach, oraz rozbudowane mechaniki walki. Szczególnie pozytywnie oceniał możliwość wydawania rozkazów w czasie aktywnej pauzy i wykorzystywania elementów otoczenia podczas starć. Chwalił także szczegółową oprawę graficzną walk i uznał system potyczek za najmocniejszą stronę gry. Za główną wadę Darklands Orcholski uznał natomiast powtarzalność eksploracji. Zwrócił uwagę, że podczas wizyt w kolejnych miastach często powtarzają się te same sekwencje i ilustracje, a spośród około 550 kolorowych, pełnoekranowych plansz gracz poznaje w czasie jednej rozgrywki jedynie niewielką część. Mimo tego ocenił grę wysoko, przede wszystkim ze względu na system walki i oprawę graficzną[7].

Recenzent podpisujący się jako Piotras na łamach „Top Secret” przyznał Darklands ocenę 89%. Za szczególną zaletę gry uznał oryginalność jej koncepcji oraz osadzenie akcji w średniowiecznej Europie z wykorzystaniem realiów historycznych. Chwalił także rozległość świata i różnorodność dostępnych działań oraz pozytywnie ocenił oprawę graficzną. Muzykę uznał natomiast za niewyróżniającą się. Podsumowując, określił Darklands jako bardzo dobrą grę, której największym atutem był nietypowy pomysł przeniesienia komputerowej gry fabularnej do średniowiecznej Europy[8].

Jacek Piekara w recenzji opublikowanej w 1995 roku na łamach czasopisma „Złoty Smok” pozytywnie ocenił przede wszystkim rozbudowany system tworzenia i rozwoju postaci. Za interesujące uznał również przeniesienie komputerowej gry fabularnej do świata historycznego oraz zastąpienie typowej dla gatunku magii systemami alchemii i modlitw do świętych. Recenzent krytykował natomiast oprawę graficzną, którą uważał za przestarzałą, oraz ograniczone możliwości eksplorowania miast. Za poważniejszą wadę uznał konstrukcję rozgrywki w otwartym świecie: jego zdaniem po okresie początkowej fascynacji podróżowanie bez jasno określonego celu oraz wykonywanie powtarzalnych zadań stawało się monotonne i przewidywalne. Piekara uznał Darklands za grę zawierającą wiele dobrych pomysłów, które nie zostały w pełni wykorzystane, i wyraził rozczarowanie, że MicroProse nie stworzyło jej kontynuacji[6].

W późniejszych latach

W późniejszych latach Darklands było wskazywane jako wpływowa gra komputerowa. W 2006 GameSpot umieścił ją na swojej liście najlepszych gier wszech czasów[17].

W 2009 Todd Howard wymienił Darklands, obok Ultima Underworld i Legends of Valour, jako jedno ze źródeł inspiracji dla serii The Elder Scrolls[18]. Gra stanowiła również bezpośrednią inspirację dla stworzonej przez Obsidian Entertainment gry fabularnej Pentiment z 2022 roku[19].

W retrospektywnej recenzji opublikowanej w 2025 roku na łamach „PC Extreme”, edycji specjalnej „PSX Extreme”, Paweł Schreiber ocenił Darklands na 72%. Za największe zalety uznał atmosferę średniowiecznych Niemiec i możliwości odgrywania ról, podkreślając sposób przedstawienia świata, którego mieszkańcy myślą i działają inaczej niż ludzie współcześni. Jego zdaniem niewiele późniejszych gier pozwalało na równie głębokie zanurzenie się w przedstawionej epoce; pod tym względem porównał Darklands do wydanej ćwierć wieku później gry Kingdom Come: Deliverance. Schreiber pozytywnie oceniał również swobodną strukturę rozgrywki, porównując ją do Pirates!, oraz zwrócił uwagę, że wykorzystany w Darklands system walki w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą przypomina rozwiązanie zastosowane później w Baldur’s Gate. Za wady uznał jednak niewielką głębię taktyczną walk, powtarzalność dostępnych aktywności oraz oprawę audiowizualną, która jego zdaniem nie wyróżniała się już w chwili premiery na tle takich gier z 1992 roku jak Ultima Underworld, Ultima VII, Ishar i Wizardry VII[1].

Nagrody

Darklands było nominowane do nagrody amerykańskiego magazynu „PC Games” (siostrzanej publikacji „GamePro”) dla najlepszej gry fabularnej 1992 roku, przegrywając z Wizardry VII[20].

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Paweł Schreiber. Darklands. „PC Extreme”, s. 29, 2025. (pol.).
  2. ↑ Matt Barton: Matt Chat 78: Arnold Hendrick Interview Pt. 1. YouTube, 2010-10-16. [dostęp 2013-09-09].
  3. ↑ Darklands Interview with Arnold Hendrick. The Computer Show, 1995-08-01. [dostęp 2014-07-05].
  4. ↑ Darklands Domain – Neon Hair Bug. Darklands.net, 1999-02-23. [dostęp 2014-07-05].
  5. ↑ Mark Alexander. Darklands: The Last Generation. „Computer Gaming World”, s. 132, 1994-06. (ang.).
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Jacek Piekara. Apoge Satanas. „Złoty Smok”. 4 (6), s. 70–71, 1995. (pol.).
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Piotr Orcholski. Darklands. „Świat Gier Komputerowych”, s. 56–59, 1993. (pol.).
  8. 1 2 3 4 5 Piotras. Darklands. „Top Secret”, s. 6, maj 1994. (pol.).
  9. 1 2 3 4 5 Volker Weitz. Darklands. „Power Play”, s. 129, październik 1992. (niem.).
  10. 1 2 Heiner Stiller. Finsteres Mittelalter. „Aktueller Software Markt”, s. 60–61, październik 1992. (niem.).
  11. 1 2 Jean-Loup Jovanovic. Darklands. „Tilt”, s. 124–125, wrzesień 1992. (fr.).
  12. ↑ Scorpia. MicroProse’s Darklands. „Computer Gaming World”, s. 52, 1992-12. (ang.).
  13. ↑ Johnny L. Wilson. A Dark and Stormy Opinion. „Computer Gaming World”, s. 54, 1992-12. (ang.).
  14. ↑ Hartley Lesser; Patricia Lesser; Kirk Lesser. The Role of Computers. „Dragon”, s. 55–60, 1993-02.
  15. ↑ Alfred C. Giovetti. Darklands. „Compute!”, s. 102, 1993-05. (ang.).
  16. ↑ Jim Trunzo. The Silicon Dungeon. „White Wolf”, s. 12–13, 1993-01-02. (ang.).
  17. ↑ The Greatest Games of All Time. GameSpot. [dostęp 2006-03-28].
  18. ↑ Alexander Belfiglio: 15 Years of The Elder Scrolls Series. Planet Elder Scrolls, 2009-07-09. [dostęp 2011-09-28]. (ang.).
  19. ↑ Rebekah Valentine: What Is Obsidian’s Pentiment?. IGN, 2022-06-12. [dostęp 2022-06-15]. (ang.).
  20. ↑ Gregg Keizer; Bernie Yee; Wayne Kawamoto; Cameron Crotty; Peter Olafson; Barry Brenesal. Best of PCGames '92. „PC Games”, s. 20–22, 24, 26, 28, 30, 32, 1993-01. (ang.).