Projektowanie gry komputerowej

Środowisko projektowania gry w silniku Godot

Projektowanie gry komputerowej – proces tworzenia gry komputerowej i określania zasad działania gry, mechaniki, systemów, rozgrywki oraz doświadczenia, jakie ma ona zapewniać graczowi. Obejmuje m.in. projektowanie zasad i mechanik gry, świata przedstawionego, poziomów, narracji, postaci i interfejsu użytkownika[1].

W zależności od rodzaju i skali projektu może być prowadzone przez jedną osobę lub przez zespół wyspecjalizowanych projektantów. Proces projektowania obejmuje m.in. programowanie, przygotowanie grafiki i dźwięku oraz produkcję i testowanie.Jednym z celów projektowania jest zrównoważenie elementów artystycznych oraz funkcjonalnych gry[2.1].

Elementy projektu gry

W projektowaniu gier istotne jest określenie nie tylko tego, jakie elementy znajdą się w grze, lecz także w jaki sposób będą ze sobą współdziałać i jak będą wpływać na działania oraz doświadczenia gracza. Projektowanie gry obejmuje określanie jej zasad, możliwości działania oraz sposobu, w jaki poszczególne elementy gry współdziałają ze sobą i z graczem. Zasady określają dostępne działania, obiekty i ograniczenia, natomiast ich wzajemne powiązania tworzą strukturę rozgrywki. Interakcja gracza z tymi elementami wpływa na przebieg rozgrywki (gameplay) oraz związane z nią doświadczenia[3]. Robert Zubek wyróżnia trzy warstwy projektowania: mechanikę i systemy gry, rozgrywkę (gameplay) wynikającą z interakcji gracza z tymi systemami oraz doświadczenie gracza[1].

Istotnym elementem projektu jest świat gry, obejmujący jej przestrzeń, środowisko, postacie i przedmioty[4]. W grach wykorzystujących narrację projektowaniu podlegają również fabuła, scenariusz, postacie i sposób przekazywania informacji, które mogą być powiązane z zasadami i strukturą rozgrywki. Osobnym obszarem jest projektowanie poziomów (level design), obejmujące rozmieszczenie elementów przestrzeni, wyzwań, przeciwników, przedmiotów i punktów interakcji i określanie sposobu poruszania się gracza[4]. Projektowaniu podlegają także interfejs użytkownika oraz sposób przekazywania informacji potrzebnych do rozgrywki[5].

W zależności od rodzaju gry projekt może obejmować również cele i zadania gracza, system nagród i postępów, poziom trudności oraz równowagę między poszczególnymi elementami. Projektant musi uwzględniać zarówno zamierzone działanie poszczególnych elementów, jak i możliwość ich łączenia przez graczy w sposób nieprzewidziany przez twórców. Projektowanie gier może być ukierunkowane na potencjalnego gracza (a więc mieć na celu uprzyjemnianie rozgrywki oraz umożliwienie wczucia się w rolę sterowanego awatara)[2.1] lub być po prostu aktem ekspresji twórców, którzy chcą wyrażać określone treści[6].

Projektanci gry i praca zespołowa

Ekspozycja przedstawiająca projektowanie poziomów gry, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej, 2026

Projektowanie gry może być wykonywane przez jedną osobę, jednak w przypadku większych produkcji jest zwykle pracą zespołową, wymagającą współpracy osób odpowiedzialnych za różne elementy projektu. W dużych produkcjach zadania dzielone są między wyspecjalizowane role, takie jak projektant systemów (system designer), projektant poziomów (level designer) czy projektant narracji (narrative designer). Nad spójnością projektu może czuwać główny projektant (lead designer), odpowiedzialny za koordynację pracy projektantów i zachowanie przyjętych założeń[1].

Praca projektanta polega nie tylko na wymyślaniu elementów gry, lecz również na przekładaniu założeń na konkretne reguły, komunikowaniu ich pozostałym członkom zespołu oraz sprawdzaniu ich działania w praktyce. Projektowanie pozostaje związane z innymi dziedzinami produkcji: projektanci współpracują m.in. z programistami, grafikami, animatorami, scenarzystami, kompozytorami i projektantami dźwięku.

Zazwyczaj projekt gry jest opracowywany w zespołach, a więc podatny na ciągłe zmiany.

Wśród osób związanych z projektowaniem gier zazwyczaj wyróżnia się między innymi następujące zawody[2.2]:

  • główny projektant gry (lead designer) – ogólny projekt gry i spójność jej zasad;
  • projektant gry (game designer) – określenie i dokumentacja działania gry, w szczególności mechaniki (gameplay);
  • projektant poziomów (level designer) – wdrożenie elementów gry opracowanych przez projektantów, konstrukcja poziomów, modelowanie obiektów;
  • scenarzysta (writer) – opracowanie warstwy narracyjnej i tekstowej gry: intro, opowieść wprowadzającą, dialogi, przerywniki filmowe;
  • reżyser artystyczny (art director) – zarządzanie produkcją wizualnych elementów gry: modeli, tekstur, animacji, elementów interfejsu;
  • reżyser dźwięku (audio director) – produkcja dźwiękowych elementów gry: muzyki, odgłosów, efektów, dialogów.

Proces projektowania

Ekspozycja prezentująca etap ustalania zasad i koncepcji gry, Centrum Komiksu i Narracji Interaktywnej w Łodzi

Proces projektowania gry rozpoczyna się od opracowania koncepcji i podstawowych założeń projektu, obejmujących rodzaj gry, jej główne zasady, grupę odbiorców oraz zakładane doświadczenie gracza. Na tym etapie projektanci określają najważniejsze elementy rozgrywki i sposób ich wzajemnego powiązania. Do opracowania projektu gry zazwyczaj wymagane jest sporządzenie dokumentacji, którą w anglojęzycznych opracowaniach określa się mianem game design documents[2.3]. Projektowanie może rozpoczynać się od określonego doświadczenia, które twórcy chcą wywołać u gracza, od pomysłu na rozgrywkę lub od konkretnego rozwiązania projektowego[7].

Istotną częścią procesu jest prototypowanie, czyli tworzenie uproszczonych wersji gry lub jej poszczególnych elementów w celu sprawdzenia przyjętych założeń[8]. Prototypy mogą mieć charakter analogowy,lub cyfrowy, a ich zakres zmienia się wraz z rozwojem projektu. Następnie przeprowadza się testy rozgrywki, podczas których obserwuje się sposób korzystania z gry przez jej twórców oraz osoby zewnętrzne, analizuje ich zachowania i opinie, a następnie wprowadza zmiany do projektu[9]. Testowanie jest częścią procesu projektowego: kolejne wersje są prototypowane, testowane, oceniane i modyfikowane[10], a wyniki testów mogą prowadzić do zmian zarówno w szczegółach projektu, jak i w jego podstawowych założeniach.

Dokumentacja i narzędzia

Dokumentacja projektu służy do zapisywania i komunikowania założeń dotyczących gry[11]. Jedną z jej podstawowych form jest dokument projektowy gry (game design document, GDD), zawierający informacje o zasadach i elementach gry oraz ich wzajemnych zależnościach[12]. GDD jest dokumentem roboczym, który może być aktualizowany wraz z rozwojem gry i zmianami przyjętych rozwiązań. Projektanci posługują się również szkicami, diagramami, mapami, makietami i prototypami, które pozwalają przedstawić lub sprawdzić wybrane rozwiązania przed ich wykonaniem[13]. Do tworzenia i rozwijania projektów wykorzystuje się m.in. silniki gier, edytory poziomów i obiektów oraz narzędzia do prototypowania. Narzędzia te mogą służyć zarówno do opracowywania pojedynczych elementów gry, jak i do szybkiego sprawdzania ich działania.

Przypisy

  1. 1 2 3 Robert Zubek, Elements of Game Design, Cambridge, Massachusetts–London, The MIT Press, 2020, ISBN 978-0-262-04391-5.
  2. Ernest Adams, Fundamentals of game design, wyd. 2, Berkeley, CA: New Riders, 2010, ISBN 978-0-321-64337-7.
    1. 1 2 S. 30.
    2. ↑ S. 53–55.
    3. ↑ S. 54.
  3. ↑ Andreas Alexiou, Michaéla C. Schippers, Digital game elements, user experience and learning: A conceptual framework, „Education and Information Technologies”, 23 (6), 2018, s. 2545–2567, DOI: 10.1007/s10639-018-9730-6, ISSN 1573-7608 [dostęp 2026-08-25].
  4. 1 2 Tobias Karlsson, Jenny Brusk, Henrik Engström, Level Design Processes and Challenges: A Cross Section of Game Development, „Games and Culture”, 18 (6), 2023, s. 821–849, DOI: 10.1177/15554120221139229, ISSN 1555-4120 [dostęp 2026-08-25] (ang.).
  5. ↑ Kamran Sedig, Paul Parsons, Robert Haworth, Player–Game Interaction and Cognitive Gameplay: A Taxonomic Framework for the Core Mechanic of Videogames, „Informatics”, 4 (1), 2017, s. 4, DOI: 10.3390/informatics4010004, ISSN 2227-9709 [dostęp 2026-08-25] (ang.).
  6. ↑ Anna Anthropy, Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form, New York: Seven Stories Press, 2012, s. 9–10, ISBN 978-1-60980-372-8.
  7. ↑ Samantha Stahlke, Pejman Mirza-Babaei, Making the Thing, Samantha Stahlke, Pejman Mirza-Babaei (red.), Oxford University Press, 4 sierpnia 2022, s. 0, DOI: 10.1093/oso/9780198845911.003.0010, ISBN 978-0-19-884591-1.
  8. ↑ Tracy Fullerton, Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, 5th ed., A K Peters/CRC Press, 2024
  9. ↑ Ilaria Mariani, Judith Ackermann, Fun By Design: The Game Design Activity and Its Iterative Process as (Playful) Learning Practices, „Conjunctions”, 3 (1), 2016, s. 1–20, DOI: 10.7146/tjcp.v3i1.23643, ISSN 2246-3755 [dostęp 2026-08-25] (ang.).
  10. ↑ Mirjam P. Eladhari, Elina M.I. Ollila, Design for Research Results: Experimental Prototyping and Play Testing, „Simulation & Gaming”, 43 (3), 2012, s. 391–412, DOI: 10.1177/1046878111434255, ISSN 1046-8781 [dostęp 2026-08-25] (ang.).
  11. ↑ Richard Colby, Rebekah Shultz Colby, Game design documentation: four perspectives from independent game studios, „Communication Design Quarterly”, 7 (3), 2019, s. 5–15, DOI: 10.1145/3321388.3321389, ISSN 2166-1642 [dostęp 2026-08-25] (ang.).
  12. ↑ Mario Gonzalez Salazar, Hugo A. Mitre, Cuauhtemoc Lemus Olalde, Jose Luis Gonzalez Sanchez, Proposal of Game Design Document from software engineering requirements perspective, IEEE, lipiec 2012, s. 81–85, DOI: 10.1109/CGames.2012.6314556, ISBN 978-1-4673-1121-2.
  13. ↑ Henrik Engström, Jenny Brusk, Patrik Erlandsson, Prototyping Tools for Game Writers, „The Computer Games Journal”, 7 (3), 2018, s. 153–172, DOI: 10.1007/s40869-018-0062-y, ISSN 2052-773X [dostęp 2026-08-25] (ang.).