Sparfil
Sparfil (även sparat spel, savegame eller savefil) är digitalt lagrad information om en spelares framsteg i ett datorspel. Funktionen gör det möjligt att fortsätta spela från en tidigare punkt utan att börja om från början.
Sparsystem är en central del av modern spelutveckling och används särskilt i längre spelgenrer såsom rollspel och äventyrsspel, där en genomspelning kan ta många timmar.[1]
Historia
Tidiga datorspel under 1970-talet saknade ofta sparfunktioner eftersom de var korta och saknade komplex handling. I arkadspel från arkadspelens guldålder sparades vanligtvis endast spelarens poäng, inte spelprogressionen.[2] Ett tidigt exempel är Space Invaders (1978), som populariserade high score-systemet.[3]
Under början av 1980-talet introducerades sparfunktioner i datorbaserade spel, exempelvis i textäventyret Zork, där spelaren kunde lagra sin position för att fortsätta senare.[4]
På konsoler användes initialt lösenordssystem för att återställa spelprogression.[5] Senare infördes batteribackat minne i spelkassetter, exempelvis i The Legend of Zelda (1987), vilket möjliggjorde direkt lagring av speldata.[6]
Under 1990-talet introducerades minneskort i konsoler, bland annat i Neo Geo-systemet, vilket gjorde det möjligt att lagra speldata externt och använda den mellan olika enheter.[7]
I modern tid lagras sparfiler vanligtvis på interna hårddiskar, SSD-enheter eller via molntjänster.[8]
Funktion och design
Sparfunktioner gör det möjligt att undvika förlust av framsteg vid exempelvis ett game over. De kan också påverka spelupplevelsen och Svårighetsgrad genom att tillåta spelaren att experimentera och återgå till tidigare val.[9]
Vissa spel begränsar antalet sparningar eller tillåter endast en sparfil för att förstärka konsekvenserna av spelarens beslut.[10]
Olika typer av sparsystem
Manuell sparning
Spelaren sparar själv spelet via en meny eller knapptryckning.
Autosparning
Autosparning sker automatiskt vid specifika tillfällen, exempelvis efter ett uppdrag eller vid vissa kontrollpunkter.[1]
Kontrollpunkter
Kontrollpunkter (checkpoints) är fasta platser där spelet automatiskt sparas och där spelaren återupplivas vid död.[11]
Snabbsparning
Snabbsparning (quicksave) gör det möjligt att snabbt spara och ladda spelet med en knapptryckning. Funktionen kan leda till att spelaren fastnar i ogynnsamma situationer.[12]
Lösenordssystem
Tidiga konsolspel använde lösenord för att lagra speldata.[13]
Save states
Save states används främst i emulatorer och innebär att hela spelets minnestillstånd sparas.[14]
Speldesign och mekanik
Sparsystem påverkar hur spel upplevs. Begränsade sparmöjligheter kan öka spänningen, medan fria sparfunktioner ger större frihet.[15] Vissa spel använder koncept som permadeath, där sparfiler raderas vid död.[16]
Designval kring sparning kan också integreras i spelvärlden, exempelvis genom att representera sparpunkter som objekt i spelet, såsom skrivmaskiner i Resident Evil.[17]
Delning av sparfiler
Att dela sparfiler mellan spelare har varit vanligt. I vissa moderna spel betraktas detta dock som fusk, särskilt i system med prestationer eller poängräkning.[18]
Se även
Referenser
- 1 2 Adams, Ernest (2010). Fundamentals of Game Design
- ↑ Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games
- ↑ ”IGN's Top 10 Most Influential Games”. IGN. 10 december 2007. https://www.ign.com/articles/2007/12/11/igns-top-10-most-influential-games. Läst 21 mars 2026.
- ↑ Liddil, Bob (1981-02). ”Zork, The Great Underground Empire”. BYTE: sid. 262–264. https://archive.org/details/byte-magazine-1981-02/page/n263.
- ↑ Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). Debugging Game History: A Critical Lexicon. sid. 385–387
- ↑ Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo Conquered the World
- ↑ ”This Fall Everything Turns To Gold With Neo-Geo”. Re-Play 16 (2): sid. 26–27. November 1990.
- ↑ Newman, James (2013). Videogames
- ↑ Moran, Chuk (2010). ”Playing with Game Time”. Fibreculture Journal. http://sixteen.fibreculturejournal.org/playing-with-game-time-auto-saves-and-undoing-despite-the-magic-circle/.
- ↑ Juul, Jesper (2013). The Art of Failure
- ↑ Rogers, Scott (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design
- ↑ Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design
- ↑ Lowood, Henry; Guins, Raiford (2016). Debugging Game History
- ↑ Altice, Nathan (2015). I Am Error. sid. 312–313
- ↑ Juul, Jesper (2013). The Art of Failure
- ↑ Harris, John (2020). Exploring Roguelike Games
- ↑ Perron, Bernard (2009). Horror Video Games
- ↑ ”Xbox Live cheaters punished”. Eurogamer. 8 juli 2008. https://www.eurogamer.net/ms-cracks-down-on-gamerscore-cheats. Läst 21 mars 2026.
| |||||||||||||||||||||||||||||