Arkona (gra fabularna)

Arkona
Wydawca

S. Print

Data wydania

2003

Gatunek

Fantasy

Główny świat gry

ziemie Słowian XI wieku (fantasy)

Mechanika

własna

Używane kości

k6, k20

Arkona – polski system umożliwiający grę fabularną w klimacie słowiańskiej fantasy. Został wydany wraz z jedynym podręcznikiem w 2003 roku przez wydawnictwo S. Print.

Świat gry to alternatywne uniwersum, w którym Mieszko I nie przyjął chrztu, przez co ok. 1100 roku toczą się wojny pomiędzy zachodnią chrześcijańską Europą a wschodnią Słowiańszczyzną. Autorzy zapowiadali stworzenie nowatorskiego systemu, co zdaniem krytyków nie udało się. Recenzenci pochwalili jakość wydania podręcznika i klimat świata, wskazując jednak na szereg błędów wynikających z pośpiechu. Mimo wcześniejszych zapowiedzi, do systemu nie ukazały się żadne dodatki.

Świat

Akcja gry rozgrywa się ok. 1100 roku w alternatywnym świecie. Różnica między uniwersum Arkony a prawdziwą historią zaczyna się w 966 roku: w świecie Arkony Mieszko I nie przyjął wówczas chrztu, w związku z czym Słowiańszczyzna pozostała pogańska i zjednoczyła się, tworząc centrum religijne w tytułowej Arkonie, która miała znajdować się między Rugią a Wolinem[1].

Świat gry podzielony jest na Zachodnią Europę, która zamiast wyruszyć – zgodnie z prawdziwą historią – na Bliski Wschód, rozpoczęła krucjatę przeciwko Słowiańszczyźnie, wykorzystując do tego technologię bardziej zaawansowaną, niż wskazywałyby na to czasy, oraz na Wschodnią, gdzie Słowianie obdarowywani są przez swoich bogów magicznymi mocami[1]. W grze występują fikcyjne rasy, takie jak strzygi, latawice, stolemy[2]; alternatywne – względem historycznych – zakony krzyżackie[1].

Mechanika

Mechanika systemu bazuje na talentach, umiejętnościach i darach[a] postaci, a także na rzutach kośćmi[2]. Według autorów system oparty jest wyłącznie na k6 i k20[b][1], jednak recenzenci zauważyli, że zasady wymagają używania innych kostek[1][2], np. k3, k5, k7[2]. Gracz może zdecydować się grać Słowianinem lub chrześcijaninem. Słowianie mogą wybrać także rasę, dostępne to: ludzie, wiły, dziwożony, krzaty, stolemy[3.1]; chrześcijanie mogą być tylko ludźmi[3.2]. W grze nie ma klas, a gracz wybiera archetyp postaci, który ma być jedynie nakierowaniem na pewne umiejętności postaci[2]. Dostępne archetypy to: woj, myśliwy, kapłan, rzezimieszek, rzemieślnik, zbójca, widzący, wiedźma, pieśniarz, rycerz, inkwizytor, popestnik, miecznik, pątnik, posłannik umysłu, posłannik ognia, zabójca, opiekun, ksiądz, uczony, kupiec, zbrojny, dyplomata, skrytobójca, szpieg. Niektóre dostępne są tylko dla chrześcijan, inne tylko dla Słowian[3.1]. Każda postać posiada sześć cech: krzepę, zwinność, zdrowie, reakcję, inteligencję i umysł[3.2]. Początkową wartość wyznacza rasa postaci wybrana przez gracza oraz wynik rzutu kośćmi, który określa liczbę dodatkowych punktów, jakie gracz ma do rozdysponowania[1].

Gracze mogą rozwijać swoje postaci, dzięki doświadczeniu, które dzieli się na[2]:

  • Punkty Postaci, doświadczenie znane z innych systemów, za które gracz rozwija swoje umiejętności i cechy,
  • Punkty Gracza, otrzymywane za wkład gracza w grę, za który otrzymuje Dary.

Mistrz gry nazywany jest Panem Losu[2].

Słowianie mają 6 głównych bóstw, są to: Swaróg, Perun, Mokosza, Weles, Chors, Strzybóg[3.3]. Mogą korzystać z magii[3.4], przechodzić do świata zamieszkanego przez demony (Niwii)[3.5].

Historia

Na przełomie 2001 i 2002 roku do prowadzącego stronę internetową poświęconą systemom autorskim Sławomira Września, zgłosił się Jakub Janusz (ps. Ethan), współtworzący portal Katedra, z którym z kolei skontaktował się przedsiębiorca chcący zainwestować w wydanie zyskujących na popularności gier fabularnych. Jako że zespół Katedry nie miał pomysłu na grę, postanowił poszukać systemu autorskiego, który mógłby wydać. Wrzesień polecił konkretny podręcznik, jednak ostatecznie zdecydowano się na stworzenie zupełnie nowej gry osadzonej w słowiańskich klimatach[4]. Nazwa Arkona ma pochodzić od słowiańskiej świątyni na wyspie Rugia[2].

Sławomir Wrzesień miał być odpowiedzialny za recenzowanie mechaniki nowopowstającej gry, jednak jak po latach przyznał, że autor rzeczonej mechaniki nie przepadał za krytyką, więc z konsultacji zrezygnowano. W pewnym momencie autorzy systemu zwrócili się do Września z prośbą o pomoc, aby w jeden dzień stworzył dwa brakujące rozdziały: dla gracza i dla prowadzącego. Miało to odbyć się w oparciu o już gotowy i zatwierdzony przez oficynę wydawniczą materiał. Prawdopodobnie wynikało to ze zbyt wolnego postępu prac na wcześniejszych etapach. Wrzesień wywiązał się z zadania, za co otrzymał egzemplarz autorski. Jak twierdzi, prawdopodobnie żaden z twórców Arkony nie otrzymał wynagrodzenia finansowego[4].

System został wydany w formie podręcznika w 2003 roku przez oficynę S.Print, która wówczas nie była znana na rynku gier fabularnych[4].

Arkona była reklamowana w Nowej Fantastyce w numerze 255 (grudzień 2003 roku), tamże pojawił się także wywiad z Jakubem Januszem. Akcja marketingowa nie była jednak znacząca, a podręcznik do gry, mimo że był dostępny w dużej liczbie salonów Empik, nie cieszył się popularnością, pozostając w cieniu popularniejszych wówczas systemów: D&D 3e oraz polskiej Neuroshimy. Pojawiła się teoria, którą wspomina m.in. Zbigniew „Zed” Zych z grupy Lans Macabre, że wydawca gry chciał skorzystać z akcji marketingowej filmu Stara Baśń. Kiedy słońce było bogiem, jednak okazało się, że produkcja ta nie była aż tak promowana, jak wcześniejszy Wiedźmin[4].

Cena podręcznika, wraz z czasem, znaczącą spadła z początkowych ok. 100 zł do ok. 40 zł. W późniejszym okresie można było kupić książkę nawet za 5 zł[4].

Mimo że zapowiadano drugą edycję systemu, nigdy nie została ona wydana. Nie wydano także żadnych dodatków. Tomek Kreczmar w książce „Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce” określił Arkonę „systemem, który szybko uległ zapomnieniu”[4].

Podręcznik

Podręcznik zawiera wszystkie aspekty potrzebne do gry[2]. Składa się z ponad 300 stron podzielonych na wstęp i 8 rozdziałów, zawierających podrozdziały[2][5]. Każdy z rozdziałów poprzedzony jest kolejną częścią powieści wprowadzającą w świat Arkony i nawiązującą do treści kolejnej części podręcznika. Na samym początku podręcznika znajduje się niezależna historia „Nigdy nie wierz Lechitom”[2].

Opis

Podręcznik w formacie A4[6] jest szyty i klejony wydany w twardej oprawie, stylizowany na wczesnośrediowieczną księgę. Okładka ma przypominać bizantyjskie złote zdobienia i popękane drewno. Zawartość została wydrukowana na papierze kredowym, który dzięki kolorom ma przypominać stary pergamin. Nagłówki i stopki są zdobione motywem kwiatowym, pierwsze litery są inicjałem, numery stron pisane stylizowanym fontem, a tekst ilustruje wiele grafik[2].

Zawartość

We wstępie znajduje się poradnik dla graczy RPG, tłumaczący podstawowe pojęcia, takie jak kości, bohater niezależny itp., a także przykładowa sesja[2][7]. Pierwszy rozdział nosi tytuł Świat Arkony i został podzielony na dwie części. Pierwsza to stylizowany na powieść tekst opowiadający historię indyjskiego kupca, która dotarł na ziemie Słowian. Przedstawia on tradycje i historie Słowian, m.in. mit o stworzeniu świata, a także zawiera opisy codziennego życia, przepisy potraw czy legendy i opowieści o bohaterach. W części drugiej znajduje się opis zachodniej cywilizacji, który został przedstawiony w formie kompilacji wiedzy Słowian o ziemiach na zachód od Odry[2].

W podręczniku skrótowo przedstawiona jest gospodarka, struktura społeczna, techniki walki, nauki, języki i wiara chrześcijańska. Znalazło się także krótkie kalendarium od początku średniowiecza do końca XI wieku, a także opisy kilku miast i świętych chrześcijańskich. Zamieszczone zostały ballady „osobistościach najprzedniejszych świata chrześcijańskiego”[2].

Spis treści

Na podstawie materiału źródłowego[3].

  • Wstęp
  • Rozdział pierwszy – Świat Arkony
  • Rozdział drugi – Bohater
  • Rozdział trzeci – Mechanika gry
  • Rozdział czwarty – Wiara, moc, bogowie
  • Rozdział piąty – Bestiariusz
  • Rozdział szósty – Pan Losu i Gracz
  • Rozdział siódmy – Przygoda
  • Rozdział ósmy – Dodatki

Autorzy

Autorami podręcznika są Maciej Chotomski, Piotr Deja (ps. Ziuziek), Jakub Klich (ps. Shakal), Krzysztof Kostrzębski (ps. Lewsik), Marcin Kwiatkowski, Michał Madejski; (ps. Misiek), Gaweł Maliszewski, Miriam Wieteska, Leszek Wojciechowski, Sławomir Wrzesień, Rafał Zadura (ps. Raf)[6].

Ilustracje wykonali Piotr Gawiński (ps. Tweety), Paweł Kłopotowski oraz Piotr Paczkowski. Okładkę zaprojektował Piotr Paczkowski[6].

Odbiór

Mateusz Nowak (ps. Darcane) w recenzji dla Rebel Times stwierdził, że największym atutem gry jest cena za jakość wydania i że warto kupić ten podręcznik tylko po to, aby ładnie prezentował się na półce. Stwierdził jednak, że w Arkonę gra się niełatwo, jednak docenił autorów za próbę wiernego odwzorowania realiów walki[2]. Michał Sołtysiak w recenzji na portalu Polter.pl stwierdził, że Arkona miała potencjał, aby być świetną grą, jednak problemem jest niedopracowanie systemu. Podręcznik określił chochołem w złotej zbroi: „dostaliśmy betę systemu na kredzie i w twardej oprawie”[1]. Maciej Starzycki w recenzji na portalu Esencja stwierdził, że pomysł i założenia są ciekawe, a wykonanie dobre, ale zabrakło testów i etapu poprawiania. Gdyby nie liczne potknięcia, Arkona byłaby systemem dobrym, niemniej wg recenzenta i tak jest systemem ponadprzeciętnym, jednym z lepszych na rynku (w 2003 roku)[5].

Podręcznik

Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił wydanie podręcznika, traktując go jako największy atut gry i najlepiej wydany podręcznik RPG, jaki kiedykolwiek widział. Pochwalił przede wszystkim jego wykonanie i wygląd wprowadzający w odpowiedni klimat[2]. Również Michał Sołtysiak, w recenzji na łamach portalu Polter.pl, stwierdził, że Arkona to „jeden z najlepiej wydanych podręczników, jakie widział w życiu” i że „potrafi »uwieść« na pierwszy rzut oka”. Po wnikliwej analizie dopatrzył się jednak wielu niedociągnięć[1].

Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił także ilustracje, część z nich określając niemalże małymi dziełami sztuki, choć podkreślił, że poziom nie jest równy, a część z nich zawiera przesadny erotyzm[2]. Maciej Starzycki (Esencja) wskazał, że latawica ma wyglądać jak XX-wieczna miłośniczka BDSM[5]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) zwrócił uwagę, że część ilustracji jest niedopracowana: są skanami szkiców wykonanych ołówkiem, nie poprawionych inną techniką; w dodatku część ilustracji jest dotyczy tematyki fantasy, nie odnosząc się bezpośrednio do słowiańszczyzny[1]. Zwrócono także uwagę, że część ilustacji nie pasuje do opisu, np. z opisu w podręczniku wynika, że dziwożony używają włóczni, nie mieczy, a na ilustracji znajdowała się dziwożyna z włócznią[5]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) wskazał tez, że choć pożółkłe strony na początku robią wrażenie, np. karta postaci wygląda, jakby była brudna[1].

Mateusz Nowak (Rebel Times) podkreślił niską cenę książki (podręcznik w momencie pisania recenzji kosztował 35 zł), podkreślając, że jest nawet 3-krotnie tańszy, niż podręczniki do popularniejszych systemów. Pochwalił także jego kompleksowość, gdyż często systemy wymagają kupowania osobnych książek, np. dla mistrza gry lub zawierającego katalog stworzeń. Stwierdził, że rozdział Świat Arkony napisany jest tak dobrze, że wyszukiwanie wiadomości o wczesnym średniowieczu stanie się nie wymogiem, a jedynie chęcią uzupełnienia zamieszczonej tu wiedzy[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) stwierdził jednak, że wiele kwestii potraktowanych jest zbyt ogólnie, co prawdopodobnie zostanie rozwinięte dopiero w zapowiedzianych dodatkach[1], które ostatecznie nigdy się nie ukazały[4]. Stwierdził także, że zawartość wydaje się napomponowana, a ponad 50 stron jest pozbawionych merytorycznych treści, np. zawiera wyłącznie logo gry[1]. Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił szczegółowy opis Świata Arkony, m.in. za spis słowiańskich imion czy ziół i ich zastosowań, a także opisy słowiańskich bóstw i bestariusz, wskazując go jako najmocniejszą stronę Arkony, jednak wskazał, że wychodzi to autorom znacznie lepiej, niż opisy przyziemnych spraw, takich jak gospodarka czy ekonomia[5].

Mateusz Nowak (Rebel Times) stwierdził, że wstęp wprowadzający w RPG jest zbędny i nietrafiony, gdyż zaawansowani gracze go pominą, a początkujący nic z niego nie zrozumieją. Docenił jednak ciekawie napisaną przykładową sesję[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) stwierdził jednak, że przykładowa przygoda jest przegadana i gubi wątek. Wskazał ponadto, że podręcznik nie przygotowuje Pana Losu do prowadzenia gry, tak jakby autorzy założyli, że skoro grał on w inne gry, to pewne rzeczy po prostu wie z innych systemów[1]. Mateusz Nowak (Rebel Times) opowiadanie znajdujące się w podręczniku określił jako przeciętne, ale pozwalające na „wejście” w świat Arkony[2].

Michał Sołtysiak (Polter.pl) zwrócił uwagę na błędy w podręczniku. Część elementów nie jest posortowana alfabetycznie, mimo że powinna, np. archetypy postaci. W tekście znajdowały się błędy redakcyjne, literówki, skróty, które nie zostały nigdzie rozwinięte, a także zbędne cyfry czy symbole trzech pytajników („???”), co zdaniem recenzenta stanowiło oznaczenie do dopracowania treści i nie zostało w porę poprawione, wychwycone i usunięte ani przez autorów, ani przez korektorów podręcznika. Recenzent stwierdził, że nie mógł wyjść ze zdumienia, że takie błędy znalazły się w tekście wydrukowanym na kredowym papierze i wydanym w twardej oprawie[1].

Mechanika

Autorzy twierdzili, że ich mechanika jest nowatorska[1], z czym nie zgodzili się recenzenci[1][2][5]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) określił mechanikę przeżytkiem oraz anachronizmem i stwierdził, że odpowiada ona standardom sprzed 15 lat[1]. Mateusz Nowak (Rebel Times) dodał, że gracze znający wiele systemów rozpoznają pożyczone z nich poszczególne elementy, np. testy i sukcesy z Dzikich Pól[2], archetypy zamiast klas postaci z Neuroshimy, mechanika ran poniżej zera z D&D[1].

Mateusz Nowak (Rebel Times) zauważył, że na niektóre zasady nałożono zbyt duży nacisk, a inne potraktowano zbyt ogólnie. Stwierdził jednocześnie, że mechanikę ocenia źle[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) określił mechanikę godną systemu autorskiego[1]. Mateusz Nowak (Rebel Times) stwierdził, że zasady są przedstawione w skomplikowany sposób[2]. Maciej Starzycki (Esencja) mechanikę określił jako przeciętną i względnie prostą[5].

Mimo że według deklaracji producentów, mechanika wykorzystuje niemal wyłącznie k6 i k20[1], recenzenci zwrócili uwagę, że wymagane są także niestandardowe kostki[1][2]. Mateusz Nowak (Rebel Times) wskazywał, że częściej niż standardowych kostek (k6, k8, k10) używa się k3, k5, k7, które nie są dostępne w sprzedaży[2]. System wymaga więc używania innych kostek, aby wykonać rzuty i korygować wyniki poprzez działania matematyczne[1][2].

Mateusz Nowak (Rebel Times) tworzenie postaci określił jako nieintuicyjne i problematyczne z powodu zbyt skomplikowanych tabeli, a także niepraktycznego systemu talentów, umiejętności i darów. Stwierdził, że umiejętności jest za dużo, przez co nie da się wszechstronnie rozwinąć postaci[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) stwierdził, że system tworzenia postaci przypomina najwcześniejsze systemy autorskie[1]. Maciej Starzycki (Esencja) wskazał, że brakuje mu atrybutu postaci związanego z wyglądem. Twórcy tłumaczyli, iż składa się na to wiele czynników i jest to kwestia wielu czynników, niemniej zdaniem recenzenta argumentu tego można użyć także do innych cech, więc jest to niekonsekwentne[5]. Mateusz Nowak (Rebel Times) skrytykował też system nagradzania postaci, jego zdaniem Punkty Gracza wręczane za wkład w grę faworyzują graczy aktywnych, głośnych i wygadanych, nie pozwalając tym cichszym i nieśmiałym na dobrą zabawę[2].

Mateusz Nowak (Rebel Times) wskazał, że magia fabularnie wydaje się ciekawa i subtelna, jednak z punktu widzenia mechaniki jest całkowicie nieprzydatna[2]. Ogółem mechanika walki została skrytykowana przez recenzentów, którzy zwrócili uwagę, że jest ona powolna i wymaga wielu obliczeń z powodu dużej ilości rzutów i modyfikatorów[1][2]. Mateusz Nowak (Rebel Times) wskazał przy tym, że walka jest zbyt trudna, przez co postaci zbyt śmiertelne; docenił jednak realizm walki i różnorodność ekwipunku[2]. Maciej Starzycki (Esencja) określił zasady walki jako niezłe, mimo wtórności w nie najlepszym gatunku. Wskazał jednak, że autorzy mają w tej kwestii wiedzę wykraczającą poza lekturę powieści fantasy i innych systemów RPG[5].

Świat

Mateusz Nowak (Rebel Times) jako jedną z wad świata wskazał znaczne różnice między światem rzeczywistym a fikcyjnym. Wskazał, że historia różni się nie tylko brakiem przyjęcia chrztu, ale także innymi faktami i wydarzeniami. Zwrócił uwagę, że pojawiają się inne osoby i zakony krzyżackie[2]. Maciej Starzycki (Esencja) zwrócił uwagę, że w podręczniku Słowianie są przesadnie wyidealizowani[5]. Mateusz Nowak (Rebel Times) rasy określił jako dziwne[2].

Zdaniem Mateusza Nowaka (Rebel Times) mitologia słowiańska została rozbudowana w sposób twórczy i bez żadnych podstaw[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) wskazał, że autorzy podali listę książek, z których korzystali, ale prawdopodobnie ich nie przeczytali. Jego zdaniem, nawet jeśli traktować Arkonę nie jako historical fiction, ale jako zwykłe fantasy, to i tak świat jest niedopracowany oraz zawiera wielkie dziury fabularne i merytoryczne[1]. Jako przykład można wskazać zauważony przez Macieja Starzyckiego (Esencja) opis dziwożon, które mają proponować pieniądze mężczyznom, z którymi chcą począć dziecko. Zdaniem recenzenta nie ma to sensu, zważywszy na to, że akcja dzieje się ok. 1100 roku, a dziwożyny są rasą żyjącą w lesie[5].

Mateusz Nowak (Rebel Times) wskazał, że rozdziały „Wiara, moc, bogowie” oraz „Bestiariuszu” opisują każdy aspekt szczegółowo, a język nie budzi zastrzeżeń[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) stwierdził, że życiorysy świętych są za długie i nie odpowiada mu forma, którą określił poematami pisanymi rymem częstochowskim. Jego zdaniem zajmują one zbyt wiele miejsca w podręczniku i mogłyby być krótsze. Brakuje za to opisów miejsc świata, m.in. najważniejszych miast[1]. Mateusz Nowak (Rebel Times) także zwrócił jednak uwagę, że ważni bogowie bywają pominięci, wskazując np. na brak choćby wzmianki o Drzewie Życia, za to jego zdaniem zbyt wielką wagę przypisuje się niektórym elementom[2].

Mateusz Nowak (Rebel Times) docenił opisanie codziennego życia Słowian i ich zwyczajów[2]. Michał Sołtysiak (Polter.pl) wskazał jednak, że takich opisów brakuje, za to zbyt dużo uwagi poświęcono informacjom nieistotnym z perspektywy gracza, np. długim opisom historycznym czy procesowi tworzenia się miast, którym poświęcono cały podrozdział. Dodał, że po lekturze podręcznika nie widać różnicy między poszczególnymi Słowianami (np. Polakami i Rusinami), a czytelnik odnosi wrażenie, że wszyscy wyglądają tak samo, jedzą to samo i wierzą prawie w to samo[1].

Uwagi

  1. ↑ Odpowiednik atutów w D&D czy sztuczek w Neuroshimie[2].
  2. ↑ K6 oznacza kość sześciościenną z zakresem możliwych wyników rzutu od 1 do 6. Analogicznie k20 kość dwudziestościenną itd.

Przypisy

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Michał Sołtysiak, Arkona. Przestarzała Baśń RPG [online], polter.pl, 15 listopada 2003 [dostęp 2026-04-30].
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Mateusz ‘Darcane’ Nowak, Arkona „Daj, ać ja pobruszę, a ty poczywaj”, „Rebel Times”, 17, REBEL.pl, luty 2009, s. 49–52 (pol.).
  3. ↑ Maciej Chotomski i inni, Arkona, S. Print, 2003, ISBN 83-919901-0-9 (pol.).
    1. 1 2 s. 85–90
    2. 1 2 s. 81
    3. ↑ s. 164–176
    4. ↑ s. 181
    5. ↑ s. 201–206
  4. 1 2 3 4 5 6 7 Tomek Kreczmar, Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce, Warszawa: LM Publishing, 2024, s. 502–503, ISBN 978-83-963260-6-5 (pol.).
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Maciej Starzycki, ‹Arkona› [online], Esensja.pl, 1 grudnia 2003 [dostęp 2026-04-30].
  6. 1 2 3 Arkona [online], polter.pl [dostęp 2026-04-26].
  7. ↑ „Arkona. Gra fabularna”. Wstęp do książki [online], Kultura Onet, 11 maja 2004 [dostęp 2026-04-29].