Historia gier komputerowych

Historia gier komputerowych – interaktywnych programów komputerowych służących do celów rozrywkowych – obejmuje okres od 1947 roku, kiedy wynaleziono pierwszy prototyp gry elektronicznej. Do 1972 roku gry komputerowe były produkcjami akademickimi, a do masowego obiegu weszły za sprawą gry Pong. Dzięki jego popularności powstały platformy do gry – automaty i konsole, a od lat 80. XX wieku także komputery osobiste. Od lat 90. XX wieku gry komputerowe zaczęły masowo obsługiwać rozgrywkę sieciową oraz grafikę trójwymiarową, stając się produktem masowym. Wśród najnowszych tendencji należy wyróżnić cyfrową dystrybucję rozrywki elektronicznej oraz rozwój gier społecznościowych i mobilnych.

Początki gier komputerowych

Prototypem gry komputerowej było wynalezione w 1947 roku przez Amerykanów Thomasa A. Goldsmitha Jr. i Estle Raya urządzenie Cathode-Ray Tube Amusement Device – analogowy symulator pocisku rakietowego używający lamp elektronowych[1.1]. Początek gier komputerowych w formie graficznej nastąpił jednak dopiero po wynalezieniu w Wielkiej Brytanii komputera EDSAC – pierwszej w pełni funkcjonalnej maszyny z zapisanym programem[2]. Pionierem gier komputerowych stał się pracownik uniwersytetu w Cambridge, Alexander Sandy Douglas, który w ramach pracy doktorskiej stworzył adaptację zabawy w kółko i krzyżyk pod nazwą OXO (1952)[3]. Kolejnego osiągnięcia w zakresie tworzenia gier dokonał fizyk William Higinbotham, który wyprodukował dzieło Tennis for Two na podstawie gry w tenisa (1958). Była to pierwsza gra komputerowa z grafiką generowaną w czasie rzeczywistym na podstawie symulacji fizycznej, wyświetlana na oscyloskopie komputera analogowego i wyposażona w kontrolery do sterowania – w odróżnieniu od statycznej planszy OXO, wyświetlanej na monitorze maszyny cyfrowej[4.1]. Kolejną innowacyjną grą okazała się Spacewar! (1961) stworzona przez Steve’a Russella z Massachusetts Institute of Technology, w której dwaj gracze kierujący statkami kosmicznymi mieli za zadanie zniszczyć przeciwnika. W amerykańskich publikacjach wskazuje się ją jako pierwszą grę z prawdziwą wektorową grafiką komputerową[5].

Pierwsze programy interaktywne stanowiły produkcje akademickie. Do ich upowszechnienia dążył Ralph Baer, który zamierzał stworzyć interaktywną grę możliwą do podłączenia do telewizora. Wynalazł nowe kontrolery (na przykład pistolet do strzelania w ekran) i doprowadził do wydania pierwszej w historii konsoli gier wideo pod nazwą Magnavox Odyssey (1972), która zapoczątkowała pierwszą generację platform do grania[6.1]. Skopiowanie przez Nolana Bushnella pomysłu Baera na uproszczoną symulację tenisa doprowadziło do wydania jednej z pierwszych gier na automaty – Ponga (1972), którego seryjna sprzedaż przez Atari doprowadziła do pierwszego sukcesu komercyjnego w branży[7.1].

Popularyzacja gier komputerowych i platform do grania (lata 70. i 80. XX wieku)

Rozwój gier na automaty

Sukces Ponga przyczynił się do popularyzacji automatów do gier

Sukces Ponga spowodował wydanie przez Atari kolejnych gier zręcznościowych przeznaczonych na automaty: Tanka – symulatora walki czołgów (1974), Shark Jaws – pierwszej gry komputerowej z zastosowanymi animacjami postaci (1975)[8.1]; rywalizację z Atari podjęła japońska spółka Taito, produkując Gun Fight (1975) – pierwszą grę wykorzystującą mikroprocesory[9.1]. Rozwój gier na automaty postępował: Steve Jobs i Steve Wozniak zaprogramowali Breakout (1976) na podstawie pomysłu Bushnella – pierwowzór Arkanoida; Japończyk Tomohiro Nishikado zasłynął jako twórca Space Invaders (1978) – produktu o niespotykanej dotąd popularności, który upowszechnił rozrywkę elektroniczną i zapoczątkował gatunek strzelanek[10.1]. Odpowiedzią na Space Invaders był Galaxian (1979) – pierwsza gra komputerowa z kolorowym wyświetlaczem[10.2]. Premiera Pac-Mana (1980), kolejnego sukcesu komercyjnego autorstwa Toru Iwataniego ze spółki Namco, uczyniła tytułowego bohatera pierwszą w historii branży ikoną popkultury, co zaowocowało między innymi sequelami gry i serialem animowanym[10.3]. Ostatnimi kluczowymi produkcjami na automaty z tego okresu były: gra Dragon’s Lair (1983) Ricka Dyera, z oprawą animowaną wyprodukowaną przez studio Dona Blutha, przywodzącą na myśl interaktywny film animowany[11.1], oraz Mario Bros. (1983) wyprodukowana przez Shigeru Miyamoto, w której bohater znany z Donkey Konga (1981, gdzie oficjalnie nosił imię Jumpman) po raz pierwszy formalnie występował pod nazwą Mario[12.1].

Druga generacja konsol

Rozwojowi gier komputerowych towarzyszyły innowacje w zakresie konsol gier wideo. W 1976 roku powstała Fairchild Channel F, która wykorzystywała kartridże z różnymi tytułami, co pozwalało na łatwą zmianę gry. W 1977 roku Atari wydało konsolę Atari VCS, która popularność zyskała po wydaniu dla niej portu Space Invaders (1980) oraz przeboju Davida Crane’a pod tytułem Pitfall! (1982)[13]. Sukcesy odniosły także wyprodukowane przez Mattel konsole Intellivision (1979) i ColecoVision (1982) firmy Coleco, przy czym ta ostatnia stała się popularna dzięki konwersjom tytułów na automaty[14].

Nadpodaż gier o niskiej jakości oraz brak kontroli wydawniczej nad platformą Atari VCS spowodowały krach branży gier w 1983 roku, czego wyrazem stała się dotkliwa klęska komercyjna gier E.T.: The Extra-Terrestrial (1982) oraz konsolowego portu Pac-Mana[15].

Początek gier na komputery

Sukces gier komputerowych na automatach i konsolach nie szedł w parze z ich popularnością na komputerach. Te, dostępne głównie na uniwersytetach, były w latach 70. XX wieku zbyt duże i drogie, żeby stać się powszechnymi platformami do grania. Mimo ich niedoskonałości technicznej właśnie na nich narodził się w 1972 roku gatunek gier tekstowych, w których zarówno interfejs, jak i komendy wydawane przez gracza były zapisywane za pomocą tekstu[16]. Dojrzałość gry tekstowe zyskały za sprawą tytułów takich, jak Colossal Cave Adventure (1976) Willa Crowthera i Dona Woodsa oraz Zork (1977) autorstwa Tima Andersona, Marca Blanka, Bruce’a Danielsa i Dave’a Leblinga, który popularny stał się za sprawą wydanej w 1980 roku konwersji na mikrokomputer Apple II[16]. Jedną z pierwszych adaptacji gier fabularnych na komputery był Akalabeth (1979) Richarda Garriotta z pseudotrójwymiarowym widokiem zza oczu bohatera; Garriott stał się sławny dzięki grze Ultima (1980), rozpoczynającej wieloletnią serię wprowadzającą innowacje do gatunku. Gatunek graficznej, przygodowej gry akcji otworzyła Adventure (1979) Warrena Robinetta[17]. Pierwszą grą przygodową zawierającą prawdziwą oprawę graficzną stała się Mystery House (1980) autorstwa Kena i Roberty Williams, otwierająca gatunek graficznych gier przygodowych, nadal jednak opartych na wpisywaniu komend tekstowych[18]. Z kolei gatunek skradanek zapoczątkował Castle Wolfenstein (1981) Silasa Warnera[19].

Znaczącą sławę w latach 80. XX wieku zdobył komputer Commodore 64

Przełomem technologicznym, pozwalającym na dalszy rozwój gier na komputery, stało się wprowadzenie w 1982 roku komputera ZX Spectrum o zamkniętej architekturze, umożliwiającego wyświetlanie kolorowej grafiki i odtwarzanie dźwięku na domowym telewizorze[20]; pozwolił on na powstanie takich gier platformowych, jak Manic Miner Matthew Smitha (1983) i jego kontynuacja Jet Set Willy (1984)[21.1]. Odpowiedzią ze strony konkurencji była sprzedaż niezwykle popularnego (około 19 milionów sprzedanych egzemplarzy)[22], 8-bitowego Commodore 64, na którym zadebiutowały strategiczne gry turowe Defender of the Crown (1986) oraz klasyczna Pirates! (1987) Sida Meiera[23][24]. Do 1985 roku powstały inne innowacyjne komputery: Atari 800 XL, 16-bitowy Atari 520 ST oraz przede wszystkim Amiga 1000. Brak dalszych osiągnięć wśród komputerów o zamkniętej architekturze kontrastował ze wzrastającą popularnością wprowadzonego w 1981 roku komputera osobistego IBM PC z możliwością rozbudowy o nowsze komponenty, który jednak wówczas stanowił bardziej urządzenie biznesowe niż platformę do grania[25]. Mimo to właśnie na nim pojawiła się klasyczna gra przygodowa King’s Quest (1984) Roberty Williams[26]. Do 1989 roku wydano na komputerach również tak innowacyjne dzieła, jak logiczne: Boulder Dash (1984) Petera Liepy[27] i rosyjski Tetris (1984) Aleksieja Pażytnowa[21.2], bijatykę Karateka (1984) Jordana Mechnera[28], przygodową Maniac Mansion (1987) Rona Gilberta z interfejsem „wskaż i kliknij”[29], ekonomiczną SimCity (1989) Willa Wrighta[30] oraz brytyjską „grę w boga” Populous Petera Molyneux (1989)[31].

Trzecia generacja konsol

Po klęsce Atari schedę nad tworzeniem konsol gier wideo przejęło japońskie przedsiębiorstwo Nintendo, które w 1984 roku wyprodukowało 8-bitową konsolę Nintendo Entertainment System. Odniosła ona wielki sukces, przyczyniając się do popularności gier platformowych (Super Mario Bros., 1985; Metroid, 1986; Castlevania, 1986), przygodowych gier akcji (The Legend of Zelda, 1986, autorstwa Shigeru Miyamoto) oraz gier fabularnych w odmianie japońskiej (Final Fantasy, 1987). Z Nintendo konkurowała Sega, która wprowadziła konsolę Sega Master System wraz z przebojami takimi jak Sonic the Hedgehog (1991)[32.1].

Dalszy rozwój gier (lata 90. XX wieku)

Rozwój gatunkowy i popularyzacja komputera osobistego

Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dokonane zostały kolejne innowacje w branży gier komputerowych. Jordan Mechner wyprodukował grę platformową Prince of Persia (1989), słynną dzięki oddaniu płynności ruchu ludzkiego[28]. Sid Meier stworzył pełną rozmachu strategiczną grę turową Civilization (1991) o kształtowaniu się cywilizacji na przestrzeni wieków[33.1]. Francuz Éric Chahi dokonał kroku milowego w historii gier komputerowych – jego dzieło Another World (1991) wprowadziło spójną, interaktywną fabułę przypominającą film, niepowtarzalną akcję oraz współpracę z osobą kierowaną przez komputer, idąc pod prąd schematycznym dotąd produkcjom[32.2]. W tym duchu tworzone było osiągnięcie wśród gier przygodowych Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) autorstwa Jane Jensen[34.1]. Powstały również we Francji, pseudotrójwymiarowy Alone in the Dark (1992) ustanowił gatunek survival horroru[34.2]. Pionierska działalność programisty Johna Carmacka (Wolfenstein 3D, 1992; Doom, 1993) przyczyniła się do powstania gatunku strzelanek pierwszoosobowych i uczynienia komputera PC platformą do grania[35], pogrążając przy tym komputery o zamkniętej architekturze[36]. Wpływowe były również gra wyścigowa Test Drive III: The Passion (1990)[37], pierwsza strategiczna gra czasu rzeczywistego, Dune II (1992), oraz hybrydowa gra taktyczna UFO: Enemy Unknown (1994)[38]; spośród gier sportowych wyróżniały się brytyjska Sensible Soccer (1992)[39] i zapoczątkowana w 1994 roku seria FIFA[40].

W pierwszej połowie 90. nastąpił dynamiczy rozwój i upowszechnienie technologii multimedialnych, w szczególności rozwiązań pozwalających na generowanie coraz wyższej jakości grafiki oraz dźwięku. Możliwości te zastosowane w grach skutkowały szybko rosnącymi rozmiarami i gry komputerowe zaczęły zajmować nawet kilkanaście dyskietek. Pojawienie się i stopniowe upowszechnienie czytników płyt CD-ROM było kamieniem milowym dla rozwoju gier. Wielokrotne zwiększenie objętości nośnika danych, z maksymalnie około 1-2 MB do 650 MB, pozwoliło na znaczący skok jakościowy produkowanych gier, zarówno pod względem estetycznym[a], jak też umożliwiło rozbudowę zawartości (np. wielkości konstruowanych światów, zwiększenie ilości postaci, ścieżek dialogowych czy scenariuszy). Początkowo wydawane były masowo „kompaktowe” wersje wydanych wcześniej przebojów (z ulepszoną muzyką oraz dodatkowymi animacjami czy filmami), ale z czasem pojawiało się coraz więcej gier wyłącznie w wersjach na CD, co w drugiej połowie lat 90. stało się standardem[41][42][43].

Druga połowa lat 90. XX wieku również obfitowała w innowacje gatunkowe. PaRappa the Rapper (1996) ustanowił gatunek gier muzycznych[44]. Wśród gier wyścigowych wyróżniły się Road & Track Presents: The Need for Speed (1995)[45], Gran Turismo (1997)[44] i Grand Prix Legends (1998)[46.1]. Na nowo popularność zyskały gry fabularne (Baldur’s Gate, 1998[47]; postapokaliptyczny Fallout, 1998[48]; Planescape: Torment Chrisa Avellone’a, 1999[49]). Osiągnięcia zanotowały również gry przygodowe (wzorcowa adaptacja dzieła literackiego Blade Runner, 1996[50]; wykonana przy użyciu plasteliny The Neverhood, 1996[46.2]; prześmiewcza The Curse of Monkey Island, 1997[46.3]; studium schizofrenii Sanitarium, 1998[46.4]); inspirowany art déco Grim Fandango (1998) odniósł jednak klęskę finansową[44], podobnie jak ambitne The Last Express Jordana Mechnera (1997)[28] i Heart of Darkness Érica Chahiego (1998)[32.3], co można tłumaczyć coraz większą popularnością wieloosobowych gier trójwymiarowych[44].

Czwarta i piąta generacja konsol

Spośród konsol piątej generacji największy sukces odniosło PlayStation

Rynek konsol do gier nadal się rozwijał, czego wyrazem było stworzenie konkurujących ze sobą, 16-bitowych platform Sega Mega Drive i Super Nintendo Entertainment System[51]. Ważniejsze jednak dla rozwoju branży okazało się upowszechnienie konsol przenośnych – Atari Lynx oraz linii Game Boy z 1989 roku, która odniosła sukces komercyjny wynoszący 118 milionów sprzedanych egzemplarzy, między innymi dzięki konwersji Tetrisa[52].

W latach 1994–1996 zadebiutowała kolejna generacja 32-bitowych konsol domowych, które sprzętowo obsługiwały grafikę 3D, między innymi Atari Jaguar, Sega Saturn, Nintendo 64 i PlayStation, to jednak ta ostatnia – będąca debiutem Sony – odniosła największy sukces[53].

Upowszechnienie grafiki trójwymiarowej i rozgrywki wieloosobowej

Grafika trójwymiarowa po raz pierwszy pojawiła się w grze komputerowej na automaty BattleZone (1980)[54.1] oraz w symulatorze kosmicznym Elite (1984)[33.2]. Jej upowszechnienie w grach komputerowych w latach 90. XX wieku nastąpiło dzięki pojawieniu się kolejnego wpływowego symulatora kosmicznego TIE Fighter (1994)[55], a przede wszystkim przełomowej dla rozwoju branży strzelanki pierwszoosobowej Quake (1996) autorstwa Johna Romero[44], z którym konkurowały bardziej dopracowane wizualnie i rozbudowane fabularnie Half-Life (1998) i Unreal (1998)[44]. Trójwymiar wspierany przez kartę graficzną wprowadzony został przez brytyjską grę Tomb Raider (1996) autorstwa Toby’ego Garda[46.5], której bohaterka Lara Croft stała się ikoną kultury masowej[46.6]. Odnowę dzięki nowej technologii między innymi przeżyły gry z gatunków: survival horror (Resident Evil, 1996[44]; Silent Hill, 1999[34.3]), fabularne (Final Fantasy VII, 1997[44]), przygodowe gry akcji (wzorcowa gra gatunku The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998[56]), skradanki (Metal Gear Solid, 1998; Thief: The Dark Project, 1998[44]) oraz gry strategiczne (Myth: The Fallen Lords, 1997[46.7]; saga kosmiczna Homeworld, 1999[57]). Alternatywę dla wówczas niedoskonałej technologii trójwymiarowej stanowiły gry wykonane w technice full motion video – pseudointeraktywne filmy o niskiej interakcji z otoczeniem i miernym aktorstwie[58].

Upowszechnianie się Internetu umożliwiło rozwój rozgrywki wieloosobowej z użyciem tego medium. Pod koniec lat 90. XX wieku ukształtował się gatunek MMORPG, umożliwiający uczestnictwo wielu graczy w wirtualnym świecie (Ultima Online, 1997; EverQuest, 1999)[59]. Powstawały platformy do obsługi gry wieloosobowej, między innymi Battle.net autorstwa przedsiębiorstwa Blizzard Entertainment, który uczynił sławnymi takie gry, jak strategiczna Warcraft II: Tides of Darkness (1995), fabularna gra akcji Diablo (1996) i strategiczny StarCraft (1998)[60]. Wraz z postępującym tworzeniem się sportu elektronicznego opartego na profesjonalnych graczach (World Cyber Games i inne turnieje) narodziło się zjawisko tzw. gier turniejowych, nastawionych przede wszystkim na tryb gry wieloosobowej, na przykład Quake III: Arena (1999)[46.8], Unreal Tournament (1999)[61] i Counter-Strike (1999) – pierwsza popularna modyfikacja gry komputerowej[44].

Współczesność (od początku XXI wieku)

Szósta i siódma generacja konsol

Kolejną, szóstą generację konsol gier wideo otworzyła Sega Dreamcast z 1998 roku, która – jako pierwsza z konsolowych platform – umożliwiała rozgrywkę przez Internet i wprowadziła karty pamięci do zapisywania stanu rozgrywki[62]. Dreamcasta przyćmiła jednak wydana w 2000 roku konsola PlayStation 2, która oferowała wsteczną kompatybilność z grami na oryginalne PlayStation i do 2005 roku uzyskała sprzedaż w wysokości 90 milionów egzemplarzy[63]. Innymi wyróżniającymi się platformami były wydany w 2001 roku Xbox autorstwa Microsoftu, który wprowadził internetową usługę Xbox Live[64], oraz GameCube o wysokich wówczas możliwościach technicznych[65]. Wśród konsol przenośnych wydarzeniem było pojawienie się platformy Game Boy Advance, która uzyskała sprzedaż w wysokości 80 milionów egzemplarzy[66].

Konsola przenośna Nintendo DS odniosła sukces komercyjny

Na siódmą generację konsol składały się trzy główne platformy do gry: Xbox 360[67] (2005), PlayStation 3[68] (2006) i Wii (2006); ta ostatnia, dzięki pomysłowi na bezpośrednie kierowanie ruchem postaci wirtualnych poprzez wykrywanie aktywności ruchowej gracza (Wii Remote), uzyskała sprzedaż w wysokości niemal 97 milionów egzemplarzy[69], co skłoniło konkurencję do wydania opartych na tym samym pomyśle Kinecta oraz PlayStation Move. Jeszcze większy sukces (ponad 150 milionów sprzedanych egzemplarzy[69]) odniosła przenośna konsola Nintendo DS (2004) z rysikiem jako jednym z kontrolerów, z którą konkurowało bardziej tradycyjne, ale nowocześniejsze technologicznie PlayStation Portable[70].

Gry masowe

Na przełomie XX i XXI wieku zaczął się kształtować dochodowy biznes gier komputerowych, obliczony na jak największą sprzedaż dzieł z zakresu elektronicznej rozrywki przy uproszczeniu rozgrywki[44]; międzynarodowy rozgłos zyskały targi branżowe w stylu Electronic Entertainment Expo i Games Convention. Wielki sukces odniosła wydana przez Electronic Arts symulacja ludzkiego życia The Sims (2000) Willa Wrighta, która stała się fenomenem branży, popularyzując swoistą odmianę prostych gier rekreacyjnych (casual)[44]. Upowszechniły się tzw. hybrydy – mieszaniny różnych gatunków, między innymi cyberpunkowy Deus Ex (2000), będący połączeniem shootera z grą fabularną, czy Shogun: Total War (2000) łączący elementy strategii turowej i czasu rzeczywistego[44]. Rozwój przeżyły gry akcji, na przykład Medal of Honor: Allied Assault (2001), Call of Duty (2003), Half-Life 2 (2004)[44], Gears of War (2005) Cliffa Bleszinskiego stylizowana na reportaż z linii frontu[71], BioShock (2007)[44]; przygodowe gry akcji, na przykład szkockie Grand Theft Auto III z otwartym światem (2001)[44], czeska Mafia (2002) inspirowana filmem Ojciec chrzestny[44], God of War (2005), Red Dead Redemption (2010)[44]; gry wyścigowe, między innymi Project Gotham Racing (2001)[72], TOCA Race Driver (2002)[73], Forza Motorsport (2005)[74], Test Drive Unlimited (2007)[37]; także gry fabularne, na przykład Star Wars: Knights of the Old Republic (2003), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), polski Wiedźmin (2007), Mass Effect (2007)[44] oraz Demon’s Souls (2009)[75]. W awangardzie branży znalazły się gry przygodowe (Syberia Benoît Sokala, 2003[76]; psychologiczny dreszczowiec Heavy Rain, 2010[44]; L.A. Noire, 2011[77]). Okresową popularność zdobyły gry muzyczne dzięki serii Guitar Hero (2005–2010), jednak ich formuła ostatecznie się wyczerpała[44]. Trwały sukces odniosły natomiast gry MMORPG (World of Warcraft, 2004[44]; Guild Wars, 2005[78]).

Od 2004 roku dają się zauważyć nowe tendencje w branży gier komputerowych. Debiut platformy cyfrowej dystrybucji gier Steam, a także konsolowych Xbox Live Arcade i PlayStation Network, spowodował rozwój tego typu sprzedaży elektronicznej rozrywki[79]; nowe możliwości dystrybucji swoich dzieł zarazem zyskali twórcy niezależni[79]. Wśród nich sukcesy odnieśli Auriea Harvey i Michaël Samyn (The Path, 2007), Kyle Gabler (World of Goo, 2008), Jonathan Blow (Braid, 2008), Jenova Chen (Flower, 2009)[44], a także Jeppe Carlsen (porównywane do dzieł ekspresjonistycznych Limbo, 2010[80]), Markus Persson (Minecraft, 2011[81]) i Scott Cawthon (Five Night at Freddy’s).

Specyficzną odmianą elektronicznej rozrywki były gry przeglądarkowe (OGame, 2003; Plemiona, 2003; The West, 2008)[82]. Popularność zyskały gry społecznościowe, między innymi wirtualny świat Second Life (2006)[83], oparta głównie na twórczości graczy LittleBigPlanet (2008)[44] oraz dochodowe gry internetowe na bazie portali społecznościowych (Mafia Wars, 2008; FarmVille, 2009)[84]. Coraz większe sukcesy odnosiły gry na telefony komórkowe oraz smartfony, z przebojową fińską produkcją Angry Birds (2009) na czele[85], która zapoczątkowała serię pobraną ponad miliard razy do 2012 roku[86]. Przyszłość gier wyznacza rozpowszechnianie się technologii chmury obliczeniowej, dzięki której wystartowały usługi OnLive (2010)[87] i Gaikai (2011)[88], a także pojawienie się przenośnych konsol PlayStation Vita i Nintendo 3DS (2011) z obsługą usług internetowych[89][90].

Kolejną zauważalną tendencją, występującą szczególnie w grach MMO, jest przechodzenie z systemu abonamentowego na model free-to-play z zastosowaniem mikropłatności[91] (Star Wars: The Old Republic, 2011[92]). Osobliwym zjawiskiem we współczesnych grach jest pojawienie się płatnej zawartości do pobrania[93][b] oraz wielka popularność systemu osiągnięć[94]. Gry komputerowe stały się dochodowym źródłem biznesu, o czym świadczyła wartość rynku wynosząca w 2011 roku 52 miliardy dolarów na świecie[95] i 692 miliony złotych w Polsce[96].

Era gier jako usług i platform (od 2012 roku)

Ósma i dziewiąta generacja konsol

Rynek konsol domowych wszedł w 2013 roku w ósmą generację, zdominowaną przez rywalizację PlayStation 4 i Xbox One[97]. Sony odniosło zdecydowany sukces komercyjny, sprzedając ponad 117 milionów egzemplarzy PS4 do 2021 roku[98], podczas gdy Microsoft skupił się na budowie usługi abonamentowej Xbox Game Pass (2017), zmieniającej model dystrybucji gier konsolowych z jednorazowego zakupu na subskrypcję[99]. Nintendo, po niepowodzeniu konsoli Wii U, w 2017 roku wydało Nintendo Switch – hybrydową platformę łączącą funkcje konsoli domowej i przenośnej, która stała się jednym z najlepiej sprzedających się urządzeń w historii branży[100][101]. Dziewiątą generację otworzyły w 2020 roku PlayStation 5 i Xbox Series X/S, których premierę utrudnił globalny niedobór półprzewodników[102].

Rozwój e-sportu i gier wieloosobowych online

Gatunek MOBA (multiplayer online battle arena), wywodzący się z modyfikacji Defense of the Ancients do Warcrafta III (2003)[103], spopularyzowały komercyjnie League of Legends (2009) Riot Games oraz Dota 2 (2013) Valve[104]. Wraz z nimi rozwinęła się profesjonalna scena e-sportowa, z turniejami takimi jak The International i League of Legends World Championship[105], oferującymi pule nagród liczone w dziesiątkach milionów dolarów[106]. Kluczową rolę w profesjonalizacji e-sportu i budowie społeczności widzów odegrała platforma streamingowa Twitch (2011, wydzielona z Justin.tv), a następnie YouTube Gaming[107.1].

Nowym, masowo popularnym gatunkiem stał się battle royale, zapoczątkowany przez modyfikację do Arma 2 – DayZ, a skomercjalizowany przez PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)[108]. Jeszcze większy sukces odniósł Fortnite: Battle Royale (2017) Epic Games, który dzięki modelowi free-to-play i regularnym wydarzeniom kulturalnym (koncerty, crossovery z markami rozrywkowymi) stał się zjawiskiem wykraczającym poza samą branżę gier[109].

Gry jako usługa i mikropłatności

Po 2010 roku upowszechnił się model games as a service (GaaS), w którym gra funkcjonuje jako długoterminowo rozwijana platforma, a nie zamknięty produkt – z regularnymi aktualizacjami zawartości i mikropłatnościami jako głównym źródłem przychodu[110.1]. Model ten wywołał również kontrowersje: wprowadzenie loot boksów (płatnych, losowych paczek z przedmiotami) w grze Star Wars Battlefront II (2017) spotkało się z krytyką porównującą tę mechanikę do hazardu, co skłoniło część rządów (m.in. Belgii i Holandii) do podjęcia działań regulacyjnych[111]. Równolegle rozwinął się rynek płatnej zawartości dodatkowej (przepustki sezonowe, battle passy) jako alternatywa dla tradycyjnych dodatków fabularnych[112.1].

Rzeczywistość wirtualna i chmura obliczeniowa

Kampania finansowania społecznościowego zestawu Oculus Rift (2012, przejęty przez Facebook w 2014) zapoczątkowała odrodzenie zainteresowania wirtualną rzeczywistością w grach komputerowych[113], kontynuowane przez HTC Vive (2016)[114], PlayStation VR (2016)[115] oraz autonomiczne gogle Meta Quest[116]. Natomiast kontynuacją prób z grami w chmurze z początku dekady (OnLive, Gaikai) stały się usługi Google Stadia (2019, wycofana w 2023), Xbox Cloud Gaming oraz GeForce Now Nvidii, pozwalające na uruchamianie gier bez lokalnego sprzętu klasy gamingowej[117].

Eksplozja gier niezależnych i platform dystrybucyjnych

Rozwój narzędzi takich jak silniki Unity i Unreal Engine w wersjach dostępnych w obniżonej cenie dla małych zespołów[118][119], a także nowych kanałów finansowania – w tym platformy crowdfundingowej Kickstarter – obniżył barierę wejścia dla twórców niezależnych, kosztem presji ze strony społeczności finansującej projekty[120][121]. Steam wprowadził programy Greenlight (2012–2017) i Steam Direct (2017) ułatwiające publikację gier[122], a platforma itch.io (2013) stała się ważnym kanałem dystrybucji dla twórców eksperymentalnych[123]. Do najważniejszych gier indie po 2011 roku można zaliczyć dwuipółwymiarowy Fez (2012)[124], metafikcję The Stanley Parable (2013)[125], dystopię Papers, Please (2013)[126], dekonstrukcję konwencji RPG-ów Undertale (2015)[127], inspirowany stylem przedwojennych animacji Cuphead (2017)[128], metroidvanię Hollow Knight (2017)[129], poruszającą problemy depresji i transpłciowości Celeste (2018)[130], „narracyjny roguelike” Hades (2020)[131].

Platformy z twórczością użytkowników i gry mobilne

Minecraft (2011), przejęty przez Microsoft w 2014 roku za 2,5 miliarda dolarów[132], przekształcił się z pojedynczej gry w wieloplatformowy fenomen kulturowy i edukacyjny[133]. Podobną trajektorię – od gry do platformy umożliwiającej graczom tworzenie własnych doświadczeń – obrał serwis Roblox (2006, spopularyzowany w drugiej połowie lat 10. XXI wieku)[134].

Rynek gier na smartfony, którego potencjał dostrzeżono wraz z sukcesem Angry Birds (2009)[135], rozwinął się do sporych rozmiarów za sprawą tytułów free-to-play takich jak Candy Crush Saga (2012)[136], Clash of Clans (2012) czy PUBG Mobile (2018)[137][138]. Istotną rolę w tym wzroście odegrał chiński rynek gier oraz firmy takie jak Tencent i miHoYo – produkcja Genshin Impact (2020) tej ostatniej wytwórni zdobyła popularność globalną[139].

Uwagi

  1. ↑ Wyższej jakości grafika, rozbudowane animacje czy filmy, oraz audio o jakości płyty CD, z wysokiej jakości muzyką, efektami dźwiękowymi oraz mową nagrywaną przez profesjonalnych aktorów.
  2. ↑ Twórcy współczesnych gier są w związku z tym oskarżani o dzielenie pełnego produktu na części w celu odniesienia jak największych zysków. Laura Parker: The Future of Gaming: DLC. GameSpot, 2010-08-31. [dostęp 2012-08-15]. (ang.).

Przypisy

  1. Andrzej Pitrus, Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej, [w:] Andrzej Pitrus (red.), Olbrzym w cieniu, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2012, VII-IX, ISBN 83-233-3352-1 (pol.).
    1. ↑ s. VII
  2. ↑ Terrence O'Brien, EDSAC, the first 'practical' civilian computer, turns 64 [online], Engadget, 6 maja 2013 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  3. ↑ Cory Doctorow, Video-game from 1952 - OXO, a tic-tac-toe [online], Boing Boing, 23 maja 2006 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  4. Kristen J. Nyitray, The Alert Collector: Game On to Game After: Sources for Video Game History, „Reference & User Services Quarterly”, 59 (1), 2019, s. 7–11, DOI: 10.5860/rusq.59.1.7219 [dostęp 2026-08-13].
    1. ↑ s. 7
  5. ↑ Adam Bankhurst, Spacewar!, the First Known Video Game Ever Made, Is Now Playable on Analogue Pocket [online], IGN, 31 lipca 2022 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  6. Joyce Bedi, Ralph Baer: An interactive life, „Human Behavior and Emerging Technologies”, 1 (1), 2019, s. 18–25, DOI: 10.1002/hbe2.119, ISSN 2578-1863 [dostęp 2026-08-14] (ang.).
    1. ↑ s. 21
  7. Gerard O’Regan, The Innovation in Computing Companion: A Compendium of Select, Pivotal Inventions, Cham: Springer International Publishing, 2018, DOI: 10.1007/978-3-030-02619-6, ISBN 978-3-030-02618-9 (ang.).
    1. ↑ s. 39
  8. Alexis Blanchet, L’adaptation de films d’horreur en jeu vidéo :émergence d’une horreur vidéoludique etredéfinition d’une horreur cinématographique, „Loading...”, 4 (6), 2010 [dostęp 2026-08-14].
    1. ↑ s. 11
  9. Jeremy K. Saucier, The video game age: A brief history, „IEEE Potentials”, 41 (2), 2022, s. 7–16, DOI: 10.1109/MPOT.2021.3104638, ISSN 0278-6648 [dostęp 2026-08-14].
    1. ↑ s. 10
  10. Yusuke Koyama, History of the Japanese Video Game Industry, t. 35, Translational Systems Sciences, Singapore: Springer Nature Singapore, 2023, DOI: 10.1007/978-981-99-1342-8, ISBN 978-981-99-1341-1 (ang.).
    1. ↑ s. 20–22
    2. ↑ s. 23–24
    3. ↑ s. 24
  11. Jakub Majewski, Scott Knight, Choose Your path Quickly: The Many Crossroads of the Interactive Movie, Conference Proceedings of DiGRA 2025: Games at the Crossroads, 16 czerwca 2025, DOI: 10.26503/dl.v2025i2.2482 [dostęp 2026-08-14] (ang.).
    1. ↑ s. 5–6
  12. José P. Zagal, Clara Fernández-Vara, Michael Mateas, Rounds, Levels, and Waves: The Early Evolution of Gameplay Segmentation, „Games and Culture”, 3 (2), 2008, s. 175–198, DOI: 10.1177/1555412008314129, ISSN 1555-4120 [dostęp 2026-08-14] (ang.).
    1. ↑ s. 183
  13. ↑ Robin Bea, 40 years ago, this classic Atari game redefined platformers forever [online], Inverse, 20 sierpnia 2022 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  14. ↑ Peer Schneider, NULL, Jonathan Whitmore, Colecovision - History of Video Game Consoles Guide [online], IGN, 27 marca 2014 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  15. ↑ Maddie Agne, The Videogame Crash of 1983 Helped Turn Games into a Boys' Club. Could It Happen Again? [online], AV Club, 13 grudnia 2023 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  16. 1 2 Kevin Purdy, 50 Years of Text Games parses the rich history of a foundational genre [online], Ars Technica, 20 czerwca 2023 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  17. ↑ Creator of 'Ultima' on His Next Great RPG and Getting Disowned, „Wired”, 17 marca 2014, ISSN 1059-1028 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  18. ↑ Kat Eschner, The Pioneer of Graphic Adventure Games Was a Woman [online], Smithsonian Magazine, 16 lutego 2017 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  19. ↑ Muhammad Al-Kaisy: The history and meaning behind the ‘Stealth genre’. Gamasutra, 2011-06-10. [dostęp 2012-06-02]. (ang.).
  20. ↑ Dziwne losy Clive’a Sinclaira. „CD-Action”. 08/2010, s. 92–95. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  21. Óliver Pérez Latorre, The European videogame: An introduction to its history and creative traits, „European Journal of Communication”, 28 (2), 2013, s. 136–151, DOI: 10.1177/0267323113477365, ISSN 0267-3231 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
    1. ↑ s. 148
    2. ↑ s. 142
  22. ↑ Ty Pendlebury, 30 years later: Remember the Commodore 64? - CBS News [online], CBS News, 3 stycznia 2012 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  23. ↑ Jason Kroll, Commodore 64 Game Emulation, „Linux Journal”, 72, 2000, DOI: 10.5555/348554.348586.
  24. ↑ Kristan Reed, Pocket Gamer celebrates 30 years of Commodore 64 [online], Pocket Gamer, 28 sierpnia 2012 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  25. ↑ Daniel Bartosik. 25 lat minęło... „CD-Action”. 10/2006, s. 148–149. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  26. ↑ Mike Drucker, Roberta Quest [online], Game Informer, 2026 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  27. ↑ Bartłomiej Kluska. Bohaterowie nigdy nie są zmęczeni. „CD-Action”. 01/2007, s. 100–102. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  28. 1 2 3 Bartłomiej Kluska. Gry to za mało – historia Jordana Mechnera. „CD-Action”. 08/2009, s. 100–101. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  29. ↑ Christian Nutt, GDC 2011: Ron Gilbert's 'Odd Collection' Of Maniac Mansion Memories [online], Game Developer, 4 marca 2011 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  30. ↑ Steve Peterson, Game Industry Legends: Will Wright [online], GamesIndustry.biz, 29 marca 2012 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  31. ↑ Guy Cocker, Molyneux on building Populous [online], GameSpot, 4 marca 2011 [dostęp 2026-08-20] (ang.).
  32. Bartłomiej Kluska: Dawno temu w grach.
    1. ↑ S. 31–33.
    2. ↑ S. 86–88.
    3. ↑ S. 90–91.
  33. Marcin Traczyk: Grystoria antyczna. W: Akademia gier. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2012. ISSN 1426-2916.
    1. ↑ S. 13.
    2. ↑ S. 12.
  34. Rafał Fluderski: Kompendium grozy, czyli o 100 najlepszych horrorach na PC i konsole. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006. ISSN 1426-2916.
    1. ↑ S. 84–86.
    2. ↑ S. 12–13.
    3. ↑ S. 138–139.
  35. ↑ Rafał Mydlikowski. Technologie id. „CD-Action”. 03/2007, s. 104–107. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  36. ↑ Business Wars: Atari vs. Commodore (część druga i ostatnia). „CD-Action”. 04/2010, s. 84–87. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  37. 1 2 Aleksander Olszewski: Test Drive. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 130–131. ISSN 1426-2916.
  38. ↑ The Top 25 PC Games of All Time. IGN, 2000-07-24. [dostęp 2012-08-10]. (ang.).
  39. ↑ Kieron Gillen: The Very Important List Of PC Games, Part 5/5. Rock, Paper, Shotgun, 2011-02-18. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  40. ↑ Maciej Kuc: FIFA. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132. ISSN 1426-2916.
  41. ↑ Maciej Pietraś (Br0mba). Gry na kompaktach. „Bajtek”. 5/94 (105), s. 48–49, maj 1994. [dostęp 2026-03-26].
  42. ↑ Maciej Pietraś (Br0mba). CD-ROM pora kupić. „Bajtek”. 6/94 (106), s. 58–60, czerwiec 1994. [dostęp 2026-03-30].
  43. ↑ Jacek Grabowski. Brama do rzeczywistości wirtualnej. „Gambler”. 3/94 (4), s. 51-55, marzec 1994.
  44. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Jacek Smoliński. Przełomowe gry 15-lecia. „CD-Action”. 04/2011, s. 81–93. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  45. ↑ Aleksander Olszewski: Need for Speed. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 86–87. ISSN 1426-2916.
  46. TiXomaniak 2006. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2006. ISSN 1426-2916.
    1. ↑ S. 40.
    2. ↑ S. 15.
    3. ↑ S. 52.
    4. ↑ S. 18.
    5. ↑ S. 168.
    6. ↑ S. 62.
    7. ↑ S. 19.
    8. ↑ S. 46.
  47. ↑ Grzegorz Karaś: Baldur’s Gate. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 8–9. ISSN 1426-2916.
  48. ↑ Grzegorz Karaś: Fallout. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 38–39. ISSN 1426-2916.
  49. ↑ Aleksander Olszewski: Planescape: Torment. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 93. ISSN 1426-2916.
  50. ↑ Bartłomiej Kluska. Gry wiecznie żywe – Blade Runner. „CD-Action”. 03/2006, s. 102–103. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  51. ↑ Howard Wen: Analyze This: Is The Video Game Industry Recession-Proof?. Gamasutra, 2012. [dostęp 2012-08-10]. (ang.).
  52. ↑ Game Boy. Business Week. [dostęp 2022-01-01]. (ang.).
  53. ↑ James Cheung: Flashback: The PlayStation. GameSpot. [dostęp 2012-08-11]. (ang.).
  54. Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2012. ISBN 978-0-313-37936-9.
    1. ↑ S. 68–69.
  55. ↑ Jacek Smoliński: TIE Fighter. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 132. ISSN 1426-2916.
  56. ↑ Tymon Smektała. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. „CD-Action”. 08/2011, s. 71. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  57. ↑ Gry wiecznie żywe – Homeworld. „CD-Action”. 01/2006, s. 102. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  58. ↑ Full Motion Video – ślepa uliczka w ewolucji gier. „CD-Action”. 11/2010, s. 94–95. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  59. ↑ Historia najMMOwsza. „CD-Action”. 10/2007, s. 92–95. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  60. ↑ Grzegorz Karaś. Blizzard – świetni dwudziestoletni. „CD-Action”. 03/2011, s. 82–85. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  61. ↑ Brandon Reinhart: Postmortem: Epic Games’ Unreal Tournament. Gamasutra, 2000-06-09. s. 2. [dostęp 2012-08-11]. (ang.).
  62. ↑ Ginacarlo Varanini: Dreamcast’s 10th Anniversary: The Rise and Fall of Sega’s Last Great System. GameSpot, 2009-09-10. [dostęp 2012-08-11]. (ang.).
  63. ↑ Jeremy Parish: PS2: Five Years Later. 1UP.com, 2005-10-22. s. 2. [dostęp 2012-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu]. (ang.).
  64. ↑ Kyle Hilliard: The 10 Year Anniversary of the Original Xbox. Game Informer, 2011-11-15. [dostęp 2012-08-11]. (ang.).
  65. ↑ Jeremy Parish: 10 Years Later: How GameCube and Xbox Defined The Current Gen. 1UP.com, 2011-11-16. [dostęp 2012-08-11]. [zarchiwizowane z tego adresu]. (ang.).
  66. ↑ Travis Fahs: IGN Presents the History of Game Boy. IGN, 2009-07-27. [dostęp 2012-08-11]. (ang.).
  67. ↑ Xbox 360 Inside & Out. GameSpot. [dostęp 2012-08-12]. (ang.).
  68. ↑ PlayStation 3: Inside and Out. GameSpot. [dostęp 2012-08-12]. (ang.).
  69. 1 2 Hardware and Software Sales Units. Nintendo. [dostęp 2012-08-12]. (ang.).
  70. ↑ Alex Navarro: Buyer’s Guide: PSP vs. DS. GameSpot. [dostęp 2012-08-12]. (ang.).
  71. ↑ Jacek Smoliński. Gears of War. „CD-Action”. 12/2007, s. 82–85. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  72. ↑ Jacek Smoliński: Project Gotham Racing. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95. ISSN 1426-2916.
  73. ↑ Aleksander Olszewski: Race Driver. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 95. ISSN 1426-2916.
  74. ↑ Jacek Smoliński: Forza Motorsport. W: 100 gier wiecznie żywych. Wrocław: Wydawnictwo Bauer, 2008, s. 48. ISSN 1426-2916.
  75. ↑ Szymon Liebert: Demon’s Souls – recenzja gry. GRY-OnLine, 2010-06-28. [dostęp 2012-08-15].
  76. ↑ Marcin Traczyk. Syberia. „CD-Action”. specjalny 01/2010, s. 98. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  77. ↑ Jacek Smoliński. L.A. Noire. „CD-Action”. specjalny 01/2011, s. 52–58. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  78. ↑ Tom Magrino: Guild Wars enlists 6 million. GameSpot, 2009-04-24. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  79. 1 2 Tymon Smektała. Hity na parze. „CD-Action”. 07/2007, s. 94–97. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  80. ↑ Will Porter: Limbo. Eurogamer, 2010-03-12. [dostęp 2012-08-12]. (ang.).
  81. ↑ Sprzedano 7 milionów egzemplarzy pecetowej wersji gry Minecraft. GRY-OnLine, 2012-08-13. [dostęp 2012-08-14].
  82. ↑ Gry przeglądarkowe. „CD-Action”. 02/2009, s. 104–106. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  83. ↑ Tymon Smektała. Po-życie. „CD-Action”. 05/2007, s. 110–113. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  84. ↑ Farmerzy i gangsterzy. „CD-Action”. 05/2010, s. 55–56. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  85. ↑ Tymon Smektała. Wściekłe ptaki i inni milionerzy. „CD-Action”. 02/2011, s. 84–85. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  86. ↑ Eddie Makuch: Angry Birds hits 1 billion downloads. GameSpot, 2012-05-09. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  87. ↑ Grzegorz Karaś. Gramy w chmurze. „CD-Action”. 02/2011, s. 86–87. Wydawnictwo Bauer. ISSN 1426-2916.
  88. ↑ James Pikover: Gaikai Vs. Onlive: The Battle for the Gaming Cloud. IGN, 2012-06-12. [dostęp 2012-08-15]. (ang.).
  89. ↑ Sarju Shah: E3 2011: Sony PlayStation Vita: Inside and Out. GameSpot, 2011-06-06. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  90. ↑ Leigh Alexander: In-Depth: Nintendo’s 3DS Specs And Features. Gamasutra, 2010-09-29. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  91. ↑ Analitycy: „Coraz trudniej uzasadnić obecność abonamentu w MMO”. CD-Action, 2010-11-12. [dostęp 2012-08-14].
  92. ↑ Nathan Grayson: Hmmm: The Old Republic “Looking At” Free-To-Play. Rock, Paper, Shotgun, 2012-06-15. [dostęp 2012-08-14]. (ang.).
  93. ↑ Laura Parker: The Future of Gaming: DLC. GameSpot, 2010-08-31. [dostęp 2012-08-15]. (ang.).
  94. ↑ Mary Jane Irwin: Unlocking Achievements: Rewarding Skill With Player Incentives. Gamsutra, 2009-04-01. [dostęp 2012-08-15]. (ang.).
  95. ↑ Mateusz Kasperski: Rynek gier komputerowych w 2017 roku. Ile będzie wart?. Komputer Świat, 2012-06-11. [dostęp 2012-08-12].
  96. ↑ Rynek gier komputerowych w Polsce wart 692 mln zł. Gazeta Prawna, 2011-12-02. [dostęp 2012-08-12].
  97. ↑ Ivan Ho, Xbox One and PS4 revealed: The start of the next-gen „war” [online], GameSpot, 25 grudnia 2013 [dostęp 2026-08-12] (ang.).
  98. ↑ Darryn Bonthuys, PS4 Sales Reach 117.2 Million Units As Production Winds Down [online], GameSpot, 10 sierpnia 2022 [dostęp 2026-08-12] (ang.).
  99. ↑ Xbox Wire Staff, Xbox Game Pass Launches June 1 with 100+ Games; Early Access for Gold Members Starts Today [online], XBOX Wire, 24 maja 2017 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  100. ↑ Matt Peckham, Everything You Need to Know About the Nintendo Switch [online], TIME, 13 stycznia 2017 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  101. ↑ Nintendo Switch becomes gaming giant’s best-selling console in history [online], www.bbc.com, 4 lutego 2026 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  102. ↑ Piotr Bicki, Problemy z dostępnością PS5 i Xbox Series X/S mogą trwać do połowy roku – ostrzega AMD [online], Eurogamer.pl, 28 stycznia 2021 [dostęp 2026-08-13].
  103. ↑ The original Dota mod will ‘probably’ work in Warcraft 3: Reforged [online], PCGamesN, 3 listopada 2018 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  104. ↑ Mike Minotti, Comparing MOBAs: League of Legends vs. Dota 2 vs. Smite vs. Heroes of the Storm [online], GamesBeat, 15 lipca 2015 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  105. ↑ Jack Stewart, LoL World Champions 2011-2025: Every winner and team [online], Red Bull, 31 października 2024 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  106. ↑ Eddie Makuch, Team Spirit Wins Dota 2's The International, Claiming $18 Million Prize [online], GameSpot, 27 października 2021 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  107. Mark R Johnson, Jamie Woodcock, The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry, „Media, Culture & Society”, 41 (5), 2019, s. 670–688, DOI: 10.1177/0163443718818363 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
    1. ↑ s. 684
  108. ↑ Ars Technica, How PUBG Changed the Battle Royale Genre [online], 24 lipca 2018 [dostęp 2026-08-13].
  109. ↑ Anna Nicolaou, Fame and ‘Fortnite’ – inside the global gaming phenomenon, „Financial Times”, 2 sierpnia 2019 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  110. Oscar Clark, Games As A Service, CRC Press, 2014, ISBN 1-317-90887-2 (ang.).
    1. ↑ s. 3-5
  111. ↑ Star Wars Battlefront 2's Loot Box Controversy Explained [online] [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  112. Daniel Joseph, Battle pass capitalism, „Journal of Consumer Culture”, 21 (1), 2021, s. 68–83, DOI: 10.1177/1469540521993930 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
    1. ↑ s. 69–70
  113. ↑ Steven John, Oculus Rift was the cornerstone of the future of VR [online], Business Insider, 16 września 2023 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  114. ↑ Devindra Hardawar, HTC Vive's Focus Vision is a $999 stab at high-end VR and mixed reality [online], Engadget, 18 września 2024 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  115. ↑ Nick Wingfield, Popularity of Sony’s PlayStation VR Surprises Even the Company, „The New York Times”, 26 lutego 2017, ISSN 0362-4331 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  116. ↑ Kyle Kucharski, 3 likely reasons why Quest 3 is more popular with users than other Meta VR headsets [online], ZDNET, 26 marca 2024 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  117. ↑ Jared Newman, Which cloud gaming service is right for you? A quick comparison [online], PCWorld, 30 lipca 2024 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  118. ↑ Eddie Makuch, Unity for Xbox One will be free for all ID@Xbox devs [online], GameSpot, 5 listopada 2013 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  119. ↑ Kyle Orland, Unreal Engine 4 now available as $19/month subscription with 5% royalty [online], Ars Technica, 19 marca 2014 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  120. ↑ Dan Griliopoulos, The state of indie gaming [online], TechRadar, 11 listopada 2012 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  121. ↑ Ben Gilbert, Broken promise: Double Fine's 'Broken Age' Kickstarter mess [online], Engadget, 3 lipca 2013 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  122. ↑ Brenna Hillier, Say goodbye to Steam Greenlight and hello to Steam Direct, Valve doesn't need your input any more [online], VG247, 7 czerwca 2017 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  123. ↑ Jared Newman, How Itch.io became an indie PC game haven—and Steam’s antithesis [online], PCWorld, 31 marca 2017 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  124. ↑ Mitch Dyer, Fez Review [online], IGN, 11 kwietnia 2012 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  125. ↑ Steve Mullis, In The Stanley Parable, Finding The Story Is The Game, „NPR”, 10 grudnia 2013 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  126. ↑ Jess Morrissette, Glory to Arstotzka: Morality, Rationality, and the Iron Cage of Bureaucracy in Papers, Please, „Game Studies”, 17 (1), lipiec 2017, ISSN 1604-7982 [dostęp 2026-08-13].
  127. ↑ Mo Mozuch, One of The Most Influential RPGs of the Last Decade Was Made By One Person [online], Inverse, 15 września 2025 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  128. ↑ Yussef Cole, Cuphead and the Racist Spectre of Fleischer Animation [online], Unwinnable, 10 listopada 2017 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  129. ↑ Henry St Leger, Games of the Generation: Hollow Knight is a haunting 2D platformer you need to master [online], TechRadar, 3 października 2020 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  130. ↑ Nathan Grayson, Celeste Taught Fans And Its Own Creator To Take Better Care Of Themselves [online], Kotaku, 16 kwietnia 2018 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  131. ↑ Patrick Klepek, How 'Hades' Made a Genre Known For Being Impossibly Hard Accessible [online], VICE, 5 października 2020 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  132. ↑ Darrell Etherington, Microsoft Has Acquired Minecraft For $2.5 Billion [online], TechCrunch, 15 września 2014 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  133. ↑ Chris Kerr, Minecraft crosses 300 million sales ahead of 15th anniversary [online], Game Developer, 18 października 2023 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  134. ↑ Bryant Francis, Digging into the game-making platform phenomenon with dot big bang creator Robert Anderberg [online], Game Developer, 28 kwietnia 2022 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  135. ↑ Viral Patel, Mobile App Growth Study: Why The Angry Birds Are So Popular [online], Game Developer, 30 maja 2018 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  136. ↑ Sheldon Laframboise, Candy Crush Saga: A Sweet Journey into Monetization, „Game Developer”, 22 czerwca 2013 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  137. ↑ Pete Koistila, Game monetization design: Analysis of Clash of Clans [online], Game Developer, 15 kwietnia 2014 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  138. ↑ Chris Kerr, PUBG Mobile has topped 1 billion downloads in three years [online], Game Developer, 25 marca 2021 [dostęp 2026-08-13] (ang.).
  139. ↑ Jason Rodriguez, What's driving growth in the Chinese video game industry? [online], Game Developer, 20 maja 2025 [dostęp 2026-08-13] (ang.).

Bibliografia

Linki zewnętrzne